作者:Valdemar Ribbing 和 Laban Melander
这一部分简要分析了前面的数据结果,按照作者自己的话“没有得到特别重要的结果”)
分析的5个关卡分别是恶魂的柏雷塔尼亚王城1-1、黑魂的城外不死镇、黑魂2的巨人陨落之森、血源的雅南中部、黑魂3的洛斯里克的高墙。作者也把所有地图都放缩成柏雷塔尼亚王城1-1的大小,称为“标准化”。
我们会分析系列游戏中的每一个设计要素,并看它们是如何在系列中变化发展的。
黑魂2的巨人陨落之森有着最多的旁支,下表是一个统计,最下面一栏是有奖励旁支和无奖励旁支的比例。
这个表格清晰地告诉我们黑魂的旁支是最稠密的,无论是有奖励的还是无奖励的。它的密度是黑魂2的两倍以上。尽管黑魂2的旁支的绝对数量是最多的。
根据Scott Rogers的观点,一个旁支的后面必须要有奖励,无奖励旁支对关卡设计是没有帮助的。所以按这样的观点,血缘的旁支设计是最好的,恶魂是最差的。
随着系列发展,无奖励旁支的比例下降,在血缘中最低,然后在黑魂3中与黑魂2等同。
跟旁支一样,黑魂中的城外不死镇的诱饵也是最稠密的。因为诱饵的存在是为了吸引玩家的注意力,我们可以假设诱饵是一个协助的导航。所以更高密度的诱饵也意味着更好的地图引导,前提是诱饵的位置是正确的。黑魂2的巨人陨落之森的密度是最低的。
我们很难看到诱饵的应用在系列游戏中有什么发展,它的数据非常地不统一。
黑魂与黑魂2都有6处预兆,其他游戏有4处。标准化以后,黑魂再次获得了最高密度,黑魂2的密度与其他游戏持平。
纵观全系列,预兆的密度几乎是一直的——除了黑魂。并且,相比其他游戏,黑魂也有最多的通往其他区域的无缝连接,黑魂的大部分预兆都指向其他区域。
黑魂的世界地图是非常紧凑的,很多不同区域之间靠得非常近。比如在城外不死镇,你就可以看到亚诺尔隆德、塞恩古城、公爵图书馆和不死街。
与城外不死镇不同,黑魂2的巨人陨落之森只有一个指向其他无缝连接的区域的预兆,那就是王都多兰古雷格。除此以外几乎看不见其他区域,因为巨人陨落之森只有一个无缝连接。其他的几个预兆所指向的区域都需要传送。
黑魂2的巨人陨落之森拥有最多的新生地点。对我们来说,从这个表格似乎不能得出什么有趣的结论。真正有趣的地方是除了恶魂外,其他的游戏关卡都是从一个新生处开始的。它们都是通过新生来给玩家这个关卡的第一印象。
也许本章节中最令人惊讶的事实就是在恶魂中没有任何指引光来引导玩家。这也许是From Software在恶魂的开发中学到了什么。黑魂3有着最多的指引光,这也许是因为新的技术允许他们更频繁地使用光源来作为玩家的导航。在标准化后黑魂也有很高密度的指引光,不过这也许应该归功于黑魂的地图太小了。
恶魂的柏雷塔尼亚王城1-1只有一个无缝连接。事实上这个结果是由恶魂的关卡结构决定的。恶魂有5个不同的世界,每个世界有3到4个关卡。玩家需要从主基地(楔之神殿)传送到这个世界里的某一个检查点,而每个世界内的关卡是线性连接的。所以能从柏雷塔尼亚王城1-1无缝连接的就只有柏雷塔尼亚王城1-2。这也是恶魂与系列后来的游戏在结构上最大的不同点。
数据显示了黑魂的城外不死镇又是最稠密的——即使不考虑地图大小,它的连接也是最多的。其中有两个连接指向同一个区域,所以城外不死镇其实与4个不同区域相邻。它不仅拥有的连接数最多,而且全部都是无缝连接。
血源的雅南中部是第二稠密的。黑魂2的巨人陨落之森的连接虽然总数与黑魂一样,但它只有一处无缝连接,另外4处都是传送,并且都是到达只能通过传送到达的区域。
根据Scott Rogers的观点,捷径可以增加重复可玩性,它能使玩家到达一个目的地而不必走之前相同的路。所以我们可以认为更少的捷径会使玩家更快地对关卡产生疲劳。那么黑魂的城外不死镇就应该是重复可玩性最高的。而且我们恐怕很难从这个数据中看出来系列游戏在这个方面有什么大的发展。
我们发现似乎5个游戏关卡在数据方面并不始终如一。没有任何一个我们考察的设计元素在系列发展中有着明显的规律。我们本来期望可以找到一些这方面的端倪,因为游戏的设计总是在不断地进化完善之中。比如随着游戏的进化捷径会越来越多——然而这种事情并没有发生。但也许是我们考察的方法在某些方面出了一些错误呢?
