我和DEX的相识始于他在2月份的一次投稿,为他和《伏龙记》写一篇文章的许诺却始终一鸽再鸽。2017年已经过去,DEX和他的《伏龙记》都发生了许多当初并未预想到的变化,这让我觉得:即使只是为了宽慰自己的良心,也应该把这篇鸽得太久的文章写完。
在《伏龙记》的Steam页面上,有一条玩家提示被放在游戏简介的最醒目位置:
“游戏全新版本将于1月更新,新玩家不妨等更新后再购买。”
如果玩家之前没有接触过这款游戏,可能会对这则声明有些摸不到头脑。《伏龙记》这款游戏从2017年2月6日开启Steam上的EA阶段,在前六个月里始终稳定地保持着每周1-2次更新的节奏——直到夏天的最后一次更新,整个游戏和刚刚开始测试时的状态几乎已经完全不同。在Steam上,它获得了92%的好评,很多玩家是慕名而来,并亲眼见证了它的蜕变。
但在此之后,它忽然之间变得悄无声息,以至于前期给予好评的很多玩家都开始摸不到头脑:“这个游戏是不是凉了?”
《伏龙记》制作人DEX在机核的ID叫“百科不大全”,他第一篇介绍《伏龙记》的文章在2月底投稿,主要说了说他制作这款 Roguelike射击游戏的初衷,以及对青铜器文化的一些考证与再创造。
我看了这篇文章之后,觉得很有意思,因为其中的文化内容显然是下了很重的功夫,不过觉得还是缺少一些与做游戏的人有关的要素,会使内容显得苍白。于是我私信联络到DEX,想再多挖掘一些有关游戏的深度内容,并答应他写一篇完整的专访。我们第一次通话的时候,都以为游戏会在4个月内完成正式上线,届时文章和游戏都会呈现在玩家面前。
但是经历了各种波折与变故之后,《伏龙记》最终决定的正式上线时间,是2018年1月25日,而我这篇文章也可耻地拖到了今天。一年间,我们的微信聊天记录有几百页,通话若干次,甚至每天的日常一度变成了两个新手爸爸之间的育儿经验交流。
这大概就是所谓的“不鸽而鸽”吧。真是人算不如天算。
《伏龙记》并不是DEX第一次制作游戏。事实上,如果要论资排辈的话,他的资历比很多游戏行业内的人都要老,只是他并不愿意将这些事情经常挂在嘴边——每个人都崇尚年轻的活力与激情,如果一个老兵没有做出什么自认为有价值的东西,年龄并不是一个值得炫耀的话题。
DEX的游戏职业生涯,是从2004年7月1日的北京软星启程。当他进入这个行业的时候,国产游戏还未丧失几乎全部的尊严,大宇仍然颇具余威,很多从业者还在心心念念地想要做更有趣的游戏。那个时代,网游还算是个新鲜事物,而能够投入新兴游戏类型的开发,算是每个新手的幸运。
DEX参与的第一个项目叫做《大富翁星球online》,在一年半的时间里积累了不少经验与灵感。后来,在公司为了发掘新游戏创意举行的一次内部提报会上,他的提案获得了大多数人的认可,从而开辟了另一个全新的项目。北京软星在这个3D动作类网络游戏上倾注了大部分开发资源,完成度非常之高——代价则是显而易见的:开发足足用了两年多的时间。
但是,就在这个游戏已经进入寻找代理发行的状态时,黑天鹅从天而降:台湾总部决定北京软星的所有网络游戏项目全部立即中止,所有资源转回单机游戏开发。和DEX的项目一起被腰斩的还有另外一款也接近完成的三国题材MMO,整个北京公司在一夜之间从热火朝天变成鸦雀无声。
曾经倾注心血、创意与希望的亲生骨肉,就这样在毫无预兆间灰飞烟灭。
那时候,DEX已经可以用“老兵”来称呼自己,虽然从9年之后的今天看回去,那时的他其实年轻得不可思议。大宇给他留下的并不是只有遗憾——事实上,直到今天他仍在感激那时的工作氛围与状态:几乎每个人都爱着自己的工作,每个人都愿意多想一些、多做一些。每天17-18点期间大家联机玩即将上线的游戏是一项传统,那时候每个玩得不亦乐乎的人都相信:办法总比困难多。
但是,在那一刻,他们清晰地意识到:并不是所有的事情,都有合理的解决办法。
DEX:整整五年。嗯,字面意义上的,五年。
