今天在网上不知道搜什么,搜出来Pinterest上一张感觉很牛的图,顺藤摸瓜,发现一整个图形化的内容,名叫“多人地图关卡设计视觉化指南“。
这个很图形化的指南的制作者,在他的网站上还放了不少其他的图形化指南,比如从零开始做一张TF2地图,神秘海域地图,COD地图等等,但我还是青睐这个“多人地图关卡设计视觉化指南“ (Visual Guide: Multiplayer Level Design)。这些图体现了非常高超的图形化设计思路,将问题说的非常明白,简直是图形化游戏设计文档的典范。 喜欢吗?我很喜欢。让我想起来最后两年在2K时,对面坐的那位韩国关卡设计师,也是信息图形化高手,回头把这份材料转给他,看看他的想法。
需要指出的是,这十张图的内容是根据Benjamin Bauer(Far Cry的关卡设计师,后来从Crytek去了UBI Toronto,一直干到现在)在2004年的一篇长文:“本的真实系多人地图关卡设计小圣经”,而创作。
看完这份视觉化指南(如果要更深一步的话,应该去看一下Ben的原文),相信能够帮助大家对关卡设计有一点了解。
分三步走,基本流程图;详细流程图;以及概念流程图。
其中基本流程主要给出最基本的策略线路,关键点。而在详细流程图中,就要开始做垂直方向的思考,比如高中低三路,以及攻防策略设计;概念图就更进一步,对关卡的视觉方向(地貌、灯光)做出规划。
这张图原图非常大,我不得不切成三张,大家记住,原来是一张。
玩家未必能看得出来你的策略层面的设计,但战术设计犹如关卡设计的肌肉,随时都会对体验有影响。
这一篇可以说是精华,提到战斗区域的四个原则,例如,最少两个进入点;夺旗模式战术要点;任务区域设计的原则,例如困难设计应当与时间结合;移动任务(例如护送)区域设计;区域连接方式;重生点的设计原则;一些具体战术空间设计要点,例如坑道,楼梯,门,等等。
地图尺寸的大小设计与战斗区域的抵达时间相关,而这个抵达时间和战术角色,以及地形设计和地图对称性也有密切关联。当清楚时间之后,才能将其转化为空间尺寸。
也就是说尺寸的设计是为战术空间所服务的,而这张图则给出了具体的思考方法。
关卡设计最基本,也是最难的地方就在于让玩家迅速分的清方向,认得准位置,并且记住自己来过这里。制作者在这一章用了大量篇幅来详述。感觉干货满满,实用性极强。
例如,制造战术目的;用强烈的美术风格和设定来进行对比;制造明确的视觉中心。
还强调了利用摄影中的三三原则来进行构图。以及使用引导线帮助玩家定位方向,重要物体。通过重复元素来加强线路感,以及纵深感。近景、中景、远景的层次深度。创造叙事元素,叙事线索来帮助玩家确定关卡结构,也能增强沉浸感。
地标也非常重要,能够帮助玩家在地图的不同地点来定位自己所在的区域。
大量篇幅介绍光线,色彩对营造关卡气氛的作用。我觉得最有意思的是,直接给出来五个色轮做关卡颜色参考,包括饱和度对比,以及冷暖对比。
物体的轮廓和外形,也有其强大的暗示作用。包括剪影,框架(例如门形,这个对于构图至关重要)。
最后是细节、运动、声效、情绪(三张分别表现兴奋、恐惧和平静的关卡模拟图)的综合考量。
基于回合(死后本轮不复活)和不停再生的地图设计思路很不相同,后者的战术空间更加复杂,但前者往往节奏更快。
对称地图虽然实现了平衡,但需要强大的美术实力来区分方向,让玩家不至于转晕了。
街机风 vs. 真实系。对于前者而言,由于走的是非真实系路线,会有很多垂直层面的地图设计需求,后者则强调大地图,掩体作战。
这里强调关卡设计应当围绕现有的游戏机制来进行设计,而不是动不动就要求增加新的机制来满足关卡设计。因为一些为了某个单独关卡设计而做出来的方案,可能会对其他方面造成影响。
关卡设计的本职工作就是在有限的资源下,利用关卡设计技巧,做出重玩度高的内容。不能越俎代庖,凡遇到问题就想着改游戏设计。
点这里跳转到“本的真实系多人地图关卡设计小圣经”原文。
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