导语:有一类游戏玩了以后你会觉得他只不过是拿着别人的模板换了一个背景做的,充满了既视感;有一类游戏却能有很高的辨识度,从玩法到剧情都在不断刷新你的观感。
《Prey》的故事发生在一个空间站上,这和《死亡空间》的设定很相近,一样很惊悚,很刺激;《Prey》的UI,交互模式感觉很像《羞辱》但他在气质上更像《生化奇兵》,虽然没有玩过《系统震荡》但非常幸运地能看到这一优秀作品的继承者;不停出现的限时救人任务则让我想起了《丧尸围城》的任务设置。《Prey》让我无数次想起这些一流水准的作品,但片刻以后,他又会狠狠抽我的脸告诉我:这不是别的游戏,这就是《Prey》。
以防你不知道《Prey》是多好的一个游戏,这里先讲一点点东西来说明:主角一开始从公寓醒来,然后到楼顶上直升机,直升机会从公寓把主角送到Transtar公司大楼,然后在飞行的过程中,你可以看到整个城市的风景。那个时候,你会觉得:
“哇!这贴图,这建模!还口口声声说自己用的是Cry Engine,怎么感觉是10年前的水平?也太偷工减料了吧!”
曾经有人说过:评价一个餐厅的好坏,就要试试他们做的炒蛋。当然不是荷包蛋,他说的是scramble eggs。想起来很对啊,很多时候越是简单的东西,越是能够展现一个人或者一个团队的水平和态度,水平到底高不高,基础是否扎实,态度是否认真。
我也曾经用过一个很扯淡的理论:如何评价一个游戏是不是好游戏,只要游戏中有大量可以阅读的书籍,即使一本书只有寥寥两三页,这就是一个好游戏。回去看看老滚5,为什么要在游戏里面放那么多的书,浪费人力物力?因为这能大大提高这个世界的沉浸感,能帮助构筑这个世界,能通过别人的记录,去验证你眼前所见。可能一本书记录的是一个坊间传说,那些乡民们的臆想在知道真相的你眼中就是愚昧无知的民众,但这正是其精妙之处。
《Prey》就是通过诸如分子烹饪等的小书籍,对所发生的2030年的近未来科技进行了合理的猜想和背景设定的补充,让你能够感受到,这个世界所包含的不仅仅有怪物和神奇的神经科技产品,人们是真真正正生活在这个空间站的,吃喝拉撒都很讲究。
除了书籍,游戏中的可收集要素,还有一些零零碎碎的支线,都在反映灾难来临前空间站上他们的生活:充满乐趣,有各种各样的娱乐方式,有时候,还有琐碎的小事打扰着他们的生活。其中最亮眼的莫过于几个高层管理人员的藏宝游戏,藏宝谜题的线索遍布空间站的每一个角落,忽略那些可爱的怪物,或者你还可以来一次寻宝!
同样,即使是空间站的设计,也有大量与主线、战斗都无关的内容。比如说净水设施,纯粹就是一个充满怪物的大房间,里面当然有很多很多的搜刮品,但是贯穿其中的一条线索,就是明白设计者设想的净水设施的运作原理。你可以从一些白板上看到工作人员画的净水流程图,你可以翻阅桌面上的技术文档看看净水设施重置的流程到底是怎样做的,然后你可以杀死所有怪物,重启净水设施。
但是,并不会给你什么重大奖励,也不是游戏里要求你完成的支线任务,甚至都不是一个小挑战。他只是空间站的一部分,如果你在意这个空间站,你希望人们继续活下来,你可以重启净水装置,那么大家可能以后就能喝到水了。
NPC们真真正正的在这个空间站上生活过,到处都是他们的痕迹,也不需要刻意地要求你在净水装置、空气净化装置、电源所在的房间全部重启一次才能完成主线任务,大部分设施的存在,只是一种提高沉浸感的辅助手段,当然也属于探索乐趣的一部分,但是,我得说,arkane你们做的真的太好了。
科幻、惊悚,其实一直是我很喜欢的题材,包括《异形:隔离》和《死亡空间》,一开始我买下《Prey》最大的原因还不是因为棉花糖枪或者主角能变形,而是因为“科幻”这个标签,我脑海中始终想着再体验一次《死亡空间》吓得尿裤子的感觉,然后我得到了我想要的东西。
