导语:这么说吧,我对网络游戏抱有先天的抵触,在网络元素早已屡见不鲜的主机游戏平台也由于诸多客观原因与“网战”无缘。我的身边并没有什么主机圈的朋友,网络社群也大多因为怕麻烦而被设置了屏蔽。除了通过投稿的方式单方面地宣泄自己的情绪以外,更多情况下,我还是习惯于独享游戏的喜怒哀乐。我曾不止一次故作矫情地对朋友说:“在我看来,电子游戏是只属于孤独者的消遣”。我已经无法记起自己是从什么时候开始变得如此自闭,但是每当我回忆起自己的游戏人生,至少在童年的记忆里,电子游戏最初 的样貌并非如此冷漠。
同很多玩家一样,“小霸王学习机”是我游戏生涯的启蒙平台。《魂斗罗》、《赤色要塞》、《松鼠大战》,这些往日的明星大作们似乎都具有一个共同的特点——双人同屏。每次进入一款新游戏,只要能在游戏选单中看到“2 players”的选项,我就总要迫不及待地联系家住不远的姨哥,约定一同游戏。
我与姨哥自小一起玩耍,生活中也互有照应,游戏里的配合更是默契无间。回复物品与升级道具按需分配,关键时刻挺身而出或是相互“借命”也总是心照不宣,直到我们经历了《魂斗罗》初代的第三关——瀑布。瀑布关卡采用了“纵向卷轴”的画面推进模式,玩家角色需要通过不停地向上跳跃攀登台阶,以推进画面滚动。在双人协作模式下,游戏镜头会跟随画面中处于上方的角色,一旦落后者触及了屏幕下方的边缘,便立刻会被判定为“坠崖”,即刻死亡,而这也被我们形象地成为——拖死。
关卡中的敌人与陷阱配置颇为刁钻,游戏中我与姨哥通常只能专注于自己的角色操作,少有余力去顾及对方的位置。同时由于纵轴画面推进速度较快,角色在跳跃过程中也经常会在无意间登上次级台阶,导致画面镜头突然上移,“拖死”惨剧便因此频频发生。甚至在某些“自暴自弃”的情形下,协同作战更会直接演变为一场“生死竞速”,令两人不知所措。不过即便如此,“拖死”事故并没有影响到小哥俩的感情,反倒在某些特殊情况下,为了“不让对方被自己拖死而甘愿站在原地英勇就义”的壮举更能增进彼此之间的友谊。
有趣的是,笔者家中的那台FC被放置客厅之中,家里人来来往往经常会撞到我与姨哥共同游戏的场面。时至今日,每当大人们回忆我与姨哥的成长经历,竟总是对那句“你走慢点儿!别把我给拖死了!”的嘶吼记忆犹新,甚至每次都要当着我们的面一遍又一遍不厌其烦地调侃。在儿时的笔者看来,朋友只分为两种——“玩游戏的”,和“不玩游戏的”,而能够与我同屏游戏、搭档配合的姨哥便成为了我最好的玩伴。
“双人同屏”的游戏模式之所以能够被FC游戏广泛采用,极大程度上是由于任天堂一贯的游戏理念为“多人同屏”游戏创造了良好的环境。作为“合家欢”游戏自始而终的倡导者,从FC的“双手柄标配”再到SWITCH中可以分别拆卸使用的“Joy-con”手柄,任天堂始终会在硬件设计上为“多人同屏游戏”留下得天独厚的有利条件。而在软件阵容中,诸如《马里奥聚会》、《马里奥赛车》等第一方大作也处处体现了任天堂对于多人同屏游戏的支持。
再到后来,笔者家中添置了电脑,其乐无穷的小霸王也不知被扔到了哪里。姨哥依然会在周六或是周日跑来我家玩游戏,可电脑不同于FC,大多数游戏只能支持一名玩家。一个屏幕,一副键鼠,两个“求知若渴”的小屁孩儿,只能一个人玩,一个人看,实在不够过瘾。偶然的机会,不知在哪张盗版盘中附赠了一个名为“模拟器”的程序,这才令我们发现了街机游戏的新大陆。
