本文有大量关于游戏《疯人院(sanitarium)》的剧透,请谨慎阅读。
虽然这款游戏并不算恐怖,但以防万一还是要说一句,文章的部分配图可能会引起不适,请更加谨慎的阅读。
砸开小镇学校封死的大门,教室里都是成年人的尸体,横七竖八,散发恶臭。
孩子们全是畸形的:失去双腿用两根木桩代替的女孩,面皮全部被剥下的女孩,有着三只手臂的男孩,脸上长了两张嘴的男孩……
在中心广场玩耍,在破败的街道玩耍,在荒凉的墓地玩耍,在大人的尸体旁玩耍。
孩子们不会担心,因为有“妈妈”,“妈妈”无处不在,“妈妈”会拯救他们,彻底地,拯救他们…..
身穿绿色病服,脸因绷带的缠绕而只露出两只眼睛,记不起自己的过去,记不起自己出现在小镇的缘由,甚至连自己是谁都不知道,这就是你,作为玩家的你,这款游戏的主角。
DreamForge,一家成立于1993的游戏制作公司,单看这个名字,如果取forge“锻造”的意思,可以将之意译为“锻梦社”或“锻梦工房”。
在成立的最初几年,DreamForge发行了近十款游戏,并且这其中的绝大部分都是奇幻类的角色扮演游戏,评价也都还说得过去。如果将那一个个剑与魔法的世界比作一个个缤纷的梦境,那么这家并不算大的游戏公司应该算得上是“不辱其名”了。
然而,随着游戏一款又一款的推出,问题也慢慢的浮现了出来:
不论什么题材,即便再有意思,一直做就一定会有枯燥的那一天。在DreamForge成立快五年的档口,几乎所有的员工都厌倦了龙与地下城的冒险,他们迫切地需要一个不一样的题材来驱使自己继续下去,因此,一场关于全新IP制作的会议便召开了。
回到上世纪90年代中叶的主流文化圈,在电影领域,《七宗罪》,《十二只猴子》与《异世浮生》相继上映,并对人性,灵魂与意识之类的问题进行了深度的探讨;而在美剧方面,《外星界限》和《阴阳魔界》则以单元剧的形式讲述了一个个或神秘或猎奇的故事。这些作品都或多或少对DreamForge的员工们产生了影响,因此,在几轮的头脑风暴后,大家决定做一款探讨物质和意识的作品。
创意发展总监Chris Straka找来一张白纸,在中间画了个简陋的轮子,然后其他员工便把他们的想法写在这个轮子的一根根辐条上。最终,所有的点子汇聚到中心,一个有关于精神病人的故事出现在了众人的眼前,代号为Asylum的开发项目正式立项。后来,由于Asylum这个名字实在是有些烂俗,开发组最终将这款游戏定名为Sanitarium,中译《疯人院》。
DreamForge放下了手中的幻梦,转而开始锻造噩梦。
《疯人院》的整个开发团队不到40人,开发时间长达16个月,由于人数的限制,每一个开发人员都承担了巨大的工作量。比如艺术设计总监Mike Nicholson就几乎揽下了《疯人院》的全部文案写作,并为游戏中出现的所有场景书写背景故事,努力使游戏的每一个部分都立体化。据后来DreamForge的员工回忆,在那段时间,这款游戏基本上就是他们生活的全部:白天盯着计算机的显示屏,晚上的梦里就是畸形儿童与石像鬼在舞蹈。
然而就在游戏即将发售的档口,发行商ASC Games却找到了DreamForge,认为他们的这款游戏实在是太不主流,谜题难度大的吓人,很有可能在发售后无法得到市场的认可。因此,在游戏即将完成之际,DreamForge不得不大幅度降低谜题的难度,并删除了很多对话与场景,对于一款已经经历过β测试的游戏来说,这确实是一件相当令人烦躁的事情。
事实证明,ASC Games的建议是正确的,《疯人院》最终还是在叙事与解谜上找到了平衡。
