各位好,我是《蜡烛人》的制作人高鸣,感谢大家对我们游戏与交典创艺团队的关注。做游戏其实是一件很磨人的差使——想要做出一个自己满意、玩家认同的游戏,更是难上加难。有鉴于此,我打算在这里跟大家聊聊创作游戏过程中的一些故事。
任天堂作为游戏关卡设计方面的领军人物,创造了诸如《马里奥》、《大金刚》等精彩绝伦的游戏作品,凭借多年的经验和上百人的团队强行拉高了整个游戏行业的关卡设计标准,为玩家带来了源源不断的游戏乐趣,却让其他有志于关卡设计的小型游戏开发团队痛不欲生。
有鉴于此,我们需要一些行之有效的方法,快速和深入地学习这种关卡设计方法的精妙之处。于是,一种“大力出奇迹”的方法在摸索中被我们创造出来了。
暴力破解法在提高关卡设计质量方面,为这些“见贤思齐”但能力“捉襟见肘”的小团队,提供了一种崭新的设计思路和实践方法:
暴力破解法,或称为穷举法,是一种密码分析(关卡设计)的方法,即将密码(游戏挑战)进行逐个推算(穷举试验)直到找出真正的密码(最佳关卡设计)为止。
使用暴力破解法设计游戏关卡,可以通过提高时间成本来弥补人手、金钱、经验方面的不足,显著提高关卡设计的质量,为小型游戏开发团队带来了福音,在未来势必会成为游戏设计领域的一股新风潮。
从《超级马里奥兄弟》开始,以宫本茂为首的任天堂设计师团队就奠定了自己在关卡设计方面的霸主地位。更令其他游戏开发者心寒的是,老树还要开新花,《马里奥》系列一直推陈出新,经过数十年的磨练与人才积累,任天堂在关卡设计方面已经占据垄断地位,他人难以望其项背。
如何设计出如《马里奥》一般直观、有趣、变化多端的关卡?对于缺人、缺钱、缺经验的独立游戏开发者而言,简直像破解保险柜密码一样难如登天。而任天堂方面则始终守口如瓶,仅仅抛出“箱庭”“起承转合”等空泛的概念取悦游戏玩家、糊弄游戏开发者——这些信息基本和告诉你“密码由数字和英文字母组成”一般,初看如获至宝,细想徒增绝望。
交典创艺的创作团队在制作3D平台跳跃游戏《蜡烛人》的过程中,也充分体验了这种“人比人得死”的绝望感。开发团队曾一度摇摆于“为《马里奥》精彩的关卡设计叫好”和“为设计不出相似品质关卡而绝望”之间,关卡设计师濒临人格分裂。
与很多崇拜任天堂的游戏设计师一样,我在制作《蜡烛人》的过程中,也搜罗了各种任天堂的游戏设计理念,学习了前人总结的《马里奥》关卡设计思路,总算掌握了一些关键理念,其中最重要的就是贯穿在《马里奥》游戏关卡中的“起承转合”韵律感:
【1】起:将某一玩法以最简单、安全的方式呈现给玩家,让玩家通过直觉和试验学习玩法的原理。
【2】承:承接此前的教学,不断升级玩法的难度和变化性,创造游戏挑战。
【3】转:在玩家逐渐适应后,引入另一个玩法或者较大的变化,突破玩家的预期,继续创造更加复杂的游戏挑战。
【4】合:在结尾让本关的主题玩法再次以最基本的形式出现,点明主题。
这样的思路虽然可以切实提高关卡设计的韵律感,但最终决定品质的却是每一个细节:在教学时选择哪种关卡设计最合适?在高难度阶段哪种玩法最富挑战?……
凭借任天堂庞大的开发团队和数十年的经验积累,相信可以很好地回答上述细节问题。但首次制作3D平台跳跃游戏的我却对此一筹莫展——关卡设计的学习资料都查遍了,简直恨不得去任天堂里打工10年再回来做游戏。
正所谓天道酬勤,那一天,结合开电脑时总输错密码的宝贵经验,我忽然想到任天堂那般高品质的关卡设计其实就是一段密码,其他开发者就好像破解密码的人——只有密码的创建者(任天堂)才知道关卡中每一个部分到底用哪个设计最好。但如果我们可以穷举出每个部分的所有设计可能性,并将它们全部做出来进行测试评分,就可以筛选出相对最好的一个设计!
