世嘉,一个如雷贯耳的名字,一个曾与业界黑暗帝王任天堂一决雌雄的勇者。它的CD技术和革新创意为日后众多游戏机铺平了道路。遥想当年,世嘉的代表索尼克也是与马里奥大叔共执牛耳的风云人物,也曾是个体面人。而在世嘉的广告中维护世嘉和平的大叔——世嘉三四郎在各种广告片里的夸张行径更是如今游戏广告再也无缘重现的行为艺术。
MD是世嘉最为成功的产品,在这个平台上涌现过许许多多经典作品,涵盖了几乎所有游戏类型。之前我介绍了关于《梦幻模拟战2》的一点内容,这里想再介绍五款我挚爱的世嘉MD游戏。
《魂斗罗:铁血兵团》是曾经辉煌的“魂斗罗”系列第五作。和Konami另一款经典游戏《恶魔城》一样,魂斗罗也为任天堂与世嘉分别开发了一款新作。如果说FC平台上的一代与超级魂斗罗是动听悦耳的节奏布鲁斯,那MD上的铁血兵团就是催人尿下的重金属摇滚。
在系统方面,铁血兵团借鉴了前作《魂斗罗:力量》,有四名可选角色,每名角色皆搭配不同的武器升级路线。其中最受好评的当然是小机器人Browny,身材矮小的他维持站姿就能轻松躲过其他三名角色需要趴下才能躲避的子弹。
铁血兵团在系统上引入了如洛克人般的滑铲动作,滑铲过程无敌。基本上只要玩家手眼合一,通关难度会大大下降。不过美版铁血兵团取消了日版的血槽设定,难度略有回升。
与前作有所不同的还在于剧情不再一本道,分支路线的存在让游戏具备更多的可玩性。玩家甚至可以投靠恶势力,成为BOSS的左膀右臂统治世界。
铁血兵团的配乐亦十分为人称道,由日后被玩家尊称为恶魔城三人组的山根美智留担纲制作。在第二关的隐藏关卡中,玩家会遇到一位手持长鞭、副武器是鱼的爆炸头角色。很难不让人联想到恶魔城初代的主角西蒙贝尔蒙特。更有趣的是,这一场战斗的配乐正是恶魔城经典配乐《Vampire Killer》的变奏版本——《Simon 1994 RD》。只能说山根大妈真会玩。
本作的BOSS战除了恶搞西蒙外几乎场场战斗都令人血脉贲张。在飞驰的列车上挑战巨大的机器人,在海平面上与三一万能侠的战斗,伴随着山根美智留谱写的音乐,真正做到了2D平台射击游戏所能达到的至高境界。
毫无疑问,《魂斗罗:铁血兵团》就是MD平台上的最佳作品之一。
提到山根美智留,怎么能不提MD上的这款恶魔城?毕竟这是让山根大妈真正和“恶魔城”系列结下千丝万缕联系的第一款作品。在某次访谈中山根透露《恶魔城:血族》是给她造成最大压力的作品。
发售于1994年的血族几乎做到了传统恶魔城的极致,华丽的艺术风格、变化莫测的场景设计与粗暴直接的战斗方式。在“银河恶魔城”风格大行其道之前,血族为“恶魔城”系列一本道的传统动作游戏之路画上了完美的句号,也留下了极其丰厚的遗产。虽然同为动作游戏,但血族和前几作有着一处极大的区别:本作主角不是贝尔蒙特一族。
约翰莫里斯是昆西莫里斯的后代。这位昆西莫里斯可不是游戏胡编乱造的,他是布莱姆斯托克的小说《德古拉》里正儿八经出场过的角色,也是小说中少数几个意识到吸血鬼存在的角色之一。在游戏里他被设定为贝尔蒙特家族的远亲,从贝尔蒙特一族手中继承鞭子的他在1897年成功消灭德古拉。可随着1914第一次世界大战的爆发,汲取着人类的恶意,德古拉他晃晃悠悠又复活了。
埃里克里卡德是一个面容十分女性化的枪兵,在美版封面中他的面容被刻意进行了男性化处理。他帮助约翰莫里斯的理由很直接——他的女友变成吸血鬼了。虽然戏份不多,但埃里克里卡德在NDS的《废墟的肖像》一作中大放异彩,并被赋予专属武器——里卡德之枪。(当时汉化组误翻为阿鲁卡多之枪,着实令我费解了一阵)
事实上,主角不是贝家人的《恶魔城:血族》是在开发阶段是被当做“恶魔城”系列外传性质的一款作品。但谁能料到约翰莫里斯和埃里克里卡德在十年后《废墟的肖像》里都成了至关重要的正史角色。约翰成了《废墟的肖像》主角乔纳森的父亲,里卡德更是游戏中的重要NPC,这真是一种循环!