2009年6月30日,DEX从北京软星离职;7月15日,他搬进了准备好的婚房;第二天,他又搬了出去——而且是从北京一直搬到深圳。招募他做主策的项目组是腾讯的《MHOL》,而DEX自己也没想到,在腾讯一呆就是将近6年,甚至比上一个职业生涯还要漫长。
相比在大宇被中途掐死的项目而言,《MHOL》看起来稳定得多:大IP,优质品牌,强大的技术投入,足够的人力与财力资源支持。但只有置身于开发环节之中的人,才能切身体验到那种真正的、玩家们可能永远也体验不到的焦灼。这种焦灼就像灶上的内圈文火,稳定、持久、有条不紊地舔食着每个人的内心,直到结果出炉或放弃。
《MHOL》最开始在深圳开发了一整年,将要进入正式立项阶段时,被要求更换引擎,这意味着之前的工作全部付诸东流;核心团队从深圳搬到上海,大部分人或辞或走,只有少数几个核心人员坚持了下来,重新从零开始;在一无所有的情况下,又重新做到立项,内部评审,第一次封测,接着是反复的修改、调整、评议;然后是第二次封测、第三次封测,直到正式的OBT(Open Beta Test)。
于是,5年9个月的时间被浓缩在这几行字里,悄然逝去。和时光一同一去不返的,还有DEX的青春。每一天,他都强烈地意识到:再不去做自己想做的事情,怕是之后就没什么机会了。
因此,当《MHOL》的不删档公测已经箭在弦上,一切看起来已经非常明朗时,DEX离开了它。
写完最后一份文档,交接了工作,在惋惜和不解的声音中,DEX离开了腾讯。他已经做了10年多的“大IP续作”,他不想再做这种东西;他想做一个真正属于自己的游戏,他想在从事游戏行业10年之后,给自己一个合理的结果。他给自己新组建的工作室起名叫“大貘游戏”,其中用到的“貘”是上古时代的神兽,传说中他们以梦为食、吞噬梦境,也可以使被吞噬的梦境重现。
白:为什么说《山海长歌》是一个失败的作品?
DEX:因为它不挣钱。
新生的大貘游戏在经验、技术与资源上,都是不能与大公司的大团队相提并论的,因此DEX选择了一个相对保险的方法:用低成本游戏来磨合团队,积累经验和内容资源。《山海长歌》这个以古代神话为背景的跑酷动作手游,就是在这样的背景下诞生的,而它确实也达到了目标:团队在开发完游戏之后,成熟与默契的程度和最初建立时天差地别,团队核心人员的优势与弱点也比以前更加清楚。
据古籍所载,《山海经》本一十三篇,但所列仅目,内容早佚。传世仅三万余字,分《山经》、《海经》两部分。即便流传下来的《山海经》残本,也是一部很神奇的书,奇到司马迁表示书里的内容“余不敢言也”。
《山海经》“侈谈神怪 , 百无一真”的特点,给予了后人十分巨大的想象空间,恐怕没有任何一种载体能比游戏更适合表现《山海经》那的荒诞不经世界了。
我们自不量力,妄图通过《山海长歌》,向大家展示一个光怪陆离但又精彩纷呈的山海世界。
——《山海长歌》的背景介绍
但是在《山海长歌》正式发行之后,DEX才意识到真正的问题所在:这个项目本身不切实际的地方就在于它的免费下载和付费道具模式。由于在策划阶段构筑的神话背景非常深厚,《山海长歌》并非一个纯跑酷游戏,它追求的是将那些在路上与玩家为敌的上古怪物和神祗一只不剩地搞掉;而由于DEX自己的 Rougelike情结,游戏的难度并不很低,整体来说非常考验操作,玩家的精通成本极高——而更糟糕的是,花钱都不能使玩家变得更强,这使玩家的付费意愿变得极低,总体收入可以忽略不计。
所以说,即使初期的目标达到了,《山海长歌》仍然让大貘游戏结结实实地交了一笔学费。与此同时,《山海长歌》在TapTap上线前的预约期里,很多玩家看到了截图和宣传片,甚至完全没有想到这是个跑酷游戏——他们以为是横版动作游戏或RPG,体验后才知道是跑酷玩法,立马就扔下了差评。有些人在留言里问道:“为什么你们会拿这么好的题材做一个跑酷,不做一个横版或者RPG?”