这个想法一经提出,就立刻受到了团队中其他关卡设计师的大力反对,但最终还是在我的高压政策下得以顺利实施。功夫不负有心人,一次次游戏外部测试显示,《蜡烛人》关卡设计的质量和关卡设计师的工作量都得到了稳步提升。
因此,本文将系统论述“暴力破解法”游戏关卡设计的实践方法(干货),希望可以为其他的游戏开发者带来一些宝贵的启示。
在平台跳跃类游戏中,玩法元素通常指游戏关卡中一个具有自身逻辑和特定功能的可互动元素。例如《马里奥》中的乌龟、板栗仔。
在设计某个游戏关卡时,首选要确定在这一关中准备出现哪些玩法元素——可以是在本关新出现的,也可以是在前面关卡出现过的。在做选择时,需要着重考虑的是玩法元素的数量。
以《马里奥》系列为例,一般每个关卡都会围绕1个新的玩法元素展开,我们称之为“主题玩法”。再辅以其他1到2个此前出现过的玩法元素,与主题玩法结合创造新的挑战,我们称它们为“辅助玩法”。
因此,在常规的《马里奥》游戏关卡中核心玩法数量很少超过3个,而“主题玩法”往往只有1个。较少的玩法数量使玩家更容易把握关卡的主题(这一关我主要面对的就是乌龟和管道),同时,“一关只学一个新玩法”也会大大降低玩家的学习成本使游戏更加平易近人。
但是,同样以关卡设计闻名于世的《大金刚》系列,在最新作《热带寒流》中则采用了“更多玩法元素、更长关卡长度”的设计思路。《热带寒流》单个游戏关卡的长度大约是《马里奥》的2到3倍,而每一关的新玩法数量至少是3个起步,再结合更多老玩法元素,创造出一种与马里奥的“清晰易懂”截然不同的“丰富感”。
由此可见,关卡玩法数量的选择并非定式,但在“暴力破解法”关卡设计中,强烈建议采用《马里奥》系列“少而精”的思路!在接下来的部分你会看到,玩法元素的数量就像密码的位数——位数越多,破解“最优关卡设计”密码所需的时间自然也会呈几何级数增长。
每个游戏关卡是由一个接一个的玩法“挑战”组成的,“挑战”可以被简单理解为玩家需要一次性完成的小段任务。
在平台跳跃类游戏中,辨别挑战最简单的方式是寻找“挑战之间的间歇”——因为每个挑战对玩家而言都是一次考验,为了缓解压力,关卡设计师往往会在两个挑战之间加入“安全区域”供玩家稍事休息。
经验不足的关卡设计师往往无法为关卡的不同部分直接设计出最合适的挑战,而“暴力破解”的思路便是在这一步开始发挥价值:
“择优选择”需要足够多的选项才能得到足够优秀的结果,因此在这一步中,关卡设计师需要在纸上粗糙地绘制出玩法元素所有可能想到的挑战。
举个例子:假设A是本关的全新主题玩法,B和C是用来辅助A的老玩法,那么关卡设计师需要绘制以下几个类别的挑战草图:
和暴力破解密码一样,在进行“穷举玩法挑战”的过程中,时间是最大的成本,因此纸和笔绝对是设计师最好的朋友。千万别碰电脑或者iPad,虽然那样看起来更先进,但事实证明效率很低,尤其推荐使用签字笔而不是铅笔,这样就节省了橡皮涂改的时间。
在暴力破解法中,数量决定了质量。理论上来说,绘制出的挑战越多,越有可能择优筛选出高品质的内容。一个人的创意往往有限,因此在这个阶段最好由多位设计师共同参与,以期在单位时间内产出更多穷举的设计内容。每一个《蜡烛人》的游戏关卡都会有3位关卡设计师共同绘制草图。
纸上的草图为暴力破解的“穷举”过程提供了大量关卡设计的素材,但只凭图画还无法辨别他们的优劣,因为游戏是用来玩的,游戏体验如何也只有亲自玩到才能了解。而这也是“暴力破解法”的另一个重要理论基础:
即便是缺乏经验的关卡设计师,在实际玩到游戏后也能感受到游戏体验的优劣。
据此,只要我们可以将纸上的挑战草图做成可玩的游戏原型,通过试玩体验就可以进行择优选择。
为了提高速度,在游戏引擎中制作挑战原型时,无需考虑关卡的布景和细节质量,集中精力实现挑战的玩法原理即可。但即便如此,这一步也是暴力破解法中最为耗时的一步。以《蜡烛人》的游戏关卡为例,制作完成一个关卡的所有挑战原型,往往需要一位关卡设计师至少2个工作日的时间。
