前《潜龙谍影》系列制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)常被认为是一位真正的电子游戏导演。尽管这位53岁创作者的名字总是会与过去三十年间最受喜爱的一系列重叙事的电子游戏联系起来,他个人在1986年加入科乐美(Konami)之前最初的梦想,却是成为一位电影导演。他对电影的热爱对其游戏创作亦有重要影响,两者最近的交集即与导演吉尔莫·德尔·托罗(Guillermo del Toro)合作的PS4游戏《死亡搁浅》( Death Stranding )。
尽管小岛秀夫对于其最新作守口如瓶,却很乐意分享他对于电影的热情。当我们最近问道“究竟是什么驱动他成为一名艺术家”的时候,他问我们是否愿意让他以专栏的形式每月分享一篇对于电影的思考。
《攻壳机动队》( Ghost in the Shell )已于3月31日上映,小岛秀夫先生也十分乐意分享他对于士郎正宗1998年漫画原著、押井守1995年动画电影,以及鲁伯特·桑德斯(Rupert Sanders)执导、斯嘉丽·约翰逊(Scarlett Johansson)主演的最新真人版电影的看法。
“ Ghost in the Shell ”这个标题源自阿瑟·库斯勒(Arthur Koestler)1967年出版的一本题为“机器中的幽灵”( The Ghost in the Machine )的哲学心理学著作。库斯勒的著作主题是对十七世纪哲学家勒内·笛卡尔(René Descartes)灵肉二元论的批判。灵肉二元论认为人类拥有以独立意志形式存在的意识,以及一副可以执行机械运动的躯体,两者彼此独立,相互作用。其基本设想是“意识”并不依赖于肉体存在,但意识与灵魂却也无法清晰分开。“机器中的幽灵”这一概念所指的是,人类其实是一个栖居于肉体(机器)中的幽灵(意志)。
漫画原著,以及1995年的动画改编电影均将“机器”(Machine)换成了“壳”(Shell)。如果人类是栖息于机器中的灵魂,那么居于人工制作外壳之中的灵魂,又是什么呢?士郎正宗和押井守分别在漫画原著与动画电影中同时提出的这个问题,超越了作品本身的界限,亦为其增添了一份深度。
正是这份深度,让《攻壳机动队》自近30年前(1988年)第一次进入世人眼帘后,能持续启发全新的创意作品出现。鲁伯特·桑德斯(Rupert Sanders)执导、斯嘉丽·约翰逊(Scarlett Johansson)主演的2017年版好莱坞真人电影便是这一系列的最新作。同一“灵魂”的最新“外壳”。
我想将灵肉二元调换为“原作”与“改编作品”,简短讨论一下“魂”与“壳”之间的关系。如果说“魂”是某一部作品的内蕴、主题及其他核心元素,那么“壳”便是用以将之展现出来的介质与表现手法。
在士郎正宗获得商业成功之前,便早已被赞誉为天才。他创作的《攻壳机动队》故事,其图像与剧情均建基于他个人对于网络、信息技术、武器装备,乃至哲学与心理学的深刻理解。
在彼时的日本,漫画大多是以周刊形式发表,对大卖作品而言,最重要的元素是足以劝服读者购买下期周刊的剧情悬念,以及通俗易懂、可以快速读完的故事。然而士郎正宗的作品却包含了海量的细节和极其丰富的信息,根本不可能只读一次便全部消化。《攻壳机动队》固然包含大量硬派动作戏、充斥幽默玩笑,亦拥有生动的角色设定,但它终究是一部非常规作品。
漫画的成功很大程度上要归功于其最初出版的杂志——讲谈社的漫画合集《青年漫画》( Youth Magazine ),随后才被收入单行本(另一具“外壳”)中,方便读者一遍遍反复研读。
漫画出版的时代,八十年代的整体氛围也与漫画的成功密不可分。在漫画原作中,一张信息网络已覆盖了全球,而在彼时的现实生活中,互联网才刚刚开始商业化进程。在士郎正宗创作这部作品的时代,人们普遍认为信息技术所带来的可能性潜力无穷,读者在阅读之后,也总是会感到内心充满希望。当然这部作品并非盲目赞颂技术,但相比押井守的动画电影,漫画原著的态度要积极的多。动画电影上映的1995年,有时也会被称作“互联网元年”,此时互联网商业化的最初尝试已经开始,这毫无疑问也影响了押井守的阐释。
如果这部既尖锐又富于沉思的动作电影在当时作为一部标准的好莱坞制作登陆西方,也许会获得邪典(cult)地位,在美国掀起热潮的可能性却不大。1996年这部动画电影以“录像带首映”(straight-to-video)的模式通过日漫娱乐公司(Manga Entertainment)发行,没想到获得了远超预期的成功——《攻壳机动队》成了首部荣登告示牌视频排行榜第一名的动画电影。
正如士郎正宗的漫画需要多次阅读,动画电影同样需要读者反复观赏才可真正消化。为实现这一效果,以正确的“外壳”——家庭影音制品而非院线放映——进行包装是最理想的做法。
于是,不论士郎正宗还是押井守的作品,都因通过正确的外壳发行而触及了全球受众。那么鲁伯特·桑德斯的《攻壳机动队》真人电影相比之下又如何呢?
