【内含《肯塔基零号公路》第一幕剧情的大幅度剧透,请酌情阅读】
《肯塔基零号公路》可以说是一个接近艺术作品的游戏了,优秀的文笔,深度的话题,专业的舞台设计,这些都是这个游戏十分值得称道的地方;但是让我印象颇深的却是它对故事的表达方式。从文字,画风到玩法,这样的表达方式有很多种,但是今天,我想和大家聊一聊《零号路》这一款游戏是怎样通过操作玩家视角,或者不如说是我们看画面的"镜头",来讲故事的。
镜头是电影表达中很重要的一部分,是视觉媒体的独有语言:它总是在不动声色之间向观众们传达着一种氛围、一种情绪,一些不可言说的讯息。
尽管电影艺术与电影、短片、动画等媒体是紧密相联的,游戏作为一种越来越发达的视觉媒体却似乎很少在这项领域中出现。私认为这背后的原因除了游戏普遍的娱乐与商业本质之外,还有游戏作为媒体的独特性。毕竟在大部分的游戏里,如果镜头的动作取决于玩家的操作,“导演们”、或者游戏制作者们,也就没有太多的“意向性”和“设计性”可言了。
我一直以为,游戏最大的优点就是自主行动的代入感,为了玩家的主观能动性难免要牺牲一些镜头的表达。然而最近在玩肯塔基零号公路时,我却意外地发现一个基本是2D的游戏中藏了一些电影中常应用的场景与镜头的设计:每个角度、每个放大背后,似乎都充满了创造者们的精心计划。
这是肯塔基零号公路的第一个镜头:在肯塔基的夕阳下,一辆卡车远远地驶来,加油站边巨大的马头雕塑几乎占据了三分之一个屏幕。当主角Conway从车上下来的时候,我们只能看到车灯下一个黑色的人影。就算等他走到灯光下,我们也几乎看不清任何细节。
在电影与镜头的研究中,镜头与被摄主题之间的距离被称作景别。大家可能都多多少少听过这些名词:特写(Close-Up)、中景(Medium Shot)、远景(Long Shot)等等。像《肯塔基零号公路》这样,人物面目几不可辨的则被称作大远景(Extreme Long Shot)。一般来说,镜头离主题越近,这一幕的情感就越强烈:打个比方,我们通常能看到情到深处时,镜头慢慢聚焦在某个主人公的脸庞,甚至眼睛上;而当镜头远远掠过大都市或是沙漠,这通常是一个对环境的介绍,甚至有时是用来隔离观众与人物之间的情绪联系。
从一开始,《肯塔基零号公路》的镜头就为它奠定了一个特殊的基调:这些角色在这个荒凉而诡异的美国南方公路上探索挣扎着,但与他们周围的环境和他们所处的时代相比,这个故事里的每个人都过于渺小;而我们作为玩家,仿佛只是一个在远处观望着的旁观者,这个游戏里所有角色的跌宕起伏,似乎冥冥之中已经被决定了,不是我们能够改变的。
与此互相映照的是,《肯塔基零号公路》也似乎完全不想让你真正带入某个角色为他做出决定;除了选项对剧情十分有限的影响力之外,你所扮演的角色也时常变换着,甚至在同一段对话中同时选择两个角色的对话选项。这样的设计从各方面也应和了这样一种无能为力的旁观者的感受。
当然,“镜头的语言”不只是选择一个距离合适的镜头那么简单。《肯塔基零号公路》真正的有意思之处,在于有时候,这个游戏真正向观众传达的信息不在掷地有声的对话中,而是隐藏在那些对于镜头的操作中。镜头动作的精妙之处在第一幕中得到了一个令人惊叹的应用,这也是我玩第一幕觉得最回味无穷的片段:前后在农屋修电视的两段。
在剧情中,Conway正在寻找传说中的零号公路,当他到达农屋与Weaver对话时,Weaver请求他帮忙装上电视,并保证装上电视之后就告诉他零号路在哪里。这时候出现了安装电视的选项,当我点击这个选项时,镜头渐渐逼近,我们看到Conway和Weaver站在电视旁边,电视上有类似于一个山洞的画面。
这时候Weaver却说,电视上的画面不应该是这样的,Conway一定是搞错了:“你全都搞反了。你有没有仔细看?我觉得你没有。”
她接着说,“是时候好好集中注意力了,Conway。仔细看看这个电视。”
当我点上电视上方的眼睛图案(观察电视)时,让我印象最深的事情发生了:镜头开始慢慢拉近,渐渐放大,直到Conway和Weaver的身影都从屏幕两边被挤出去了——正当我以为电视里的图像会放大到占据整个屏幕时,镜头无视了它继续往前推,直到电视也从屏幕上被挤开了,而我们眼中的却是农屋窗外的谷仓。
