本文原载于 kotaku 作者:Jason Schreier
接上文: 然而看似美好的开端并没有为 Ragtag 之后的开发工作铺平道路......
2015年3月17日,维瑟罗工作室一组开发人员终于推出了《战地:硬仗》,他们已经筋疲力尽。几周后,EA 请走了维瑟罗褒贬不一的总经理史蒂夫· 帕布帝斯(Scott Probst)以及一批高层人员、制作人。董事会主席拉里·普罗布斯特的儿子,斯科特·普罗布斯特 (Scott Probst)接任总经理一职,随后宣布将公司结构扁平化。如此一来,管理层规模将最小化,创意总监们也有了尽可能多的话语权,这与以往由总经理领导的多层级管理体系截然不同。这项决定实则受到了汉宁的前工作室——顽皮狗的启发,而看门狗一向以不设制作人职位而著称。“这太棒了,简直激动人心,这里的工作环境将真正宽松起来,使人充满创造力,”一位工作室前员工说。“这项决定让我们觉得所有的问题都能迎刃而解。
随后这家公司再次一分为二。一半员工在EA的授权下着手开发《战地:硬仗》资料片,另一半则投入了 Ragtag 的工作。根据两位曾经参与《硬仗》DLC 开发工作的员工表示,工作室的这一举动引起了内部摩擦。一位员工说,Ragtag 的开发组员像是“天之骄子。”另一位说:“明眼人都看得出,公司里那些最优秀的开发人员都跑去《星球大战》开发组创造奇迹,而我们这些凡人却只能忍受《战地》DLC 的奴役。”
然而,要创造星球大战的奇迹,还需要更多人员参与进来。据估计,2015年进行中前期准备时,Ragtag 团队只有30人左右。原计划是《战地》DLC 的小组随后加入进来,但即使这样人员也不够——维瑟罗的员工总数还不到100人,而同类游戏如《神秘海域4》,《古墓丽影》,他们的开发团队都超过200人。
导致这个情况的主要原因之一是这家公司所在地段太好。旧金山的生活成本极高,有人算了一下,把工资、房租、生活费全算上的话,公司每个月需要为每位员工补贴16000美元左右。(这远高于业界每月10000美元的普遍标准。)EA 位于温哥华,蒙特利尔与奥斯丁的工作室都享受着政府对游戏公司的减税政策,但维瑟罗所在城市却没有这样的优待。因此,仅凭一己之力,维瑟罗无力支付所需员工的薪资。“维瑟罗是 EA 旗下最昂贵的工作室,”一位前员工说。“早在《死亡空间3》与《战地:硬仗》的开发过程中,我们就开玩笑说‘简直搞不懂 EA 干嘛还留着这家工作室。’经济上完全都划不来啊。”
针对员工雇佣问题,EA 给出了一个还算可行的解决方案。在进行前期准备的第一年,Ragtag 团队进行剧本编写、游戏机制与原型设计的同时,Henning 将与新加入的制作人 Jade Raymond 共同在蒙特利尔组建名为 EA Motive 的工作室。得益于魁北克的减税政策与较低的生活费用,在这里开发游戏的成本会低得多。这家工作室将为 Ragtag 额外提供70人参与开发工作,包括单人战役,和在 EA 授意下加入的“第二模式”——多人游戏。(据悉,当时这个多人模式的构想是一个规模缩小版的 Yuma。)
有人透露,当2016年开发工作准备就绪时,Ragtag 应有约160名员工。按计划,游戏应在2018年5月推出,这虽然是个挑战,但如果一切顺利的话,依旧可以实现。
高成本游戏的开发工作启动之前,相关人员通常会列出他们预估的各类风险,即在游戏开发过程中可能出现的问题。理想情况下,开发者能在问题萌芽之前锁定并解决问题。当然了,大部分游戏都不是在理想世界里开发的。而 Ragtag 可以说是问题重重。
首先是引擎。寒霜引擎由制作《战地》系列的瑞典工作室 DICE 开发,从没未被用于第三人称动作冒险游戏的开发。在电子游戏的世界里,一款“引擎”是一串代码集合,一般包括例如物理模拟器、图像渲染器与动画系统等基础功能,可以在不同游戏中重复利用。在过去5年中,EA 命令它旗下所有的工作室使用寒霜引擎。维瑟罗开发《硬仗》的过程中,寒霜引擎就已经给他们带来许多困难,而这还是一款《战地》系列游戏。
维瑟罗需要为 Ragtag 从头搭建主要功能。正如 BioWare 开发《龙腾世界》和《质量效应》时一样,维瑟罗需要在一台为第一人称射击游戏所研发的引擎上制作第三人称冒险游戏。“这款引擎缺乏很多用于《神秘海域1》的东西,”一位前员工说。“需要一年或一年半的时间才能让引擎达到开发需求。”