游戏整体好评,各大媒体均给出了正面的评价,在这款游戏对于气氛与惊悚的把控上赞不绝口,称之为“最恐怖的,最可怕的游戏”。Gamerankings均分83,PC游戏排名589。虽然不能称其为年度神作,但对于DreamForge这样的小作坊而言,这样的成绩已经很优秀了。
6个月后,《冥界狂想曲》发售,总体评价高于《疯人院》,但销量却异常惨淡。也就是从98年起,在艺术造诣上被《疯人院》和《冥界狂想曲》推到最高峰的AVG反而在游戏市场上迎来了最低谷,很快便被其他的类型所取代。而《冥界狂想曲》也被很多人称为“最后的AVG”,关于这一段历史,就是另一个故事了。
说回DreamForge,在发售《疯人院》之后,这家公司同样没有逃过世纪之交的游戏业大变动,在2001年宣告破产,当年缔造疯人院的员工四散各处。其中前文提到的Mike Nicholson就几经辗转最后来到暴雪,参与了《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》的开发。而疯人院这款游戏本身也在很长的一段时间内无人问津,直到2010年后,它才开始逐步登陆各大游戏销售平台并于15年移植到了手机平台上,和其他的AVG经典作品一样,再一次被玩家们所知晓。
如果按照维基百科所给出的定义,《疯人院》是一款心理恐怖游戏。不过与其说它恐怖,以今天的视角来看,我更愿意将之称为一款“非常诡异的游戏”。
实际上,一方面由于技术的发展导致二十年前的3D建模和过场在今天看来实在是过于简陋,另一方面也由于自己对于恐怖的抵抗力随着年龄的成长而变得越来越强,在游玩《疯人院》的整个过程中,我完全没有在任何地方被吓到。
然而,这并不代表着游玩过程是轻松的,反之,从头到尾,这款游戏都给人一种说不上来的怪异感。
游戏一上来就是一段播片,交待了一起车祸,随即,玩家所控制的主角——车祸的受害者——便在警报声与惨叫声中醒来。绷带缠住脸孔,身着绿色病服,不知道自己是谁,记忆严重受损,而周遭则是一群几乎无法交流的疯子。
这就是游戏的开始,好像交待了什么,但实际上什么都没交代。
我们只知道主角出了车祸,昏迷,醒来后就穿上了和其他精神病一样的衣服,丧失了与自己有关的一切记忆,身处一个按照福柯全景监狱理念所构造的精神病院中。
和《逃生》的巨山疗养中心比起来,这个精神病院可一点儿也称不上恐怖。这里并没有狂追你几公里的胖子和新郎,这里的疯子充其量只会在语言上让你不爽。然而,一尊天使的雕像在你经过时散发出神圣的光芒,在监视塔楼和环形病房之间竟是无底的深渊,以及时不时出现的记忆闪回。一切线索都在告诉你,有什么东西不正常。
一开始,我曾单纯的以为《疯人院》就是一个讲述在精神病院里寻找自我的故事,然而在游戏进行了半个小时后,我发觉压根就不是那么回事。
在游戏的第二章,场景莫名的转移到了一座小镇,玩家一方面要在这里找到自己丢失的记忆,而另一方面则要找到让小镇畸变的罪魁祸首。
在《疯人院》中,DreamForge并没有选择用一惊一乍来给予玩家短暂的震颤,反之,他们通过这款游戏的多个层面营造了一种莫名的诡异氛围。就像我在引言中所描述的那样:破败阴暗的广场与街道,儿童NPC怪异的长相与对话,再加上古怪的音乐,所有元素汇聚起来,将一个黑暗的,充满违和感的小镇呈现在了玩家的眼前。
而之后,不论是被洪水困住的游乐园还是主角曾经的家,不论是神秘生物的巢穴还是古阿兹特克的村落,DreamForge始终都没有让这种诡异感消散。虽然在《疯人院》中,几乎每一个章节都是一个全新的场景,但这款游戏却始终让这些场景在气氛上保持一致,以此来营造一种至始至终都不太对劲的氛围。
