导语:我过去曾是片冈的忠实拥护者。是的,过去曾是。不过,现在回过头来想想,也许是因为那个特殊的时代给予了我特别的感受,但不管怎么说,片冈在我这些年的美少女游戏体验中,果然还是一个特别的存在。(本文为旧文修改整合后重新发表)
片冈とも,本名片冈智晴。他的创作活动是以同人游戏社团STAGE-NANA为起点(不过最初是以原画师的身份),当时制作的游戏,也都是基于叶键系作品的二次创作。其后加入了“戏画PB”,成立了商业品牌猫猫社(ねこねこソフト)。所谓的戏画PB是一个提供资金让同人社团以公司形式加盟的戏画子企业,对于那样的年代,想要在GAL市场上立身,有一个大品牌作外衣是求之不得的事情。
同样比起在“美少女游戏”市场开拓的其他游戏厂商来说,由片冈所率领的猫猫社却有着“反利益主义”的经营态度,不仅会无偿给回寄了调查表的玩家提供就算作为商品销售也合格的“回馈DISK”,就连关联商品的价格也都尽量设定低价。而且,在那个追求工口暴力的年代(现在也一样),片冈却不会勉强在游戏中加入工口情节。对于他来说,所谓的18禁游戏是指唯有成年人的思想才能够得到共感的游戏。
也因此,片冈的脚本是极具独特气味的,在朴实无华的文风下,却隐隐埋藏着某种禁欲感,若是想要用两个字来形容片冈的极端的话,那也许就出自他对“日常”的态度。
作为猫猫社初期的两大杰作,到现在也可以称为代表作的就是《银色》和《水色》。片冈在游戏介绍中就直接明言“只想做一个普通的美少女游戏”的《水色》先放在一边不管,而若要把以中世纪为舞台,明显带有悲剧色彩的《银色》看成是“日常剧”的话,那还是会有些许抵抗吧。这是因为,在《银色》中所描述的日常,和由玩家的生活经验所带来的日常不一致所产生的差别。在不断循环的日常生活中,将其中积累孕育而成的东西描绘成故事,若不把这个称为日常的话,那又该用什么词来形容才恰当呢。
“积累”与“反复”,以及在不断重复的情况下产生的“意义”——这就是解读片冈作品的重要关键字。
在由全部五章短篇构成的《银色》中,片冈担任了第一章和第五章的剧本。在一章中,描写一个被剥夺了人权的娼妇的无名少女和以袭击过山的旅人,并夺取粮食过日的强盗仪助的共同生活。在游戏中,出现了月亮、萤火虫、饭团、菖蒲等具有特殊意义的道具。其中饭团就是由两人的日常“积累”而产生变化的象征。无法找到自己生活的意义,从而认为守护别人的生命是毫无价值的仪助,通过和无名少女的相遇,选择了放对手一条生路,这是他第一次这样做,也就代表了一种变化。虽然从结果上来说,逃走的人叫来了武士并导致了他们两人的死亡。不过我欣赏这部作品的原因,也就是其中对一切都没有肯定也不否定的态度。
仪助并非改变了自己的想法,对于夺取他人的性命也没有任何抵抗。只是,放别人一条生路会让自己感觉更好。在和少女共同生活的期间,寂寞就在不知不觉中消去。通过这样的日常生活,仪助得到了自己是活着的证据。而这仅仅是由“积累”与“反复”的生活而顺其自然得到的东西。
不强求幸福或是恋爱的概念,纯粹为生而生。这也就是片冈在作品中所不断描述的“日常”中深埋的价值观,这也许也可以说是他的信念吧。
这和其他作品中的“日常”有着似是而非的表现。在大多数作品的日常中,有被赋予的东西,有要守护的东西,有被剥夺的东西,也就总算争取到手的东西。而这种“日常”的概念的产生,与选择分歧型的AVG类型有着极其密切的关系。
用简单粗暴的语言来总结的话,所谓的“共通线”,就具有着“暴风雨前的宁静”“与非日常形成对比的东西”的概念。当我们玩家把焦点放在“日常”上面时,作为与“失去的幸福”的象征的“非日常”就随着出现。
与此相对,片冈的“日常”就仅仅只是普通的日常,并没有什么被剥夺的,可以失去的幸福。从生到死,在这个持续向前的人生旅途中,一直都属于日常。
从这个观念来看,“片冈式”的日常并不具备一种可以失去的实体,而是从头到尾都一直持续存在的规律。这也许可以解释为什么片冈不喜欢在游戏中添加选择肢了,“日常”与“非日常”只是从不同视角上看到的同样存在,这也许才是片冈寄托在作品中,想要表达的东西吧。
