本系列文章旨在为大家介绍来自世界各地的经典桌游。因为大部分是棋类游戏,所以把系列命名为“棋盘库”。第一期我们来认识一下双陆棋(Backgammon)。
本文大部分内容摘译自《游戏之书:战略,战术,和历史》。双陆棋的有关术语在中文中没有统一规范,因此我会在第一次出现的术语之后标注英文。
一些游戏史专家认为,这个战略游戏的起源要追溯到5000年前的古代埃及。双陆棋应是由赛尼特(Senat)演变而来。考古学家曾在图坦卡蒙法老(公元前十四世纪)的墓穴中发现过一张与现代双陆棋结构近似的棋盘。一般认为双陆棋直接由古罗马游戏塔布拉(Tabula)发展而来,并且近似于中世纪阿拉伯地区流行的波斯双陆棋(Nardshir,或Nard)。
东亚也有双陆棋,不过根据中国古籍记载,应是三国时期自印度传来的。双陆棋在中国直到公元1000年左右都是相当流行的游戏;而在日本,因为持统天皇(645-703)的禁令,人们只能偷着玩双陆棋。
双陆棋明显受到历法影响,共24个点对应每天24小时,一边12个点对应一年12个月,共30枚棋子对应每月30天。
假设欧洲的双陆棋是由波斯双陆棋演变而来,那么它必然是在穆斯林占领西西里岛期间,由阿拉伯人传过去的。
17世纪初,为了迎合上流社会的口味,双陆棋改进了棋盘的装饰和骰盅。此后此游戏在欧洲广泛流行,各地对它的称呼都各有不同。英格兰人叫它“backgammon”,苏格兰人叫它“gammon”,法国人叫它“tric-trac”,德国人叫它“puff”,西班牙人叫它“tables reales”,意大利人叫它"tavole reale”或“royal boards”。
1743年,英国游戏专家埃德蒙德·霍尔(Edmund Hoyle)制订了现代双陆棋的规则。二十世纪以来双陆棋愈发流行,现在已经是世界上最广为人知的游戏之一。
双陆棋的好玩之处在于其多样的战略选择。一方将自己的棋子全部移出场外即为获胜。双陆棋的规则和套路都不复杂,容易上手。但是,作为一个掷骰子的游戏,双陆棋却对计划和分析能力有着极高的要求。要想成为个中高手,和大量的练习和经验是必不可少的。
双陆棋棋盘一般绘制于一个带合叶的盒子内部。盒子打开时,中间的隔板将棋盘分为两个内场和两个外场。棋盘由黑白相间的24个狭长等腰三角形组成,每块场地中有6个。这些三角形被称为“点”(point,dot,或pip)。每个玩家都有一个外场(outer field)和一个内场(inner field 或 home field)。内场的6个点编号为1~6,外场7~12。编号为7的两个点被称为板点(bar point)。置于1点的双方各2个棋子称作“跑子”(runner)。白子内场在棋盘右侧,外场在左侧;黑子两场在白子对面。
开始游戏时,棋子如图放置。两玩家掷骰子(2个),得点高者先手。先手玩家不另掷骰子,而是使用此次掷出的点数开局。此后每回合需重掷骰子。
掷出的骰子必须停在右侧,如果骰子停在左侧,隔板上,或棋子上,玩家必须重新投掷两只骰子。
一旦玩家根据点数走完,这名玩家必须将骰子移出棋盘,同时另一名玩家的回合开始,不得悔棋。
一名玩家可以通过放置2枚或更多棋子占点,此时对方不能使用此点。
玩家不能在对方占据的点上放子。如果一名玩家占据了连续的6个点,则此6点成为一个点系(prime 或series of points)。由于双陆棋的2个骰子点数分别计算,而一个骰子最大点数为6,所以玩家不可能跨过另一个玩家的点系,只能等待对方撤除点系。
双陆棋中,双方移动的方向不同。黑子顺时针移动,白子逆时针移动。每一方依照对方内场,对方外场,己方外场,己方内场的顺序移动。棋子不能后退。单个棋子被攻击时,将被送至中间的隔板上。骰子点数决定棋子可以移动的步数。每名玩家每回合可以先后移动两枚棋子,每枚棋子对应一个骰子,走的步数必须正好是骰子的点数。玩家除非无子可走,必须用掉所有移动机会。每一步必须停在:
玩家也可以选择移动两次同一枚棋子,两次分别移动一个骰子的点数,而不是点数相加。例如,如果一个玩家掷出一个2点一个4点,那么他可以将同一枚棋子移动2点,然后移动4点;或者先移动4点,后移动2点;但是不能一次移动6点。这条规则在遇到被占的点时很重要(见下图)。
黑子掷出2点和4点。黑子先将1个跑子移动4点,然后移动2点,到达w7。黑子不可能先移动2点,因为w3被2枚白子占据。
当一名玩家掷出一对相同的点数,那么此玩家就有了走4次此点数的机会。例如,一名玩家掷出2个3,那么这名玩家可以选择:
如果一个点上只有一枚棋子,这枚棋子称为“弱棋”(blot)。当对方棋子停在(连续移动多次时,中间的经停也算)这枚棋子上时,称作这枚棋子被攻击。被攻击的棋子将置于中间隔板上。只要停在单个棋子上就算攻击了这枚棋子,不管玩家是否想要攻击这枚棋子。玩家必须在对方回合结束后,自己开始走子前,将被攻击的棋子置于对方内场上可以落子的地方。放回被攻击的子要消耗一个掷出的点数,并且只能放置在点数对应的点上。如果掷出点数对应的对方内场的点全部被占据,则直接跳过自己的回合,开始对方的回合,直到有可以落子之处为止。如果对方内场上有弱子,则可直接攻击此棋子,捕捉到中间隔板上。
此图中,白子有一个子被捕捉,而黑子内场上b4和b5被黑子占据。如果白子掷出4和5,那么白子只能跳过此回合;如果掷出1和4,那么白子只能把被捕捉的棋子落在b1,并将另一枚白子移动4点。
一旦一名玩家所有的棋子都到了己方内场,这名玩家即可以开始移离己方棋子。如之前所说,内场的点被编为1~6。玩家可以移离比掷出点数小的点上的棋子。例如,玩家掷出4和3,那么他可以分别移离1~4号点上的1枚棋子以及1~3号点上的1枚棋子。移离时也适用掷出一对的规则。如果这名玩家掷出一对2,而且其2号点上有4枚棋子,那么这名玩家可以把这4枚棋子全部移离。在可以移动棋子时,玩家可以选择不移离棋子。如果玩家开始移离棋子后,有棋子被对方攻击,那么这名玩家在把这枚棋子走回己方内场之前都不能再次移离棋子。
这里,白子掷出3和5,白子选择移离5号点上的1枚棋子,并将剩下的1枚移动3点,避免其成为弱子。不过这是没有必要的,因为黑子已经不可能攻击到白子。这里如果移走3号点上的1枚棋子显然效果更好。
当一名玩家首先将己方所有棋子移离棋盘,这名玩家获胜。获胜有三种情况:
倍数方块把所有得分加倍,所以能使游戏t更加紧张。通常来说,倍数方块比其他骰子都大,而且刻的不是点,而是数字——2,4,8,16,32,和64。游戏开始时,倍数方块64那一面向上放置在棋盘中央(此时64代表1倍)。在第一次掷骰子之后,每名玩家掷骰子之前,此名玩家都有将赌注翻倍的机会。此时,此名玩家需把倍数方块转至2(如果已经是2,就转到4,以此类推)。
在一名玩家提出加注后,另一名玩家可以选择拒绝并认输,不过这时认输的玩家只需要支付这次加倍前的赌注。如果接受,那么则需把骰子拿到自己这边,之后只能由持有倍数方块的玩家加注,而且每次成功加注都会更换持有者。
例如,白子完胜(赌注乘3),此时方块4那一面朝上,则黑子需支付12倍赌注(得分)。
如果开始的掷骰子掷出同样的数,那么应将倍数方块转至下一个倍数,并重新掷骰子,直到点数不同为止。
由于加注的机会很多,倍数可能超过64,不过现实比赛中甚至很少有超过4倍的情况。
Botermans, Jack. 2007. The Book of Games: Strategy, Tactics & History . New York: Sterling.
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