我们相信一个重要的问题是黑魂的城外不死镇的地图大小。这个地图太小了,以致于在标准化以后它几乎在所有的设计元素上都得到了最高的稠密度。主要的原因是黑魂中缺少开阔的区域。我们从垂直的角度看地图,会发现它的关卡中几乎都是走廊和小房间,而其它的游戏则存在着大块的开阔区域。这样就能解释为什么这个关卡的密度这么高了。也许紧凑的关卡从设计上讲才是更明智的选择。
毫无疑问,我们的研究方法当然是有很多固有的问题。首先,正如我们提到过的,在关卡设计中还有很多其他的要素都是没有被我们量化的。比如有敌意的npc,道具的摆放,陷阱,loops(原意:环,在这里不知道是什么),verticality(原意:垂直性,应该是指关卡的上下垂直结构)。如果我们要继续研究,就应该把这样的要素也纳入到我们的考察范围。并且,如果我们想要更大的图景,就需要玩家的数据,这会对我们的关卡研究有非常大的帮助。
另一个我们完全忽略掉的因素是游戏的节奏。因为我们完全不知道怎么测量它。我们相信它非常重要,而且它需要大量玩家的数据。
还有一个问题是这些设计要素都是我个人识别的。很多时候我们不能肯定一个东西它是否符合我们要求的特征,或者它仅仅只是看起来像而已。在数据的调查过程中我们做了很多艰难的选择。并且我们使用的地图也未必精确。如果有更多的时间和更好的技术手段,我们应该直接从游戏中提取地图模型,这样的话我们的标准化方法也会更加精确。
我们还发现了一些其他有趣的设计。这种手段很难量化,但它确实是对玩家帮助很大。
当我们在考察关卡时我们发现这些关卡会通过在特定的地方放置特定的敌人来引导玩家。一个典型的例子是黑魂的城外不死镇的boss战。战斗地点是一个狭长的走廊,在玩家走到走廊中间之前boss是不会现身的。而当玩家进入走廊向前走时,会被后面的两个弓箭手攻击,这样就吸引了玩家的注意力,让他们注意到一个本来非常容易错过的梯子。玩家可以先爬上梯子干掉弓箭手,然后玩家就会发现自己处于一个非常好的用于下落攻击的位置,这可以给玩家极大的优势。
黑魂3同样有类似这样的例子。在图59的地方指引光是指向大教堂的方向的。如果玩家直接向前走的话会遭遇boss战,死在这里的话就得重新跑路。而设计师在玩家的右边安排了一个弓箭手来袭击玩家的后背,这样就能吸引玩家的注意力,使他们探索原本会错过的捷径。
在黑魂2中有个地方可以通过一个扔火球的敌人来解锁一个捷径。当玩家来到了一个地方,它跟一个篝火就就隔了一堵墙,而玩家的上方有一个扔火球的敌人。在墙的旁边有一推爆炸物。当玩家走过这条路时,有很大的几率敌人会正好把火球仍在爆炸物上把墙炸开。这样就在墙上开了一个洞,开启了一个通往篝火的捷径。
我们发现我们很难从数据中得到什么具体的结论,也许是我们的方法不够好。恶魂的柏雷塔尼亚王城1-1几乎在所有指标上都比较低,所以我们认为设计者应该在恶魂的开发中学到了一些东西,他们开始更频繁地使用某些元素。比如在恶魂之后所有游戏的第一个关卡都是从一个新生开始的。我们还发现一些其他的不能被我们量化的设计元素。这些设计令我们着迷,也是值得我们研究学习的。
我们之前曾提到过,关卡设计的审视还需要更大的视野。还有很多其他的元素需要研究,比如敌人的配置分布、道具的摆放、空间垂直结构等等。玩家的数据也很重要,比如测量玩家通过关卡的时间,哪些道具是最有可能被拿到的,等等。
本文是我在上网时偶然找到的,本想着自己写一篇有关魂系列关卡设计的文章,却发现这篇文章的分析要比我的想法详细得多。当然这也只涵盖了魂系列的关卡的很小的一方面,一定还有更多的细节是我们没有注意到的。我也基本同意文章的结论里说到的必须要用玩家的数据来分析一个关卡。
作者虽然尽量保持客观,没有明确评判系列作品的优劣(这也不是文章的目的所在),但文章似乎显示了黑暗之魂的设计效果是最好的。同样黑暗之魂也是我个人最喜欢的游戏。与开放世界式的游戏不同,对魂系列来说更小的地图、更紧凑的连接才是更好的设计方式。
我作为一个游戏玩家,对优秀的设计者当然充满了感激之情,正是他们创造了一个这样令人沉浸的世界;但我又作为国内游戏行业换皮狗,对国外同行的水准表示战战兢兢,自知不能望其项背。不知道有生之年能否有机会能踏上自己的传火之路呢?
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