本作另一特点是战斗不再局限于恶魔城或特兰西瓦尼亚,为了打倒德古拉,约翰和埃里克跑遍了欧洲大陆。从罗马尼亚触发,途径希腊神庙、意大利比萨斜塔、德国兵工厂、法国凡尔赛宫,最后渡海抵达英国。
在战斗系统上,血族从PCE平台上的《恶魔城:血之轮回》继承了许多设定。包括角色的特殊动作与消耗大量心来施放副武器招式。约翰莫里斯是历代主角里罕见的能把鞭子当钩锁使的人,即便贝尔蒙特一族也做不到。出乎意料的一点是本作增加副武器数量的道具不是心,而是红色宝石,不知是何缘故。
开头提及的山根美智留负责了本作音乐,效果堪称完美,希腊关卡配乐《The Sinking Old Sanctuary》与德国关卡配乐《Iron Blue Intention》被后续作品重复利用了不止一次。
MD上的《武者雅士达》是“雅士达”系列的第二作,在1990年可算得上STG神作,和《空牙》并称为MD二大射击神作。但我认为《空牙》无论从刺激度还是节奏感来看,都很难比得上《武者雅士达》。
尽管世界观设定在未来,但武者雅士达中的玩家自机乃至敌方机体与建筑群都带着浓厚的和氏风格,名唤武者的机体本身就是一副东洋武士造型。甚至有类似飞头蛮的杂兵与艺伎般惨败面容的BOSS机体,击破后那张大白脸还会流血泪,可以说很cult了。
玩家可以通过拾取不同颜色的道具来加强副武器火力,尽管总共只有三种风格可选:黄色炸弹、绿色激光和蓝色保护罩。(保护罩升满后能向前发射)在道具升级后,自机中弹不会死亡,而是升级清零,因此副武器也可以看做是一种保命手段,弥补了没有其他STG中常见的保险的设定缺陷。自机体积很大,有这样一个安全套在某种程度上算是降低了一点这款游戏的高难度系数。
虽然只有三种子弹风格可选,不过《武者雅士达》的核心系统却不在此,而在于变化万千的僚机系统。玩家通过吃另一种升级道具来提升火力并补充僚机数量,僚机也有六种战斗风格来配合不同战斗的形势需要。
逆向式:僚机向主机移动的反方向射击,适合躲避并反击。在追击战中尤为有效,这样玩家就不必一直龟缩在屏幕底端。
旋回式:僚机围绕主机360度旋转并进行有间隙的圆周式射击,适合对付多方向来袭之敌。适用性不高,看着很棒,但僚机的火力其实并不足以覆盖360度。
自由式:僚机自主行动,适用于各种场合,尤其是BOSS战。自杀式战术,僚机会如疯狗般冲向敌机,能在短时间内造成大量伤害但很快就会坠落。
巡航式:僚机恒定与自机平行,集中火力射击正前方,适合于快速歼灭大敌。安定传统的战术,几乎所有STG游戏都有类似配备,没什么特别。
后向式:僚机攻击正后方,适合防备后面突然袭击的敌人。在有逆向式的情况下,这个后向战术就显得有些累赘了,我玩的时候基本用不到这个风格。
三路式:僚机与主机保持45度,可达到散射的效果,适合于各种场合。在需要和BOSS保持一定角度、距离时极为好用的战术,但僚机离自机略远,很可能被击坠。
《武者雅士达》画面华丽,音乐拔群,实在是不可多得的STG佳作。OST我找了许多年都未找到较清晰的版本,实在遗憾。虽然由于机能所限,在弹幕过于密集时,游戏还是会产生一点点卡顿现象,但大体游戏过程还是很流畅的,这对于一款只有4M大小的游戏来说也算个不大不小的奇迹了。
十分硬核的一款战棋游戏,在那个SLG杰作辈出的年代,与大部分作品直接套用欧美“剑与魔法”的奇幻世界观不同,《忍者武雷传说》植根日本本土文化,将背景设置在战国时代。
游戏讲述了金发碧眼的西洋忍者武雷率领“风之军团”收集三神器并打败第六天魔王织田信长的故事。
和“火纹”系列类似,《忍者武雷传说》也存在兵种克制系统。游戏中共有七个兵种,分别是忍者、武士、枪兵、弓兵、铁炮、骑兵以及僧侣,战斗时遵循“忍者>枪兵>武士、骑兵>忍者”的原则。弓兵与铁炮为远程单位,被攻击时无法反击,只能拿命扛。僧侣则毫无战斗能力,只能给己方单位回血或者挡刀。
但这完全不足以描述《忍者武雷传说》这款游戏的硬核程度。
首先,在本作打败敌人无法得到金钱,流程中的收入是固定的,只能从NPC那儿讨施舍。可本作中吃饭住宿买装备练等级,无一不得拿钱砸。这就要求玩家在通关过程中必须杜绝浪费,每一分钱都得花在刀刃上。
其次,游戏的每个关卡都有回合数限制,超出即算失败,这就大大局限了玩家的战术自由度。每关都得分秒必争,根本不存在其他SLG那种悠悠闲闲让弱势角色蹭经验的时间。大部分关卡地图幅度都不小,玩家的部队很可能因为着急赶路的缘故而脱节,战线拉得过长就会顾此失彼、顾头不顾腚。
其他诸如什么角色死亡就无法复活啦、特殊过关条件太多啦、有些关卡地形只适合1V1啦就更别提了。没有什么比拼了老命打到关底,却由于微操失误导致强力角色被秒这件事更气人的了!
