我的老同事,《符石守护者》设计师满宏刚跟我墙裂推荐了一本游戏设计方面的书 Designing Games(国内译名为《体验引擎》,取自该书的副标题 A Guide to Engineering Experiences)。
该书作者是Tynan Sylvester,曾在Irrational Games 担任 Bioshock: Infinite 关卡和系统设计师,后来一直做独立游戏,代表作是Rimworld。
前不久买到书后,花时间仔细看了前1/3,下面分享一些阶段性的读书笔记。该书出版于2013年,书中的例子集中于《星际争霸2》,《虚幻竞技场》和《生化奇兵》等游戏,我的笔记主要结合我最近一段时间玩的一些游戏来谈。
| 游戏设计师的专业素养,要求他能够在玩游戏的时候,注意到一些情绪变化点。游戏中分布着许多精心设计,或由机制触发的情绪点,体察情绪点的引导、爆发,越是能熟练做到,越能迅速感应和体会这些设计背后的匠心。
| 同样的游戏行为,在不同的语境(由规则触发或涌现)下,产生的价值不同,从而能给玩家带来截然不同的情感体验。
| 根据心理学研究,不同情景下让美女拦住过桥的男性,给他留电话,结果危险境地,如摇摇欲坠的桥上的男性,事后给陌生美女打电话的比例,比普通桥上的男子要大得多。人并不能很好的区分自己情感的真实来源,以为心跳是因为美女,其实是因为桥。
| Learning feels good。游戏本质上是学习,一个快速,迭代化的学以致用的过程。作者认为,那些和人类价值关联越大的内容,我们就越有驱动力去学。
|信息从空白,到半透明,到补全,是游戏设计的精华之一。能让玩家产生洞察感的机制,关键在于让他们用新的发现,将过去旧的发现联系了起来。这是人类最古老的演绎思维的再现。
| 作者认为,游戏的社交互动之所以成立,是因为能够使得某些人类价值产生迁移,从而打动人,或是影响人,比如让陌生人认识,比如在游戏中实现相对现实的社交层级变化。
| 沉浸感的达成,在于角色的体验和玩家本人的体验合一。
| 所谓的玩法涌现,是指简单的机制交互作用带来的交叉反应。这应当是每个游戏设计师所要追寻和解决的基本问题。
| 一体多用的设计很难得,也很优雅,这一点要特别记住。
| 作者提到三种重要的游戏叙事方法,分别是脚本叙事,世界叙事和涌现叙事。对于世界叙事,他强调游戏世界设定关联性的重要。
首发公众号:陈灼的字(isChenzhuo),有些关于游戏设计的感悟,落魄科幻作家的研究,以及其他一些阅读和学习记录。
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