在游戏引擎中实现了所有挑战原型后,为分辨他们彼此的优劣,需要对每一个挑战进行试玩体验,并从类型、难度、趣味性等方面进行打分。
以《蜡烛人》为例,挑战的类型被划分为“动作”、“解谜”、“步行模拟”3种。动作和解谜是平台跳跃游戏中常见的玩法类型,很好理解,而“步行模拟”特指在《蜡烛人》中基本不包含挑战性,以行走和观赏景色为主的关卡内容,往往用来烘托气氛、渲染情绪。
挑战的难度使用数值表示,从0到3逐渐上升。0级难度表示没有难度,或者自带“安全网”保障玩家的安全,玩法教学和“步行模拟”往往属于这个难度级别。1级可以形容为“轻松”,2级是“需要小心”,3级则是“全神贯注”。
最后,挑战趣味性的评分也是从0到3逐渐上升的数值。为了方便关卡设计师理解和记忆数字的含义,我们规定:0表示“没戏”,1表示“可以”,2表示“有点儿意思”,3表示“NB疯了”。
为所有挑战原型进行分类和打分后,再想选出最优秀的“玩法A教学”或者“解密类A+B中等难度挑战”就变得轻而易举了。有了精挑细选的优秀挑战,最后一步工作就是关卡的搭建。
第一遍搭建出的关卡往往会出现各种问题,最常见的就是长度过长,或者玩法之间的衔接不够自然,造成这些问题的主要原因是玩法挑战的制作和筛选过程相对独立,缺少对整体的考量。因此需要一边测试整体关卡游戏体验,一边对有问题的部分进行删减或替换。
为了提高这部分工作的效率,关卡设计师应该避免对关卡设计的细节进行任何打磨,专注于整体的感觉。为了辅助设计师调换挑战的前后顺序,《蜡烛人》专门为关卡设计师开发了快捷调整工具:
关卡设计进行到此,“暴力破解法”已经为关卡的整体质量奠定了坚实的基础,剩余的工作也就是细节的打磨和测试了。这部分工作基本上是永无止境的,在《蜡烛人》项目的7人团队中即使有3个关卡设计师,其工作进度也总是落后于美术、程序等其他工作类别。由于后续工作不再属于“暴力破解法”的范畴,在此就不再展开论述。
“暴力破解法”的实质是穷举所有可能的关卡设计,再进行择优选择。而那些不够优秀的关卡设计内容则会被无情遗弃。
“浪费”是暴力破解法最大的副作用。
例如在《蜡烛人》1-1关中,为了营造“黑暗压抑而又有明确方向性”的开场环境,单是这样一个没有任何挑战的场景,我们就尝试了10种以上的可能性。
与之类似的,为了让藤蔓在第一次登场时显得足够吸引人,我们愣是给它凹出了10多种造型。
玩法元素的变化更为多样化,被舍弃的内容也会更多,有的时候甚至是整整一套玩法元素被丢掉。例如在《蜡烛人》第二章,“飞书”玩法没能出现在最终版的游戏中。
《蜡烛人》最终呈现的关卡内容大约只有20%,剩下的80%至今还静静躺在游戏引擎的角落里,带着他们不达标的评分,永无出头之日……
面对任天堂树立起的超高关卡设计质量标准,《蜡烛人》团队独辟蹊径地选择了一种“最笨的方法”,用穷举所有关卡设计可能性的方式,暴力破解高品质关卡设计这道谜题。“暴力破解法”的最新实践成果已随《蜡烛人》发表,有待广大玩家的检验。
平台动作游戏的关卡设计一直以来都以“投入产出比极低”而闻名,数日的工作投入往往只能换来十几分钟的游戏时间,“随机生成”已逐渐成为更受开发者青睐的游戏内容创作方式,而“暴力破解法”实则更加降低了关卡设计的投入产出比。
即便如此,精心设计的高品质游戏关卡依然无可取代,不懂得关卡设计的开发者也不可能开发出高品质的随机生成关卡,希望本文可以为有志于关卡设计的游戏开发者带来一些启示。
《马里奥3D世界》——Wii U,任天堂
《大金刚国度:热带寒流》——Wii U,Retro Studios
《蜡烛人》——Steam+PS4+X1,交典创艺
《蜡烛人》游戏在Steam上的首发折扣价是43元,而且99%好评热卖中!
游戏设计工具箱 by Mark Brown(Youtube源,需要翻墙):
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