用一句很没创意但恰如其分的话来形容,《忍者武雷传说》就是SLG里的黑魂。游戏用各种各样的手段限制玩家的实力成长,但这些限制反过来却能激发玩家的好胜心,令我在占上风时收获无上的满足感。
金钱的匮乏强迫玩家必须精打细算,时间的紧迫逼迫玩家必须算无遗策,装备的取舍、回合数的算计甚至地形与敌方行动力的综合考量,玩家终究能找到通关的最优解甚至唯一解。如此看来,《忍者武雷传说》倒也不是那么难了,仿佛和黑魂一样难得很讨巧。
尽管有着“和风火纹”的称号,但《忍者武雷传说》和火纹系列还是有不小的差距。首当其冲的就是苛刻的通关条件导致游戏重复游玩价值太低。
火纹系列往往可以用不同阵容挑战过关,全法师或全骑士乃至冷板凳阵容都有上场的可能性。《忍者武雷传说》则恰恰相反,因为有回合数与金钱的限制,玩家基本一上手就没有选择余地可言,无论怎么计算,通关还得靠那几个角色,这就很没劲了。《忍者武雷传说》的剧情和火纹系列错综复杂的爱恨情仇差距更大,每关只有开头寥寥数笔叙述与几个NPC的三言两语,一本道的勇者斗魔王故事更是幼稚。
但抛开它千百种不是,《忍者武雷传说》依旧是我心中的SLG杰作,也是给我童年幼小的心灵造成不小创伤的游戏。火纹系列的粉丝请务必尝试一下这款“和风火纹”,相信它也能给你带来极大的折磨与快感。
首发于1991年的怒之铁拳三部曲是站在MD平台乃至家用机历史巅峰的清版过关游戏。初代讲述了三位年轻警员Axel、Blaze、Adam打倒犯罪集团头目X先生的故事。游戏节奏明快,场景有众多可互动道具是一大特色,玩家可使用特殊攻击召唤警车帮忙消灭场景内一切杂兵。初代质量差强人意,但真正让这个系列从当年汗牛充栋的清版游戏里脱颖而出的是二代。
前作主角Adam退场,新增两名角色,Adam的弟弟Skate和大力士Max。怒之铁拳二代不仅在画面上有了长足的进步,角色动作也更加流畅、攻击模组更加多样,尤其本作的特殊动作不再是千篇一律地召唤警车放火箭炮,而是赋予了四个角色各自不同的攻击。
二代的音乐尤其为人称道,配乐由久石让的弟子古代佑三担纲制作。大量借鉴90年代的夜店音乐电子风格,完美契合世嘉MD那带着浓烈金属感的音响风格,古代佑三为本作所创作的电子舞曲放在二十年后的今天依然毫不过时,可以直接拿到夜场去嗨。即便剥离游戏配乐的立场,独立来看二代的OST,它仍然是极具革命性的、领先时代的浩室与电子放克的混搭音乐。二代的音乐直到今日仍被奉为圭臬,影响了一大批唱片艺术家,。
三代的风评不及前作,但质量依旧上乘。三代在系统上加入了蓄力槽,每隔一段时间玩家就可以在不费血的情况下使用特殊技。又加入了连按两次方向键就能跑步或上下滚动的设定,但颇为尴尬的时跑步途中玩家无法改变角色前进方向,所以除了特定关卡外,跑步的意义不大。上下翻滚倒是十分便利,在被敌人左右夹攻时能迅速逃离战场、寻找有利位置。
三代在剧情上是最丰富的一作,关卡之间夹杂着大量过场对话与图片,可我认为这反而伤害了游戏的节奏感。二代每关之间毫无拖沓,先进一段电子乐后迅速开始战斗。三代却逼着玩家阅读大量无趣的文字,在角色们拖泥带水的对话中战斗激情也消失殆尽。
世嘉北美对游戏的和谐阉割也在三代达到顶峰。前作里美国世嘉仅对Blaze跳跃时若隐若现的内裤作了和谐处理,但在三代中美方不仅彻底改写了剧情,更删去了人妖角色Ash。虽然玩家仍然能通过作弊的方式使用Ash,但制作人的一大恶趣味已不复见矣。
这个系列久负盛名,人气很高,之前机核也有高人重制二代:
https://www.gcores.com/articles/95546
It takes Sega to get good.
本文部分借鉴A9VG回顾组的回顾攻略与苏博士原创街机经典赏析:
http://bbs.a9vg.com/thread-1323217-1-1.html
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