同时,这种统一也并没有使得单个的章节失去独特性,不论是游乐园那种掩藏在欢愉下的恐怖还是巢穴那种令人发麻的cult感,疯人院都将其极其完整的表现了出来。
这得益于小团队的高效合作,也得益于DreamForge在细节上的追求。在《疯人院》里,解谜不单单是“鼠标点击道具,在固定的地方使用”这样的经典套路。在某些地方,玩家也会碰到一些独立的谜题,虽然这些谜题根本没有任何指导,在引导上做的相当的不友好。但单从设计上来看,它们各自的风格都与所在的场景高度契合,在一定程度上起到了画龙点睛的作用。
就比如下面这个谜题就出现在虫巢这一场景,(图片可能会引起不适):
更神的是,我完全没有想到,DreamForge居然在《疯人院》中加入了战斗元素。
在游戏的几个固定场景,玩家可以操纵武器与场景中的怪物作战,背景音效中的心跳声代表了玩家的生命,跳的越快就意味着离死亡越近。虽然以今天的视角来看,这种战斗系统还略显稚嫩(只要狂点鼠标你就不可能死)。但不得不说,作为一款经典的AVG,在《疯人院》中加入战斗元素确实是一个相当大胆的想法,而且它也确实提升了游戏的代入感,并给予了玩家一定程度上的生存压力。
然而,可能是《疯人院》整个游戏诡异的气质反作用到了DreamForge开发团队的本身,使得这款游戏几乎在每一个层次都做到了高水准,却在一个最基础的地方诡异的做砸了。
点击,移动。这个在所有AVG中都会出现的基本元素在《疯人院》中却被做的相当别扭。有那么几次,我点击了A处,却硬生生的看着主角绷带男走到了B处,我让他返回,然后我们就来到了C处。本来良好的游戏节奏就这样被打乱了。虽然这种情况倒不是什么大问题,但不流畅的人物运动确实在一定程度上影响了整体的游戏性,尤其是在某些需要玩家做精细操作的关卡,这种诡异的移动实在让人抓狂。
不过瑕不掩瑜,总的来说,在绝大多数的时间里,《疯人院》的游玩体验都是很棒的。游戏制作者所想要表达的那种诡异的氛围确实真切的作用在了玩家身上,正如一位玩家所说:通关了《疯人院》,就像做了一场漫长的噩梦。这也应该是游戏制作者希望达到的效果吧。
在完成了第二章的小镇剧情,拯救了孩子们后,玩家知道了男主的名字:麦克斯。随即,麦克斯又被传送回了疯人院并被告知之前他所在的塔牢失火了,而他是唯一幸存下来的人。医师们都很好奇麦克斯是如何活下来的,麦克斯则激动的告诉他们,自己被天使雕像传送到了一个奇怪的小镇,然后又被传送了回来。
面对MAX看似疯话般的叙述,一位医师却给出了这样的答复:
“好吧,我认为或许是你的脑海一直无法忘记那些在爆炸中被你自己遗弃的苦难者,所以你创造了一个世界,一个纯意识的世界,并将自己置身其中,直到里面‘安全’后你才回来。其实那个小镇代表塔牢,那些儿童就等同于病人,而那些失踪的成年人则代表着医生和对灾难束手无策的拯救人员。”
这段话很重要,因为它即揭露了《疯人院》的本质,同时,又掩盖了《疯人院》的本质。
首先,有一点可以确定,这段对话说明了在《疯人院》中,有大部分的场景全部都是由我们的主角麦克斯所幻想出来的。就像我们的梦境很有可能是潜意识影像化的表征,在游戏里,麦克斯内心中的情感与记忆也都借由他幻造的情景所表达出来。
因此,在短暂的回归疯人院后,麦克斯又回到了他的幻想世界,而这一次,他变成了自己的妹妹,萨拉。
场景切换到了一座没有任何游览者的破败游乐园,由于洪水的肆虐,工作人员们被困在了岛上,某种深海怪物威胁着他们的安全。跟随着萨拉的步伐,玩家逐渐揭开了麦克斯心中的第一道创伤,或者说,这一切的起点。