玩家可以不考虑成本,但是团队需要,他们要活下去。这使得DEX不得不停下来思考,大貘游戏的下一步究竟应该向何处去。2015年5月到2016年6月大概是中国国内的游戏创业者经历最惨烈的一年,周围的公司不停地死,某些团队的生命周期甚至只有几周。大环境下的所有人,无论公司大小,没人敢说下一款游戏是赚钱的,能赚到让公司活下来的钱。
不成熟的环境和不明朗的前景,让每个人都变得谨小慎微、举步维艰。现代手游日趋成熟的商业模式为塔尖上通吃的1%赢家带来了巨量的流水与利润,也让业界99%的创作者举步维艰——想法与创意不能成为标准,但是钱可以。
在这样的情况下,DEX一度想对下个游戏的规划作出一些妥协,他甚至想过用积累下来的素材库再做一个类似《植物大战僵尸》+《愤怒的小鸟》的小项目,这样也许会有足够的试错机会,能让团队撑得再久一些。
I told him that I didn’t want an endless runner to be the last thing I made before I died. I wanted to make something that mattered.
——Sam Coster
或许就在这一刻,DEX决定:为了不让未来的自己后悔,他要坚持做下去。
DEX:在启动这个项目时,当时已经算是背水一战了。因为如果这个项目不成功,可能只能老老实实回去打工了。创业的过程是很辛苦、很现实的事情,当未来很渺茫,做得又痛苦,那就是给自己找不痛快。所以,如果它是我独立去做的最后一个项目,那么我选择自己最喜欢、最想做的事,不管它之后到底怎样,先做了再说。
在DEX还是个孩子的时候,他曾一度痴迷于古代青铜器。那些沉淀在时间长河中的花纹、造型与蕴含于其中的礼器、祭器的概念,使他无限地沉醉其中。对青铜器的钟爱之情,就像他看到《风来的西林》、《以撒》、《盗贼遗产》和《黑暗之魂》那样,是一种击中灵魂的悸动。
所以,《伏龙记》最终成为了一个以古神传说为背景的 Roguelike游戏,并非偶然。如果说《山海长歌》是大貘游戏的一次试水,那么《伏龙记》就是DEX和他的团队,试图将一个完整的世界观与丰富的玩法全面展示给玩家的全力出击。
在基础框架方面,《伏龙记》一方面注重了难度阶梯的设置,另一方面也吸取了一些以《盗贼遗产》为代表的Rougelite游戏的特征,给予玩家一定的轻度成长积累。丰富的符文、武器和装备系统,构成了极度多元化的道具组合,甚至会产生游戏设计者自身都无法预料的效果。为了微妙的平衡度与有趣的期待感,以及更多的隐藏要素,《伏龙记》从EA阶段开始,每次更新都会加入大量的内容,调整更多的规则,让玩家适应游戏改进的节奏,也培养着核心群体对游戏的认识。
与此同时,从《山海长歌》传承而来的世界观也在发挥着它的作用:从有关传说的考证,到青铜器与神灵之间的联系,再到中国古代创世与灭世神话之间的呼应,《伏龙记》默默地将历史的残片埋在地宫的每一个房间里。“创天五部”的半神故事,与传统文化中的阴阳、三才、五行、八卦的结合,共同构成了一幅颇具传奇感却仍需玩家自己去发掘的画卷。
DEX:在做《伏龙记》的时候,我总是想起04年刚进入大宇的日子。那时为了考证一个项目中的历史内容,企划总监在电话里跟我说让我去查一些汉代的历史资料,尤其是三国之前的一段时间。当时互联网上的资料并不发达,因此还是跑图书馆,国家图书馆、北京图书馆去了无数次,找历史论文集、考古记录甚至是古书。
那段时间我看了很多书,逐条地整理资料,记录下来,作为游戏的储备资料,后来才知道其实这是大宇早年做《轩辕剑》系列时留下的传统。