《Prey》足够惊险刺激,怪物东蹦西跳,高难度下人物血量只能承受2-3下的攻击,背景音乐的衬托都让人无比入戏。我的朋友说过,越容易死的游戏越让人入戏,因为每个人都怕死,但是不要一招秒,最好是两三下。《Prey》就是这样把我搞得神经质,死去活来,大呼小叫。虽然在群里面好几个群友都觉得怪物很萌很可爱从来没有被吓到,这让我感觉到了一种恶意的嘲讽和深深的鄙视,但我还是坚持我的看法,并不是因为我胆小如鼠,而是因为《Prey》真的很恐怖。
玩家进入游戏面对的第一只怪物,就是有拟态能力的mimic,一种黑色的触手怪,他们可以变成任何物品。
这样的怪物设定导致的结果是:你发现一个很大的房间,但是你完全不是蹦蹦跳跳地冲进去搜刮的节奏,而是蹲着,猫着步往前走,拿着小扳手到处敲。不巧的是,这个房间还真有怪物,所以背景音乐异常诡异,远处一个杯子还是箱子抖了几抖,你总觉得哪里有点不对劲,然后突然,在你敲打杯子的时候,旁边一个椅子突然跳起来向你扑过来,然后你对着空气乱锤乱砸,口中大喊“大锤80,小锤40”,但是却受限于第一人称视角不知道怪物去哪了,血量已经低于20,背景音乐又是一声鬼哭狼嚎,最终你倒地身亡,mimic还在不停奸尸。
读档复活了,于是乎气冲冲地直接奔向那个椅子,用力一锤让它原形毕露,然后紧跟着又是两锤,发现这是个基佬紫mimic,血量太多锤不死,结果被mimic干掉,mimic再次奸尸。
重申一遍,不是因为我心理承受能力不足,而是因为怪物太可怕。
但是当你想尽办法地干死怪物以后,背景音乐瞬间变得舒缓,犹如高潮过后,你终于可以放心搜刮了,发现房间里面居然有5个香蕉皮和13本书,不枉费你40发手枪子弹和12发散弹,你终于折服于这个游戏深深的恶意。
当然有的时候,收获是很丰富的,甚至是你无法想象的丰富,一把你从未见过的武器!或者一种武器弹药的配方!由无数恶意堆砌起来的满足感瞬间充满你的内心。这一瞬间,你想起海拉尔大陆的箱子章鱼,你想起魂系列的箱子怪,你想起了塞尔达里那个控诉你烧掉他商店入口草丛的老板,你只想对他们说一句:总有一天我会在你们坟头玩儿just dance,没错就是今天!
由于怪物非常灵活,所以游戏的击杀套路基本可以概括为控杀。不管是棉花糖枪粘住敌人,还是用子弹时间的技能,或者用emp手雷,只要敌人能减速下来了,击杀就比较容易了。而游戏中大量的战斗都不是被动进入战斗的,你可以猫在一个角落静静的看敌人的巡逻路线,慢慢想击杀计划。
这些计划,就是你的智慧的体现,比如,把一屋子的军用机器人用诱饵吸引到一起,然后一个emp炸弹过去全部控制住,再扔一个回收手雷,机器人全部回收成为原材料;但是实现的条件并不是那么宽松,你可能需要好几十次的试验,最终才能成功地用一个回收手雷收掉所有敌人。但是当你做到的时候,你会无比兴奋,欢呼雀跃。
大量技能、手雷和枪械的特殊效果搭配,就是游戏给你铺设开来的无限可能性。这里必须认真说的一点是:很多技能的施放都是具有时停效应的,就是说在你瞄准的时候,如果你不转视角、不移动,游戏内时间是停滞的,这给投掷类技能一个很好的思考时间和计算时间,提高技能的施放精确度。
为什么要强调这样一个小小的机制呢?一般的游戏,施放技能是瞬时的,这样面临的结果是玩家不知道技能的投放点和技能的实施效果是什么,也没有时间思考、精细瞄准施放技能,造成游玩过程的不快;另一种游戏则是给予你过量的提示,手雷有抛物线轨迹,技能也显示投射轨迹线,这样能提高瞄准的精度,但是玩家会觉得很“出戏”,而且实际实施的时候,仍然手忙脚乱。具有时停机制的技能瞄准就很好的解决了瞄准难,手忙脚乱和提示过度的问题。
主动的战斗模式,充分的准备时间,时停的技能施放,给予玩家相当大的发挥空间,让玩家有机会探索所有战斗的可能性,更重要的是能让玩家更容易完美发挥。