这实在是太出乎意料了:多年的视觉媒体经验告诉我们,如果对话中提到某样物品,而镜头又慢慢放大,这一定是要给这个有剧情重要性的物品来个特写;更不要提游戏内各种小心的铺垫,比如Weaver似乎言下有什么深意的台词,甚至我亲手摁下了那个观察电视的按钮;一切的讯息都意味着我接下来看到的画面应该是电视才对,但是镜头偏偏转开了,反而是聚焦在毫无关系的谷仓上。
如果这一幕单单是“巧妙地玩弄玩家心理期待”这么简单,它或许会让我笑一笑,感到被开发者们戏弄了一下,然后就把一切抛到身后。但是这背后的深意似乎远不止这些。
接下来,剧情似乎回到了正常:她告诉我可以去工作室找她的表妹Shannon修电视,或者直接找到矿井——“到了矿井,你上零号路已经几乎是铁板钉钉的事情了。”但她似乎聪明地给我下了个套,就算我不理修电视的事情直奔矿井,也会在矿井入口偶遇她的表妹Shannon,但我们直到出了矿也不知道零号路到底在哪里。在这一章的结尾,毫无头绪的我只能带着Shannon又一次回到农屋修电视——
这一次,当镜头慢慢拉近的时候,我已经做好了心理准备——“我就知道你要玩这一套”。但是这一次,电视上划过了一条信号的闪烁,而随着这条线扫过屏幕,窗外的景象似乎也被刷新了。当电视和上次一样被挤出屏幕时,农屋窗外的景象已经变了:原来的谷仓不见了,取而代之的是一个神秘的洞口,与我们第一次修电视的时候在电视上看到的画面颇为相似。当镜头继续推进的时候,我们终于看清楚了,洞口处是一条公路,一辆卡车驶了进去。
与之接踵而来的就是我一个接一个的恍然大悟——原来那就是零号公路!说不定驶进去的那辆卡车就是Conway的卡车,这里的镜头有个时间跳跃!原来Weaver说“矿井是零号路的必经之路”是这个意思,因为没有在那里找到Shannon修电视我就进不去!
随着这些顿悟一波一波地袭来,我才真正开始感受到一开始那一幕的巧妙之处:当我还在为镜头不听指挥而哭笑不得摸不着头脑的时候,其实问题的答案早就被摆在了我面前。
如果游戏直接通过对话告诉我零号路的入口就藏在农屋后面,未免就落入了传统RPG游戏接送任务的格式化;如果游戏去掉了放大镜头的步骤,而是直接在我们返回农屋修电视的时候揭露公路的入口,未免太过摸不着头脑,让人不知逻辑何在;但是一个微妙的镜头停留,既给了我一个模糊的概念与印象,却又维持了谜题的神秘感。
刚刚意识到这里设计的巧妙之处简直想抚掌击节而赞,但是仔细分析又回味无穷。单单几秒钟的一个镜头推进,是未来剧情的伏笔、是谜题答案的暗示、是对于玩家期待巧妙的颠覆、是前后的呼应、是剧情的转折,里面叠了无数精巧的设计,不得不说是妙不可言。
有时候一个巧妙的细节不仅仅只有细节本身的价值;在《肯塔基零号公路》里,经常隐藏着一些看似不经意的对话或是动作:加油站里玩桌游的影子,电脑里几乎读不懂的邮件,路上偶经的破旧博物馆...... 初见时我只轻易认为不过是这个魔幻现实主义世界中另一个莫名其妙的小细节,或者隐含着什么晦涩难懂的文学典故;但是过了这段剧情,我却不禁要回过头去,对之前每个不经意的小细节多加斟酌,因为说不定它们中的某一个就含着接下来四幕里剧情的重要提示。
除了对于镜头语言的巧妙应用之外,《肯塔基零号公路》的行文如同诗句般精简微妙,而它的剧情背后藏着许多对经济与社会现状的评论:如果有人对我说游戏不能是一种艺术,这一定是我会举出的第一个反例。这个游戏的开发者不仅是程序员或是诗人,他们同时扮演了一个导演的角色,用镜头和画面讲述着一个超越纸页的故事。
本文是基于我在B站上发的视频作文的稿子更改的,删减了许多以电影为例讲解镜头的内容等等,如果有兴趣的话欢迎去 原视频 支持一下。 第一次做这种类型的解析内容,如果大家有什么建议指正或者对《零号路》第一幕其他的思考希望在评论中提一提!
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