其次是《星球大战》——具体来说是《星球大战》的所有权在别家公司手中。维瑟罗的员工们表示,《星球大战》所有者卢卡斯艺术的创意团队对他们不赖,也给予了他们充分的创作自由,但为别家公司的IP开发游戏,意味着每一件事都需要获得批准。
以《神秘海域》为例,内森·德雷克的一件服装会在顽皮狗内部经过几轮迭代,之后花费一周的时间成形。“但对《星球大战》来说,这段时间短则数月,多则几年,”一位维瑟罗前员工说。“道格的外貌、他使用的武器装备、设计是否符合《星球大战》的设定——这些东西可能要好几年才能敲定。他们对《神秘海域》的一切都有决定权,因为这是他们自己的作品。但《星球大战》却需要反反复复地商讨确认。 人们觉得给《星球大战》做游戏一定很酷,然而事实恰恰相反。”
此外,Ragtag 的游戏规模也是个棘手的问题。多主角设定与玩弄风暴兵的想法在理论上很棒,但维瑟罗的部分高层担心这些想法会由于时间不够、预算短缺而无法付诸实践。在游戏开发过程中,一般先由一个小组在前期准备阶段推出天马行空的想法,之后再对这些想法进行合理的筛选。但维瑟罗有些员工觉得,Ragtag 的想法与其说是野心勃勃,不如说是头脑发热。正如一位前员工向我透露得,2015一整年下来,维瑟罗似乎连一个的 NPC 玩家伙伴都没弄出来(类似《最后生还者》中的艾丽),更别说原计划设想的5或6个了。“当我们开始构想游戏玩法与框架结构时,我们发现它的规模将会超过《神秘海域4》,”参与 Ragtag 开发的人说。“这实在不太可行。”
而最严重的问题当属维瑟罗与 EA 之间的紧张关系。游戏开发者专注游戏创造,发行商则为利益痴狂,因而二者总是针锋相对。有两则关于 Ragtag 的争论从2014年起就吵得火热,直到工作室关停才算告一段落。
对 Ragtag 来说,Henning 和她的团队希望讲述一个发生在恶棍与罪犯之间的故事,塑造英勇坚毅的人物角色。卢卡斯影业准许他们另起炉灶使用新角色,没有西斯,没有纤原体,也没有天行者那帮人。但 EA 的高层对《星球大战》的印象一直是身披长袍的绝地武士使用原力,而不是黑道家庭。
根据两位前维瑟罗员工的回忆,EA 高层看完故事以后问,楚巴卡哪儿去了?“EA 过分着迷于市场调研,逮着人就问:你觉得《星球大战》哪儿最吸引你?”一位前员工说。“人们就说,‘就原力啊,光剑啊,绝地武士那套东西呗’。’他们的关注点全在这些上面,每次提案都绕不开。”
据几位维瑟罗前员工回忆,捷德·雷蒙德(Jade Raymond)等 EA 高管一直在询问 Project Ragtag 到底新在哪儿。Project Ragtag 的最初定位便是品质超高,足以与《神秘海域4》等游戏媲美。但大部分开发人员都觉得这十分荒谬:他们都是第一次开发这类游戏,而且游戏本身也是初创项目,EA 居然希望维瑟罗能够与顽皮狗分庭抗礼。维瑟罗还没做出来自己的《神海1》呢,EA 就期待他们能一炮走红,超越《神海4》。
Metacritic 是一家游戏综合测评媒体,大型发行商都将其给出的评分视为游戏品质的体现。有消息称,EA 曾逼迫维瑟罗,要保证 Project Ragtag 在 Metacritic 上拿到90+的高评分。 但 Ragtag 开发组明白,即使在最乐观的情况下,这也是天方夜谭。像《刺客信条》和《看门狗》初代作品都只是在为系列打基础。甚至《神海1》也不过是《神海2》成功的垫脚石而已。因此 Ragtag 是不可能一举拿下90分的。“我们既没有系列基础,也没有顽皮狗那样用同一引擎开发十几年的经验。”一名维瑟罗的前员工说。“意识到这一点之后,我们也就明白了我们的游戏不可能超越《神海4》。更别说从一开始,我们就知道开发资金不充裕,人手也不够。”
但 Ragtag 开发组确实有一个核心人员参与过《神海》系列的开发,那就是埃米·亨尼格(Amy Hennig)。她曾是《神海》前三部作品的创意总监,在《神海4》开发进行到一半时加入了维瑟罗。可以说,她是《神海》系列的灵魂人物,同时也是世界上为数不多的、精通线性动作冒险游戏设计的人。当时,维瑟罗的员工都期待她能激励整个小组,指导他们做出炫酷的游戏来。