游戏不可避免地已经让你知道这个空间站遭遇了外星入侵的灾难,就像丧尸围城一样肯定要打丧尸,就像敦刻尔克大撤退一样,剧本早就剧透了。但是这不妨碍任何一名玩家在游玩过程中感受到剧情的曲折,感受到那个终极抉择带来的责任感,感受到众多持不同看法的npc身上的好人坏人标签反复更换的矛盾感。
《Prey》所拥有的绝妙的剧本是从开头一个小转折引入的。而这个转折在揭露了他的真面目以后,仍然非常值得回味,你甚至想反复地去经历这个小转折。甚至于我即使在这里把这个转折直接剧透给你,你在玩的时候仍然觉得无比惊艳。
我给予开头这个小转折这么高的评价,为的是铺垫后面这句话:这个游戏没有一刻不在像塞尔达一样刷新我的体验,只不过不是什么游戏技巧或者小秘密,而是剧情的转折足够曲折,有足够的理由能说服我,让我对人物、故事的观感产生了很大改变。
《辐射:新维加斯》的主创之一Josh Sawyer曾经在一次采访中说到,新维加斯的剧本本身就是一堆一堆的Plot twist的结合:一开始你觉得NCR是好人,Ceaser是暴君、野蛮人、不讲道理,但是到了后来你会发现NCR官僚主义严重,各种不作为收保护费,而反观Ceaser控制的区域,没有任何的犯罪,治安良好,安居乐业。因此玩家的观念产生了一个大转折,然后玩家遇到了Mr.House……
说到Plot twist,剧情转折,实际上电影、小说里面早就用的炉火纯青了,但是为什么没有一个游戏能给予我这样的体验?为什么漫威的反派总是那样千人一面(电影)?为什么3A大作的剧情甚至不能让人信服?
但是在《Prey》,你应该好好考虑的问题是:我的想象力为什么这么贫瘠?这部作品为什么这么吊?
在《辐射4》里面同样面临着和《辐射:新维加斯》里面的一个终极抉择,就是选阵营。选择阵营的时候,同样你会觉得很纠结,但是纠结的来源并非因为他们各有各的好,而是因为每个阵营的形象都不够丰满,不够有意思,甚至于你狠怀疑这么多个组织这么扯的理念,真的能统治废土吗?
换句话说,就是在群雄并起之时,并非每个人都能选的好。但是在《辐射:新维加斯》里面,玩家不是像4里面那样在群雄并起的时候进行选择,而是在三国鼎立的时候,选择一方投靠,因此选择的根据就完全依赖人的观念了。因此终极抉择作为一个故事早就剧透给你的剧情终点,是非常非常重要的构筑对象,如果他不能激起你对人生观世界观甚至爱情观的思考,如果不能引起你丝毫的共鸣,那么这个故事就流于肤浅了。就像很多人怕剧透,很可能是因为剧情过于肤浅,大家不能从更深一层次体会到那种waaaagh的感觉;而时刻能从故事中找到深一层次waaaagh感觉的人,大概不会太在意剧透与否。
回到《Prey》上来,游戏一开始就告诉了你,空间站遭受入侵,你面临一个终极选择,这个终极选择作为游戏主线的终点,就像塞尔达里就是要去打加农一样目标明确。但是随着剧情推进,你却有越来越多的选项,而且你永远不用担心你走错方向。
举个不恰当的例子,林克就是打加农,有始有终,而《Prey》则是一层层地揭开加农的面纱:
而这一切的可能性,所涉及的哲学问题就是:你是否对人类本身具有的无限可能性抱有希望,抱有多大希望,因此你而决定是否让一切在你这里终结,多大程度地在你这里终结。
因为本人能力有限,所以只能挑几个小点抛砖引玉式的介绍一下《Prey》。在我心中,这部作品是至少年度游戏的水平,从故事到战斗到惊悚的体验,我都愿意给他满分,因为他们并不是在做一个还不错的游戏卖点钱,而是在认真的打磨一个工艺品。
而很可惜,没有多少人能知道他,以前经常一起聊游戏的人,甚至没有一个人在尝试这个游戏。
最后,用安利大法中的最后一招,呼应前面莫名其妙的引子,我想认真的告诉你:任何莫名其妙,都是一个妙不可言的转折的起点,如果你玩了这个游戏,你就会知道我在说什么。
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