作为一部好莱坞制作,本片在藉由视觉呈现以阐明故事的“灵魂”——也即基本主题上——取得了一定程度的成功,也确实极其成功地将这一系列嵌入了一部好莱坞大片的外壳里。对于那些想要回避漫画及动画电影中的沉思与哲学探讨的观众而言,这便是其应当观看的版本。
观察原作(灵魂)与电影(外壳)之间的关系是如何从预期的轨道上一步步脱离的,也是一件有趣的事。以漫威电影宇宙为例,其外壳(电影的视觉呈现,设定,现代化的演出与展示)与灵魂(角色身份与所探讨的主题)经常因影片的需求而变化。然而对这部电影来说,外壳反而令人意想不到地忠实于动画电影版本。当然,最新的视效技术让影片焕然一新。
然而即便运用了最新的视效特技,这部电影依然沦为对动画电影桥段的一系列忠实再现。这自然不算是一件坏事。作为漫画原著与动画电影版的粉丝,这是令人愉悦的惊喜,这部影片在模仿动画电影上所作的努力毋庸置疑。然而作为原著的忠实拥趸,我却不由感到这部作品被困在了原作的外壳之中,并因此未能找到属于自己的身份。
不论在漫画原著还是动画电影版中,最核心的主题都是对灵肉二元论的深入剖析,以及对于人类自由意志这一话题在哲学层面上的探索。它们均提出了一个问题:“我们何以为人?”然而真人电影将这个主题换成了一个简化许多的问题:“我是谁?”在不剧透的前提下来总结的话,这部片子不过是将《伯恩的身份》( The Bourne Identity )置入了一个以无限信息网络联接的未来世界中去。这是个讲述斯嘉丽·约翰逊所扮演的女主角迈上寻找身份之旅的故事。
随着主角寻找到越来越多的线索,故事核心处的迷雾也渐渐散去,最终的结尾亦令人满足。仅仅是看着斯嘉丽·约翰逊扛着这未知身份所带来的重负展开激动人心的作战,便已值回票价。然而,在离开电影院、回到现实世界后,这些角色便被忘到脑后,深锁于他们的“外壳”之中,无法挣得自由。这部影片缺少原著漫画那跨越时空的影响力,亦无动画电影的惊人冲击力。话虽如此,这也未必全是本片犯下的错误。
在2017年,你已再不能仅靠低语着“网络宽广无尽”便像草薙素子(Motoko Kusanagi)在二十年前一样,以这样一句话获得如此强的震撼力。在1995年,互联网仍然是个充满神秘感的全新世界;时至今天,它已经是众所周知的现实存在。智能手机粘在手上,让我们无时无刻都与网络相连。对我们而言,网络并非那么宽广无尽。
那么,在这个现代社会中,草薙素子的灵魂又将栖居于何处呢?在寻找全新外壳的时候,或许唯有回到自我的外壳来描绘个体身份才是唯一的选择。
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