这个传统在今天也适用:我在游戏里做一个东西不是因为这样帅,而是因为它是有足够的历史依据,这是沉淀下来的时间的力量。
在《伏龙记》里,我们不断地加入内容,又不断地去掉内容,甚至在某个部分推翻、重制。在做一个游戏之前,我想讲好一个故事,这个故事里有真实,也有架空,与历史的记忆不可分割,也与我们的创造力紧密相连。
与挖掘、创新紧密相连的另一个词,是坚持。在某种意义上来说,这是比创造还要困难的事情。DEX刚入行的时候,他的企划总监对他说:做游戏要耐得住寂寞。当时他不是很懂这句话,但在十二年后,他在做《伏龙记》时,却得到了无法言喻的感受。
DEX:不管做什么事,如果在工作与创业的过程中,没有里程碑式的成就,就会对自己产生怀疑。这怀疑每天都在增长,而且有毒,会影响自己,也会影响别人。所以必须克制这种情绪。我的方法是,给自己立下一个有难度的目标,然后去做,用坚定的意志去克服它,然后告诉我自己,我是可以的。
我希望能把一件事坚持20年、30年,把这件事做到极致。做游戏,我已经坚持了10年,我希望我还能继续坚持更久。
之前我看过九把刀在北大的演讲,他说了一段让我印象很深刻的话:他最开始出道写小说时不火,产量很高但不赚钱,他考虑过要不要坚持下去,他妈妈知道后对他说:一定要坚持。后来回想起来,他觉得那段时间很宝贵,因为他确实度过了一段因为喜欢写小说而写小说,而不是因为写小说能赚钱才写小说的时间。
我觉得这很重要。
但是,事情总会有两面性。不断坚持之下的发掘与创新,从游戏制作人的角度来说,是难能可贵的品质;但在公司CEO的角度来说,在兼顾成本与资源平衡的前提下,有时候制作人的固执不仅不是好事情,甚至可能给团队运营带来超出预期的灾难。
因为他自己既是《伏龙记》的制作人,又是大貘游戏的CEO;更确切地说,他以制作人身份兼任策划,同时客串产品经理,偶尔还要当测试员,并以CEO的身份维持着这个小团队的生命。
从某种意义上来说,《伏龙记》是大貘游戏的背水一战:在正式进入项目之前,公司的血条已经快空了,这意味着他们必须在尽可能短的时间内拿出一个完整的内容来面对市场与玩家,同时还要经受人力资源与资金上的考验。在游戏的开发过程中,总会遭遇这样的具体问题:有件事情需要做,对游戏体验有提升,性价比可疑,没人、没钱、没时间,做不做?
制作人DEX和CEO DEX经常因为这样的问题开战。到最后,他在夜里面对镜中的自己,感觉对面的那个人越来越陌生。
DEX:和自己打了8个月的架。后来上了Steam,进入了EA阶段,才稍微好了一点。如果时间再长一些,可能真的要精神分裂了。
而《伏龙记》的早期版本收获的反响,并不像后来那样好。很多Steam上的玩家看一下登录界面,瞄一眼游戏截图,直接甩下4个数字:4399。
DEX并没有否认这一点。事实上当时团队中只有两位美术,很多素材、设计内容都是在后来的更新中逐渐补足的。这就是现代游戏制作者的机遇和挑战:发行就是上线,而这只是开始的第一步——但在20年,甚至10年之前,这已经意味着开发历程的结束。
今天的游戏在某种意义上来说,更像是一部多幕戏剧,要维持它的剧情延续下去,就要不断地增添、进化,甚至与观众/玩家一同成长。游戏自身的生命力不仅来自于制作方,更来自于玩家的意见、建议和有价值的反馈。这是时代的变化。
DEX:我更愿意把这种现象叫作“共同创作”。游戏的创作者可以提供土壤,更多的价值由玩家来创造。就像这个时代,我们愿意体验的很多内容来自具备多元可能的环境,沙盒、开放世界、Rougelike,等等。联系、协调与互动是一种必须的常态,从一个细节的改变,到画面整体质量的提升,再到大世界观的修正,这都是这个世代游戏的必然状态。