麦克斯很爱自己的妹妹萨拉,他答应她要带她去游乐园玩。然而萨拉却患上了不治之症,很快就离开了人世。在弥留之际,萨拉恳求麦克斯将她最喜欢的娃娃拿过来,然而麦克斯却没能找到它。目睹着自己的妹妹带着遗憾去世,麦克斯的心中遭受到了极其严重的打击,一方面,他立志要成为一名医生,不要再让妹妹的悲剧重演。而另一方面,他也痛恨自己没能完成妹妹的愿望,而游乐园,在麦克斯的记忆里也被染上了一层灰色。
因此,在游戏的第四章,我们来到了破败诡异的游乐园,并操纵着萨拉穿过这里回到了麦克斯当年的家,帮助他实现了当时没能实现的事情——找到了那个娃娃,并以萨拉之口原谅哥哥,帮助他解开了心结。
因此,玩家所操纵的这个萨拉其实也是麦克斯幻想出来的,而整个第四章其实也就是一个麦克斯自己对自己完成救赎的过程,一切都是他精神空间的幻想。
而游戏剧情后面的两大部分基本上也重复了这个套路。在接下来的故事里,麦克斯又将自己幻想成小时候最喜欢的漫画角色格林瓦尔与阿兹特克族的神明,在两个奇异的世界里分别对抗本族的叛徒与嗜血的邪神。在这个过程中,麦克斯也进一步补完了自己欠缺的记忆,并想起了他与本作的大反派——摩尔医生之间的恩怨。
麦克斯在年轻的时候就认识摩尔,摩尔有一个严厉的父亲,从小遭受的,近乎苛刻的教育让摩尔在潜意识里渴望靠自己的名声来获得父亲的认同。而麦克斯由于年少丧妹,所以一直致力于不让同样的悲剧重演。此时,一种叫做DNAV的神秘疾病一直危害着新生婴儿,而麦克斯自然就将其视作自己的研究对象。
为此,他来到了某个阿兹特克村落进行调查。据说这个村子里的人们曾经以某种方式逃过了一场类似于DNAV的瘟疫,麦克斯希望能够在这里实现研究的突破,然而最终他还是失败了。而这段经历则在之后被他的大脑转化成了阿兹特克村的那段幻想。
麦克斯研究不顺,又疏远了妻子,这使得他分外苦恼。恰恰这时,他发觉自己的老朋友摩尔已经在医药公司开发出了一种名为“圣心天后”的药,而这种药承诺可以治疗DNAV。因此,麦克斯找到了摩尔,请求合作。
然而很快麦克斯就发现,与自己一心想要救人不同,摩尔看重的却是利益与名誉,是父亲的认同,这让两人之间出现了间隙。而在麦克斯终于研究出了治疗DNAV的方法后,摩尔却因为担心麦克斯抢走他的名利而剪断了麦克斯的刹车线,因而才造成了游戏开始的那一幕:麦克斯刹车失灵,连人带车翻下山崖,奄奄一息。
而在幻想的世界里,摩尔则被投射成了反派的样子,不论是漫画世界里独眼族叛徒格隆拿,还是阿兹特克世界里的邪神,他始终以一种麦克斯敌人的形象出现。
而在最后,找回一切记忆的麦克斯终于要直面摩尔,直面自己,他要战胜自己的幻想世界,从昏迷中醒来,揭穿摩尔的把戏,与妻子和家人团聚。
以上就是疯人院的大致剧情。虽然这些内容都被DreamForge以闪回过场的碎片化形式安排在了游戏的各个阶段,然而只要玩家认真观看,基本上都能拼凑出一段相当完整的剧情,了解到游戏主人公所经历的一切。
这样看来,虽然整体氛围诡异,但《疯人院》似乎讲了一个并不算复杂的故事,如果拿电影相比,他颇有几分《美丽心灵》的感觉:都用了创伤救赎与直面黑暗的路子。然而,《疯人院》可绝非仅此而已。
根据医生的理论,不论是小镇,游乐园还是漫画世界与阿兹特克村,一切都是麦克斯幻想的产物。那么问题就来了:
在很长的一段时间里,我都将疯人院的世界看做现实,而将非疯人院的世界看做幻想,尽管在那些疯人院的场景里存在着很多不协调的地方,我都将其归咎于麦克斯的幻觉。但随着游戏进程的推进,越来越多的问题开始浮现:
摩根医生为什么在精神病院治疗麦克斯?他不是“圣心天后”的开发者嘛?
为什么车祸后麦克斯在精神病院醒来?而在结尾他冲破心魔后又在医院的病房醒来?
并且在整个游戏的最后一章,麦克斯也说:我明白其中的关系了!这一切都不是真的!
