去年年底和好友,老同事钟文(《浴血长空》(War Wings)制作人)谈到《超级银河战士》时,感慨任天堂的游戏拆开来看无比复杂和精细。最近也看了不少有关《超级马力欧Run》(Super Mario Run)分析的文章,但总觉得意犹未尽。全15星通关是这款游戏的精髓所在,在不同颜色金币的追求下,关卡的细微调整也值得总结。
不过万事有其根本,我想从最基本的材料出发,就是简单研究一下收集5个普通粉币的第一大关的第一个关卡(1-1)。
制作游戏的人都知道,万事开头难,如何让玩家上手,是非常考量设计能力的。第一个关卡的设计承担许多使命,除了 通过挑战 让玩家对基本的高级操作加以熟悉(所谓“教程”里对基础操作的教学是完全不够的),另一方面,也必须将任天堂关卡设计的“起承转合”(KISHOTENKETSU,日本从中国文学理论中总结的经验,在西方有不少专门的论述,为任天堂设计师,例如林田耕一所推崇)理念加以贯彻,这个理念今后也应用在所有Run的关卡设计之中。
首先放大招:我从视频里截图,再拼起来制作了1-1关卡的 关卡全图 ,以帮助理解。横版游戏的远景移动速度和近景不一致,再加上光影有变化,大家将就看看。
Run的每一关都有点出核心挑战题的名字,第一关也不例外,名叫Run and Over, 跑和越过 。跑,显然是Run这个游戏的操作核心,就是正常情况下,马力欧一定会自动向右跑;越过,则是将跑这个1维的动作变化为2维的关键,越过是跳的目的所在,越过障碍,越过敌人,越过障碍踩死敌人,越过障碍抵达目标等等。
有一点需要注意的是,1-1是全部Run关卡中唯一一个60秒倒计时的关卡,其他标配为90秒。原因很简单,作为初始关卡,如果能在1分钟能解决上述的设计需求,那么就不要拖到1分半钟。
下面开始分步拆解。拆解的原则其实很好理解,就是以五个粉币为划分标准。任天堂的关卡设计师(LD)们也正是这么来安排游戏节奏的。
1. 经典的问号砖块,顶了有蘑菇,但这里隐藏了技巧,就是在两个砖块之间顶的话,能同时掉两个蘑菇。
2+3. 连续两个台阶,跑,以及自动越过这种小障碍, 强化学习自动跑这个概念。
4. 第一个下降台阶,以最明显的方式(金币排列)提示玩家跳跃轨迹,先跳下,在长按高跳(注意:这里的精髓在于,不是通过死板的教学来告诉你这里要长按,而是作为玩家,心理上看到更高一点的金币,我们的手指是不会松的)。
总结 : 起 这个阶段一定是安全的,以介绍核心主题为目的,绝对不会让玩家轻易的死。
时间:8秒左右,到达第二个粉币的时间比第一个拉长了,别小看8秒和5秒的区别,里面有文章。
还是分为四个部分:
1. 紧接着第一个粉币结束,板栗仔来了,与之相连的是第一个水管。板栗仔可以踩死,当然,也可能会让你死(这也是马里奥的特色,往往在收益后马上有一个风险,记住,这个特色在整个游戏的第6秒就给玩家留下了印象)。水管跟前面的小坎不一样,因为马里奥不会自己越过,玩家在这里第一次遇到了强制的跳跃,如果在第一个阶段的粉币那里没有为了追求奖励而跳,这里必须跳了。
2. 啊哈,跳跃后马上是第一个深坑,在这里死应该是不大可能,但其实已经强化了对操作的需求。有惊无险,马上接着一个甜点:一个问号砖块,继续强化跳跃操作。
3. 甜点后开始针对1的敌人做了一点不改变挑战的强化,连续三个。(不引入新挑战的前提下,对旧的挑战变种的最简单办法,就是增加数量)
4. 这是该阶段的题眼,介绍了一个新的游戏概念,暂停。但更重要的是,接下来是个真正的跳跃挑战:连跳,并从平台上起跳拿到粉币。与此同时,将2的深坑挑战在这里重复了一下(如果以拿粉币为目的,深坑并不是真正的威胁)。
总结 : 承 这个阶段在于回顾和加强 起 所介绍的游戏技巧。
1. 双问号方块再次出现,但是,仔细观察会发现,由于斜坡的存在,顶到两个的时机要更难一些。首次出现斜坡,两个板栗仔前来送死,其实还是教学,斜坡滑下可以杀敌。
2. 第二部分新敌人乌龟出现了,与乌龟一起出现的是深坑这个障碍的重复。与前两次几乎没有威胁的深坑相比,这个是完全没有接应的一个深坑,而且有金币可以收集,难度大了些。还是一个连跳上第二个台阶,与粉币2相同,但不同的是,乌龟正好在第一个平台上
总结 :和粉币2一样,粉币3仍然是对跳跃拿金币这个技巧,强化挑战。
1. 开头部分的箭头指示,是游戏中的重要元素,标志着关卡的路线可以有截然不同的选择。如果选择向上,则是对高跳的一个反复练习,奖励是隐藏在最上面的砖块中的大量金币。如果向下,则是对跳过深坑的一个练习。
2. 接下来是连续三个没有难度的水管,等于是关卡到了中期后的一个放松。粉币仍然是没有任何挑战的简单跳跃。
总结 :并非事事都要严格按照起承转合来,中间有一些稍微放松的内容,能够调节节奏。
1. 暂停键再次出现,强化学习一下它的功能。此外,紧接着是个关卡里到目前为止高度最高的问号方块,挑战玩家的高跳技巧(不是为了拿粉币,而是撞方块,教学的目的相同,方法变了)。
2. 连续三个板栗仔,重复训练一下,为了迎接第三个阶段。
3. 连续四个板栗仔,更重要的是,要拿到粉币,必须踩最后一个板栗仔跳上去。虽然四个板栗仔是威胁,但前三个也等于是提供了三次快速练习的机会。此外,平台下还提供了一条安全出路。
总结 : 转 意味着对技巧进行变化,如果只是累加敌人数量,是产生不了质变的,转是每一个关卡的点睛之笔,必须将已有的游戏元素进行结合起来思考。
时间:5秒左右,关卡的收尾部分,回到开头那种快节奏。
只有一个部分:
连跳,沿着金币的路线进行跳跃。但是,和之前相比,还有一个旗杆作为第三次高跳的目标:越过旗杆。下面的路线敌人有点多,玩家自然会选择上层。
最终,玩家通过30秒的训练,来到了马里奥Run第一大关第一小关的结尾。
总结 : 合 是对技巧进行奖励,是玩家应得的,可以提供一些挑战在这里,但不能为难,让人过不了关,更重要的是技巧的总结。
虽然与苹果达成紧密合作,《超级马力欧Run》从商业上来说未能达到任天堂的既定目标,战略上也是了了。现在,万众期待的是《马力欧:奥德赛》的来临。目前对马力欧IP贡献最大的,也许是惊喜的《马力欧+疯兔》吧!
最关键的是,在《超级马力欧Run》立项,乃至发售时,任天堂,全世界都不知道Switch后来竟会如此大火,特火。所以,什么通过手游来反哺主机的IP知名度,逻辑已不成立,即便需要,那也不会再有《超级马力欧Run》这样手笔的投入了。任天堂的主力开发力量,想必全部投入Switch了呀。
但无论如何,任天堂设计师对特定设备和操作下的精深探索,都值得我们研究和学习。
首发公众号:陈灼的字(isChenzhuo),游戏开发与设计感悟,落魄但娶过五个老婆的科幻作家的研究,以及分享各种看的书。
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