在这方面欧美会好很多。欧美玩家与开发者距离很近,行业也具备这样的传统,不管是在早期还是上线还是运营后期都和玩家有很多接触互动。很多开发者产生最大成就感的时候,不是上线的一瞬间,而是有很多人玩了你的游戏,表示认可并提出“如何让它变得更好”的意见,这是一个持续的进程。我非常希望《伏龙记》能通过更多的互动,让游戏与玩家之间产生出更好的化学反应。
在听取建议、不断打磨的过程中,《伏龙记》越加成熟与丰满了。和游戏一起改变的,还有产业风向:2017年上半年,资本开始看好Steam平台与独立游戏的发展方向,很多游戏工作室的半成品被签了发行甚至收购,大貘游戏也接到了一些发行商的洽谈邀约。这个时候,另一种分裂产生了:DEX希望《伏龙记》能够尽量在不损失核心玩法和游戏体验的情况下登录其他渠道和平台,而大部分发行商看重的还是短期收益。没有钱是万万不能的,而且大貘需要钱,团队需要钱;但是在DEX的心中,钱并不是万能的。
DEX:谈过很多发行商之后,对合作前景的判断并不乐观。我其实是想最后再试一试,就跟他们坐下来谈了。
但没想到对方上来扔给我的第一个问题就是:《伏龙记》的底子很好,但是现在没钱、没有足够开发时间、人力资源紧张。如果有更好的条件、更多的资源,让你在现在的基础上,把《伏龙记》做到更好,更完美,你想怎么做,有没有计划?
所以,后来我们没有选择出价更高的代理商,而是把《伏龙记》交给了这家发行商——这是因为我相信能提出这个问题的人,是一个玩家。
从2016年到现在,DEX收获了两个孩子:一个是《伏龙记》,另一个则是他在现实生活中的女儿。小姑娘在2017年10月底出生,活泼健康,这也让我们的交流增加了更多的话题。
但在DEX心中,他始终对家庭有所愧疚。只在婚房里住了一夜就跑去了深圳,之后又在各地辗转,各种折腾之下,妻子始终在背后默默支持着他的决定;当他放弃优渥的待遇,离开腾讯开始独立游戏之路时,妻子也并无怨言,还利用空余的时间尽量分担大貘游戏的案头工作,从未抱怨过他的加班、出差以及经济状况带给家庭的压力。
所以,DEX老是觉得,自己对《伏龙记》这个孩子可能确实有点儿偏心了。
不过好在它成长得很快,从6月至今,重新制作的很多内容都已经成型,整体的完成度也趋于完整。更多的道具、敌人与人物造型被添加到游戏中,在此之后,DEX更希望去做一些能用游戏去与更多人沟通的尝试,让游戏接受玩家的教育。
如果将《伏龙记》真的看作一个孩子,那么它的正式上线,就像一个人进入社会。在开发和EA阶段,它会处在开发者——父母——的保护与教育之下,但如果要成为一个真正的游戏,所学习到的经验与改变的动力,必须来自于更多的玩家。与此同时,如果它具备真正的价值,它就一定能将喜欢它的人聚集起来,内容、方法、场景、机制,甚至是特定的细节,都会成为吸引人的磁极。
DEX:在我家附近,有一个叫做“井亭”’的地方。它是一个几百年前的遗迹,最初只是个水井,上面有个亭子。后来在此歇脚休息的行商多了,就变成了一个驿站;再后来,它就变成了人们交换情报、认识世界的一个聚集地。
这也是我在后续项目中的一个想法。我希望这个游戏中的世界具备真实的生命力——而没有人的游戏就没有生命。我很喜欢《龙之信条》里的从者、《尼尔》真结局里的灵魂、《风之旅人》里的无名旅伴、《黑魂》里留下的指引。这些内容告诉我们,这个世界真实地存在着,而在某些时候,这些沉淀下来的内容,甚至比游戏制作者所创造的世界更有价值。
如果我做的游戏,最后能超越游戏的形式,将人们联系起来,那大概是对大貘游戏、对我的最好嘉奖了吧。
在《伏龙记》停止更新的6个月里,项目一天也没有停止过运转,而相比“未来”这个话题,DEX更愿意谈的是“现在”。和大貘游戏刚刚成立时相比,他变得更加平实和认真。