在车祸发生后,麦克斯就陷入昏迷,进入到了自己幻想出的一个个世界中,而这些世界的起点就是那个疯人院的塔牢。整个游戏讲的其实是麦克斯如何从自己的幻想世界里一步步突围,最终回归现实。
如果这个推论成立,那么一个有趣的事实就是:第三章的那段关键的对话其实也是麦克斯幻想出来的。正如我在前面所说,这段话误导了我相当长的时间。它让我抓到了区分现实与虚幻的诀窍,却不知它本身也是虚幻的。
不过有网友曾指出,如果说整个游戏都是麦克斯的幻想,那么这无法解释反派摩尔的变化。因为在游戏中间的某个场景里,摩尔从麦克斯的治疗医生突然变成了拿活人做实验的嗜血科学家,形象转变非常突兀。然而,我却认为这恰恰证实了全面虚幻的说法。
一开始,在麦克斯找到的回忆里,摩尔只是他少年时代的朋友与现在的合作伙伴,所以麦克斯将其投射为自己的医师也不无道理。然而伴随着更多记忆的回归,摩尔也表露出了真实的一面,所以,在幻造的空间里,他才会越来越可怕。并且在游戏的后期,现实中的摩尔来到麦克斯的病房,想通过注射毒素来杀死麦克斯,应该也是机体的衰弱让幻造空间的摩尔变成了一团强大的黑色毒液,并成为了游戏最终的反派。
进一步讲,如果说“”整个游戏都是幻觉"的说法成立,那么我们便可将整个游戏中的所有元素都看作是麦克斯意识的投射。而这,也是《疯人院》这款游戏除叙事之外的另一大特色:暗喻。
这是一款值得二周目的游戏,因为在了解到了游戏的叙述方式以及主角麦克斯的一切后,玩家会发觉,他们过去所经历的每一个场景,每一个NPC,每一场对话,都不是无意义的。DreamForge为游戏里的每一个场景都设置了背景故事,然而这些故事可不只是单单为了烘托气氛增加代入感,他们本身也与麦克斯的人生有着千丝万缕的联系,毕竟,他们都本身都源自主人公的幻想。
因此,挖掘疯人院中的暗喻就成了一个相当有趣的活动。就好像人格分析一样,玩家们以麦克斯的经历为蓝本,在二周目再一次进入《疯人院》的世界,以一种近似于心理分析的方式,去重新去经历那一个个看似荒诞离奇,实则意味深远的空间。
就比如在第二章小镇的时候,麦克斯就帮一个畸形的孩子找到了他一直想念的妹妹——从坟墓里把妹妹的尸体挖了出来。在第一次游玩的时候,看着年幼的孩童拉着板车,板车上是妹妹腐烂的尸体,在广场上一圈圈的打转,这样的情景实在是即猎奇又诡异。但在二周目后,了解到了麦克斯与萨拉间的感情,再一次回到这里,或许这对阴阳两隔的兄妹就是麦克斯对于自己兄妹感情的投射。
而在马戏团章节的过场动画里,马戏团的喷火女人与麦克斯妻子的形象相互重合。在虚幻的世界里,喷火女人的丈夫由于出海去调查某栋“大屋”而多年未归;而在现实的世界中,麦克斯则因寻找治疗DNAV的方法而疏远了妻子。那栋大屋其实就是麦克斯少年时代的家,而麦克斯研究的初衷也是为了向自己的妹妹赎罪……
然而,也并不是所有场景都能直白的用麦克斯的经历来解释。
比如在游戏中一直出现的南瓜和石像鬼究竟都象征了什么?麦克斯在进入幻造的阿兹特克村前所经过的停尸房和墓地又代表着什么?那个一直都用来传送并且最终成为冲出幻觉关键的天使雕像又是什么意思?
关于这些的解读,基本上都仁者见仁智者见智,每一个《疯人院》的玩家都有一套自己的理解。而这,也使得对于《疯人院》的理解变得极其多元,我在之前所说的也只是个人加上网友们的一些揣测,实际究竟如何,就连DreamForge官方也没有给出任何解释。而正因为没有标准答案,才使得每个答案都是标准答案,每个人的心中都有一座自己的《疯人院》。
在《疯人院》发售的一年后,传统AVG迅速的没落。同时,在99年的3月,KONAMI发售了《寂静岭》系列的第一部作品。同样因扭曲的内心而创造的可怖世界,同样压抑与诡异的氛围,只不过相比于《疯人院》,由于技术上的先进,《寂静岭》显然更加可怕,更加令人难以忘怀。
01年,传统AVG已经被时代所遗弃,而新派AVG则迎来了系列的一个高峰《寂静岭2》。同时,也就在这一年,DreamForge宣告破产。时代交替,令人唏嘘,今天,伴随着小岛秀夫离开KONAMI,《寂静岭》这个系列也如同当年的《疯人院》一样被长期雪藏,在短期内似乎不会再出新的作品了。
然而伴随着智能手机与游戏购买平台的发展,经典的AVG反而又重新获得了生机,转而在STEAM与IOS上焕发第二春。《疯人院》是这样,以前写过的《无声狂啸》也是这样。毕竟,相对于其他的游戏类型,AVG的核心就是故事,而好的故事是永远不会因技术而褪色的。
因此,即便过了近二十年,《疯人院》依然精彩。虽然较之今天的恐怖作品,它已经无法给玩家们带来足够的心跳与尖叫。但作为旧时代的心理恐怖佳作,它那独一无二的诡异气质同样也是今天的游戏所无法复制的,而这,大概也是老派AVG的一大魅力吧。
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