小时候家教颇严,学校里、街坊间也常把街机厅形容成毁人心智的不法窝点,只有偶尔出入街机厅的姨哥时不时地给我带来一些“高端前沿”的游戏资讯。模拟器的出现显然解决了这一窘境,而更令我感到兴奋的是,这些游戏竟大多是可以进行双人协作的。从《龙与地下城》、《快打旋风》、《合金弹头》再到整个《19XX》系列,仗着模拟器“无限投币”的秘籍,自FC时代历练而出的搭档继续在浩如烟海街机游戏里叱咤风云。“为了解决键盘上的按键冲突,磨着父母买手柄;为了在游戏里投机取巧,学着用各种作弊器修改子弹、生命数量。”对我与姨哥来说,模拟器完全成为了FC时代的延续,至少在那个时候,我依然觉得,“电子游戏,只有和别人一起玩儿才有乐趣”。
不久之后,我与姨哥各自升入了高中,娱乐生活的交集变得越来越小,共同游戏的时间也逐渐捉襟见肘。我试着自己在《热血足球》里踢上几场球赛(FC模拟器基本也于同期get),或者在《三国战纪》中尝试几条隐藏路线,但我总觉得这些游戏里已经缺了太多的乐趣。没有人交流、没有人分享、没有人炫耀,尽管当时笔者家中早已连入了网络,“双人同屏游戏”也显然不是排解孤独的唯一途径,只是当我慢慢接受了过去吵闹的房间只剩下了屏幕之中电子合成的音效,一股莫名的落寞就让我再也不愿独自点开那个琳琅满目的列表了。
模拟器的热情退去之后,记忆中就很少再有双人同屏游戏的经历了。即便是在业界,街机游戏市场缩水,网游、手游的迅速兴起让传统单机游戏面临着巨大的压力,而作为单机游戏的旁类,除了格斗、运动竞技等类型游戏以外,“多人同屏游戏”也渐渐被“多人在线游戏”所取代。如今的玩家们习惯了在网络上呼朋引伴。一款游戏,一个屏幕,容纳数以百计的玩家角色也不再话下,只是在那屏幕之外,2P的席位大概是很少再有上线的机会了。
当然,这并不值得悲观,时代为电子游戏选择了它最合适的生存形态,玩家的游玩习惯也自然不会一成不变。在线游戏为更多天各一方、原本无法相识的玩家搭起了一座沟通互联的平台,让硬件设备与空间距离不再成为玩家交互的障碍,仅从这一点来说,“众乐乐”的游戏理念非但没有被淡化,反而是被不断加深的。
与此同时,“多人同屏游戏”的模式也从未被抛弃,随着小成本游戏、独立游戏的蓬勃发展,诸如《闪客》、《Splosion Man》、《墨西哥英雄大乱斗》等全新IP作品依然能够在新世代的游戏平台中绽放独有的风采,并在玩家口碑与销量上获得更加普遍的认可。在主机平台,作为SWITCH的首发游戏,《1 2 SWITCH》也可以被视为是任天堂对多人同屏游戏(尽管现在几乎连屏幕都不要了)的致敬与拓展。
无论在哪个时代,无论面对如何的市场趋势与玩家需求,总有一些游戏作品会尝试着将玩家们拉到同一个屏幕前,共享游戏内外的乐趣。这是世界上第一款电子游戏《Pong》所实现的愿景,也许正是因为如此,“多人同屏游戏”的模式才一直都有后辈去继承。
写到这里,我不得不承认,冷漠的其实并非游戏,而是笔者自己。同屏的两人跳出了屏幕,并不意味它们就要注定互不相见。瀑布关卡早已成为了过去,就算其中的角色不在屏幕之中,它也不会因为掉队而坠崖身亡。
在单机环境中待了太久,我一度接受了“一个人玩游戏才是最好的体验”,但直到我回忆起那段同屏游戏的时光,它依然能够立刻让我相信——“电子游戏,只要和别人一起玩就会有更多乐趣”。说来挺怪,我在写下这篇文章之前原本是想要向你们宣泄自己对于往事不再的惋惜,可当我写到了结尾,我却似乎已经说服了自己:“别再自己宅着了,试着和别人一起玩玩游戏吧。”
可我要找谁一起玩呢?或许……或许我需要去一次“核聚变”。
“哎,老哥,听说你最近有在做视频直播?要不咱俩一起录个实况?”
“行啊,有什么好点子么?”
“咱就做个双人同屏游戏的专辑怎么样?”
“嗯……不错,是个好点子,网上做这个题材的人也挺少。”
“正好我再拿这个当主题写篇文章投网上,也能给你做个宣传。”
“可以可以,这个可以有!”
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