但问题也随之而来。据员工回忆,2015年加入 Ragtag 之后,埃米和所有维瑟罗员工都冲突不断,和设计团队更是水火不容。设计人员回忆,埃米的编剧和叙述能力无出其右,但她分配给 Ragtag 的精力却太少了。她想亲力亲为,直接指导游戏各个方面,所有事项都要经过她的同意才能进行,但员工们很难得到她的注意。她平日经常加班,甚至周末也是如此;她还经常飞往洛杉矶,指导配音演员和动作捕捉演员的工作。有传闻称,工作人员曾为一件事等了数周甚至数月,但依然不见埃米回复,只得先斩后奏。但最后,埃米却认为他们的工作不达标。
我们(Kotaku)此前联系到了埃米,但她以未得到EA官方批准为由,拒绝对此事置评。有人指出,埃米现在进退两难。一位前维瑟罗员工指出,这次埃米手下的开发组完全没有开发《神海》一类游戏的经验,因此她不得不亲力亲为。同时,维瑟罗员工还没有适应扁平化的管理结构,这也让埃米无从下手。“没有思路灵活,高度独立,积极主动的员工,是不可能开发出超越《神海》高度的游戏的。”某个和维瑟罗关系密切的人士这样说。
所有这些恶性因素不断积累,最终,Ragtag 的开发步伐在2015年变得沉重而缓慢。但维瑟罗方面认为,如果能招到更多人手,游戏开发还是很有希望的。另外,三名 EA 员工称,当时他们三人在 EA 指示下,正在蒙特利尔筹建 Motive 工作室,而这个工作室专为 Ragtag 开发招募人才。一旦它建立起来,维瑟罗人手不足的问题便能迎刃而解,甚至还能在短期内加速 Ragtag 的开发进程。
《星战》系列游戏的发展历尽艰险。“千呼万唤始出来”,EA 于2015年11月15号发行了《星球大战:前线》。这是 LucasArt 工作室关闭后市面上第一部《星战》游戏。截止2015年年底,《星战前线》销量高达1300万部,可以说取得了巨大成功。但粉丝和评论人士却批评它内容单一,最重要的是缺少单人战役模式。而众多玩家对《星战》游戏最期待的部分便是担任战役。
我们并不清楚 EA 高管出于什么原因,在哪个时间点决定支持《星战》游戏开发,又是在何时出于什么目的取消先前决定的。但2016年年初,Motive 工作室便不再协助维瑟罗。根据两名员工回忆,先前专为协助埃米开发《星战》游戏而招募的新人也全都被辞退了。同时,EA 指派成立不久的 Motive 工作室执掌《星战前线2》的单人模式开发,并将游戏发行日期定于2017年秋季。
这就意味着 Ragtag 彻底完了。2015年 Ragtag 开发小组还有30多名员工,同时《战地:硬仗》的开发小组内还有40名员工准备在 DLC 开发完成后加入 Ragtag 小组。但要想达到 EA 预期的规模,开发出《神海》这样的神作,这些人手还远远不够。“如果开发团队达不到160人,我们根本没法做出游戏。”一名前维瑟罗员工回忆道。
三名员工称,EA 禁止维瑟罗自行招募员工。“EA 给我们批下来的资源有限,”一名员工回忆道。“当时工作室特别困难,大家除了专注手头开发以外,别的想都不敢想。在这种情况下,我们还是做出了多人战役。”
EA 一向倾向规避风险,因此对旧金山的维瑟罗漠不关心,对位于实行低税政策的温哥华和蒙特利尔的子公司却十分上心。“税收差出来一大截,”一名前维瑟罗员工说道,“蒙特利尔的工作室花销只有湾区的三分之一。”
游戏开发总是伴随着巨大风险,同时过程也无比复杂。开发公司总会面临各种重大危机,但游戏总会大获成功,这样的故事比比皆是。当时有人认为 Ragtag 也不例外。
2016年初,维瑟罗员工士气就很低迷,随后更是如此。同年三月,EA 辞退了12名维瑟罗员工;许多员工也自行辞职,另谋高就。由于 Ragtag 团队成立伊始就存在的问题依然没有解决,开发进程毫无起色:寒霜引擎依旧难用,EA不断质疑维瑟罗的每个决定,埃米与其他员工始终冲突不断。“维瑟罗员工有自己的工作习惯,”一名员工说道。“埃米也是一样。”
在顽皮狗工作时,埃米与另外一名副总监主管游戏开发,后者负责游戏流程设计。在《神海2》的开发中,副总监一职由布鲁斯·斯特拉雷(Bruce Straley)担任。据三位知情人士透露,埃米在 Ragtag 开发过程中表示,组内没有人能胜任副总监一职。因此,她几乎主管了叙事、流程以及关卡设计等游戏开发的各个环节。“埃米架构故事的能力很强,叙事手法也不错,在许多方面都很专业,”一名开发组工作人员表示。“但她并不是关卡设计师。负责流程开发的人肯定不愿意埃米指手画脚。但如果你是负责情节设计的人员,肯定会说‘好的大佬,我听你的’。”
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