本文原载于Polygon, 作者Ben Kuchera。
*译者:许承昕 校对:王思至 编辑:陈迪舟
但细想一下,这问题其实并没有乍一听那么傻。与其他表现手段(means of expression)不同,游戏的独特之处在于你必须先通过某些试炼才能获取后续内容。换作阅读时,你根本不需要解完一道逻辑难题才能把书翻个页;又如,在逛艺展时,也根本没人会要求你完成关于上个展区的小问答才能获准进入下一展区。
但游戏不一样,你只有不断受苦(编者语:Git Gud),磨砺自己应对游戏丢给你的各种挑战和难题,才能解开游戏全貌。在过程中,玩家将接受试炼,只有那些通过了试炼的玩家,才能“赢得”深入推进游戏的机会。
这就是为什么许多硬核游戏玩家反对在诸如《茶杯头》这样的游戏中设置简单模式或是给个跳过BOSS战的选项。这些玩家认为,游戏的艺术设计本身就是一种奖励,奖励那些能熟练掌握操作并且成功推倒BOSS的玩家(未必一定是这样,就说个意思),他们觉得,如果你玩的不好,那你就不配看到之后的游戏内容,游戏不应该给玩家提供任何捷径。
这想法听上去还行,也能帮助我们解读部分玩家对游戏运作方式的理解。但对游戏制作来说,这得涉及到更多游戏外的东西。在这些上,《茶杯头》有时做得并不够。
这不就是症结所在吗?游戏的难度会让部分玩家放弃游戏,并且无法看到后续的艺术表达。他们可能永远没法亲眼感受这些过场或者结局动画。除非游戏中加入简单模式或者跳过BOSS战的选项,让玩家能各取所需,不然游戏设计本身就会将这部分人拒之门外。
那为什么那么多人反对这种做法呢?在游戏设计中,为了让玩家体验到游戏的某一层面,是不是应当牺牲其他方面的游戏体验呢?类似的问题最终都会引发激烈的探讨。
但是难度本身就是《茶杯头》的一部分。困难的游戏会给玩家带来一种情感反馈,而这种反馈也许才是高难度的意义所在。如果所有游戏的设计初衷都是带给玩家某种感受的话,《茶杯头》的玩家就应该能感受到游戏设计者想要他们感受到的东西,不管是好的还是坏的。
因此,如果一款游戏的设计目的就是希望玩家通过某种特定的方式进行游玩,就像《茶杯头》希望你将失败当作学习的机会,并且通过游戏机制奖励重复挑战和积极记忆。你还会要求增加一种模式去剔除这种特定玩法,从而扭曲游戏设计的初衷吗?博物馆可能不会在展区之间设置小测验,但是他们也不会让你根据你的喜好去选每一幅画用什么颜色。
如果玩家能决定游戏中个人完成度对于自己的价值,那么在技术条件允许的情况下,为什么不同样让他们决定自己如何参与游戏呢?如果你在HBO的app上看《权力的游戏》,你可以选择直接跳过剧情直接看结局。尽管你的观看体验变得差了些,但这部剧本身的价值恐怕并不会因用户拥有选择而随之降低。
游戏在设计时可以突出其价值所在,但是一旦投放市场之后,制作者就无法强行将这种价值观灌输到玩家脑中。而且我们也很难去说,制作者在传达设计理念时或多或少地将某部分玩家排除在外的做法是否正确,除非其本意就是为了排除这一部分玩家。是不是无论你身体条件如何,也无论你能否掌握游戏想要教给你的玩法,只要你买了游戏就拥有看到通关画面的权利?游戏的“排他性”能否成为正当的艺术目标?
不过当然了,游戏的高玩总是有的,视频通关也是一种选择。你会不会去看那些不是你亲手打出来的BOSS战,这也取决于你。
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