举例来说,在片冈的作品中,鲜少会出现“伏线”。解除了某个谜团之后,角色或是玩家对某样事物的认识有了天翻地覆的变化——这种事情并不会出现。就像是《银色》中的“菖蒲”、《水色》中日和线的戒指、《弹珠汽水》中七海线的鱼形发夹等,这些事物本身并不特殊,而是在剧中随着时间和感情的逐渐积累,才具有了意义。
在片冈的作品中,时不时会出现的主题就是和“旅行”与“病院”。前者是因为他有骑摩托车旅游的爱好,而后者,在《弹珠汽水》的staffroom中,他就对自己过去的“医院体验”有过详细的叙述。
而拥有这样主题的作品一般都会在脱离了商业活动的地方展开。从免费赠送给玩家的“回馈DISK”开始的120日元系列的《120日元之冬》,故事全篇都是讲述“旅行”,而作为免费同人游戏提供的《narcissu》更是讲述了一个充满了“旅行”和“病院”的故事。
旅行脱离了习惯的日常,而病院则是接近死亡的场所。也就是说,它们是最远离日常生活的领域。那么,在这种地方怎么可能会存在这日常呢——不,越是在这种一眼看上去就觉得属于非日常的异常场景中,就越能找出因日积月累而存在的“日常”,这可以说就是片冈的真意吧。
在日本古老的习俗中,旅行被视为是一种成长的仪式。在他们看来,“旅行”就是区别自己的人生,向新的人生踏出重要一步的仪式。以铁路的尽头为目的的《120日元之冬》,继承了在异地死亡的人的义务的《narcissu》,可以说就是讲述了实行仪式的故事。
同时,在这个实行仪式的过程中,片冈依旧描写着“日常”的故事。虽然在游戏中不存在分歧路线,因而使我们无法对日常/非日常的界限有个明晰的判断。但是,不管什么样的生活,只要经过了两天以上的重复,那就已经变成了日常。而且,为了让这个“日常”更加深入人心,片冈也极力将赋予“非日常”意义的特殊事件排除。
在《120日元之冬》中,小雪所看到的“星星”,实际上只是随处可见的交通灯。《narcissu》中历经艰辛到达的淡路岛,也并非拥有着足够改变人生观的美景。但这并非意味着他们的体验是毫无价值的东西。非日常同样也是日常,需要得到和日常同等的尊敬。这就是一种对生命存在的“确认”行为。而这个行为,对于仅仅存在于“与平常不一样的日常之中”的主角们来说,也是他们唯一的意义所在。
片冈并没有在其中加入波澜壮阔的剧情,也未曾发生过感动生死的恋情,他所写的,仅仅是站在不同角度下所看到的故事。过去的“日常”并没有逝去,只是在变化之后以一种新的形态存在。
以我的看法来说,片冈从未摆脱开他自身“同人创作者”的身份。他将他自身的理念,对人生的感悟,对世界的看法等等太多的东西寄托在游戏之中。这是片冈的矛盾的核心所在,从他从业的一生来看都是相当明显。虽然彻底贯彻了片冈理念的《银色》大获好评,但这并不能说是片冈的理想主义的胜利,而是在片冈实力以及机运的巧妙结合下偶然获得了成功。当然,对于一个同人创作者来说,这种行为无可厚非,但若是以一个商业写手的身份来看,问题就显而易见了。也因此,这种同人社团运营思维导致了猫猫社一时的解散(2008年以PS2版的《Scarlett》宣告复活)。
在开篇时,我说自己曾经是片冈的拥护者,也就是源于我对他理念的信服。在《Clannad》登场不久,美少女游戏就被说成是人生。也许会说的比较夸张,但这对于我来说也是这样。通过体验游戏中角色们的生活,使我们得到了一连串的人生体验。就像有些人终身以电影为伴一样,美少女游戏也就是我们的“人生伴侣”。也因此,对于游戏角色们来说,他们的生活是否幸福,那并不需要多么具有戏剧性的变化,仅有“存在”是最重要的。
“想做一个普通的美少女游戏”即是“体验一段普通的人生”,片冈的作品是一部体验人生的游戏,也是肯定我们生命存在价值的重要证据。只是,当这个理念不再纯粹,无法从游戏中得到共感体验的时候,那幻想——也只能回归幻想。
评论区
共 27 条评论热门最新