DEX:出来做事,做自己的事,往往会比预想的更艰难,更久。创业最怕的是“后院起火”:家里人不支持,或者一段时间之后表示反对;合作伙伴意见相左,最后闹得不可收拾;一些台面下的关键问题,因为个人的能力解决不了,等等。这时,人会无比煎熬,一方面对不起一起做事的同事、朋友,另一方面也对不起家人。
好在我还没有遇到这些。但是从另一面来说,做事要趁早——年轻真的是本钱,这既包括执行力、精力,也包括胆量与机遇。将想要做的事情落实到细节,学习如何做一个公司,带一个团队,都需要时间和学费。
很多专业出身的游戏制作人是从创意开始的,我也是这样。但后来我才发现,一切要以财务规划为准绳:你有几个人,能付多少钱,做多少事,维持多长时间,能承担一个什么规模的项目,是一开始就要计算好的。
我之前见过一些比较可惜的例子,团队开发实力很强,他们最开始会做出一个非常惊艳的DEMO,但是最后也做不出来,团队就散了。因为按初始构想,30多人做两年的时间——这样的人力和时间成本,别说是初创团队,即使是已经成熟的独立团队也很难承担。而我认为没有做成游戏的策划文档都是废纸,没有面对玩家的DEMO就没有任何价值。这种事一开始就要想清楚,尽量避免走到这个结果,否则到最后是非常可惜的。
这其实也从另一个角度说明了DEX一直以来的观点:做游戏不是投机。
2017年下半年,国内独立游戏产业的大环境可以说是一片大好,《王者荣耀》的月流水成为许多人的谈资,Steam中国区用户数量一路飙升,WeGame平台上一些独立游戏卖出了百万份额,《吃鸡》的爆发式增长几乎创造了世纪初《传奇》之后的又一个神话。在这样的狂欢气氛中,巨鳄厂商在国内拼命收购独立工作室和有经验的团队,一些平台用“社交”“轻度游戏”作为资本增值的想象空间,甚至一些与游戏本无瓜葛的投资人也加入了这波浪潮。
但是DEX并不认为这能说明什么,他觉得做游戏还是要耐得住寂寞,宠辱不惊。如果大部分人是因为觉得游戏能够赚钱、赚大钱才进入这个市场,那他们进来得有多快,出去得就有多快。从国内的游戏设计开发水准来看,开放的市场即使能带来更多的用户,也必须面对国外独立游戏的成熟理念与跨国攻击。
更何况,游戏开发本身仍然是一门玄学,是成功率比较低的事情。2013-14年,国外的一些开发者在独立游戏概念正火的时候,其作品能够达到50-100万级别的销量;但是后来当独立游戏不再特立独行,不再成为眼球焦点时,这些曾经的明星开发者后来的新作,往往会遭遇腰斩甚至脚踝斩的窘境。
DEX:独立游戏的价值构成是天时地利人和。很酷的概念性,很酷的创意,是独立游戏巨大的隐形红利——但是当独立游戏不再概念化、不再酷的时候,这红利就会完全消失。人们都只会看到成功者,这在任何一个行业,都一样的。
有一段时间,DEX很喜欢看有关宫崎骏和吉卜力工作室的纪录片。他尤其羡慕宫崎骏先生的创作状态,70多岁的人仍旧精力充沛地为自己钟爱的事业奔走、努力、付出。
DEX并不知道自己到那个年纪,会是怎样的状态。但他可以肯定的是:如果自己没有创业,没有做《山海长歌》和《伏龙记》,那么当他老去时,留在心里的一定会是深深的遗憾。即使在路上遭遇再多的荆棘,他也仍然相信:在一段时间内,用尽全力去做一件事,是一种幸福。
1月25日,是《伏龙记》在Steam和WeGame正式上线的日子。它对于大貘游戏和DEX来说,是一个真正意义上的新开始,至于未来能够前行多远,事在人为。
白:最后,对于机核将要看到这篇文章的读者们,你有什么想说的话么?
DEX:对于《伏龙记》和我正在做的事,我会尽力做到问心无愧。
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