本文是受了前阵子“游戏是否是艺术”讨论的启发。不过,本人对于这个问题没有什么兴趣,游戏vs.艺术也并非本文的重点。相比之下,大家对于“游戏”中“互动”的定义,倒是一个让我非常感兴趣的话题。游戏不能没有互动,相信这一点大家应该是有共识的。
但是,互动真的是游戏的“核心”吗?或者说,将“互动”作为游戏的核心,是不是太笼统了一些?
当然了,以下只是一些我的个人见解,想到的例子也仅仅是个人接触过的一些游戏。
首先,要想讨论一个东西,就要先确定当前语境下,“互动”究竟是什么。
所谓互动,简而言之是指 双方或多方之间的相互影响,根据输入的信息给予相应的输出 。
对话就是一种典型的,人与人之间的互动形式。当A、B两人在进行对话时,A会根据B说的话给予回复;而同样,B也会就A的回复,给出自己下一步的回应。
需要注意的是,在互动中,双方互相影响的形式并不一定是相同的。例如在脱口秀中,台上的演员说了一个段子,台下的观众们哄堂大笑,这也是一种互动。演员通过语言向观众输出信息;观众听了段子,通过表情、笑声给予演员积极的反馈;演员接收到积极反馈,确定这个段子还算成功。在这个互动过程中,演员与观众互相影响,但影响的形式却完全不同。
所以,根据以上的定义,对于书籍、文章的阅读,观看电影、电视,欣赏绘画、雕塑等等,都不是“互动”,因为这些都是对于读者、观众的单向影响。在这些情况下,不管读者、观众做出任何反馈,作品都不会受到这些反馈的影响。
与以上例子相反的就是游戏。互动是游戏不可缺少的一部分。这种互动可能是参与者之间的互动,比如两位棋手都会根据对方上一步棋揣测意图、决定对策,并最终通过自己的棋步,反过来影响对方;游戏的互动也可以是玩家与游戏系统、规则本身的互动,而电子游戏正是建立在这一基础之上——本身限制了玩家可进行的输入和操作,然后反过来需要对于玩家已经进行过的有效输入和操作进行对应的反馈。
要探究这个话题,首先我先要说一下两款作品。首先是《史丹利的寓言》(the Stanley Parable,以下简称“史丹利”),这是一款2013年发行的冒险游戏,简单却新颖的内容、有趣的旁白、对于现代游戏设计以及玩家互动的“挖掘”和“讽刺”,让其获得了极高的评价。史丹利的作者2015年还推出过另一部作品,《初学者指南》(the Beginner’s Guide,以下简称“初学者”)。
由于对史丹利的喜爱,初学者一出我是第一时间就买下来“通关”的。但“通关”之后,我总觉得哪里不对:我很喜欢初学者中所讲述的故事,但这似乎并不能算是一款游戏。这个很难说出理由的想法,让我意识到,他们之间一定是有着关键的不同点。而这个不同点,很可能是我作为一个玩家,最看重的“核心”。
由于剧透的关系,我就不详细说明史丹利与初学者的具体内容了。不过我可以向大家简单说明一下两部作品的互动设计。在史丹利中,一直有一个旁白在通过“故事”的形式,向玩家发号施令,这是系统对于玩家的影响。当出现分支路线时(虽然不一定很明显),玩家可以选择听从旁白的“故事”,也可以选择我行我素另辟蹊径,这是玩家可以给出的两种反馈。根据玩家的反馈,旁白会给出不同的后续发展,可能是单纯的吐槽,也可能是努力将故事“拉回正规”,等等。这些“听话vs.不听话”的选择,构成了史丹利中玩家与“旁白”之间的互动。
初学者也是通过旁白来讲一个故事。故事中会提到各种各样不同的简陋小demo。这些demo比较类似于一种玩法或者设想的“原始展示”,互动要素非常基本,比如提示玩家去铺床,玩家到床边摁下动作键完成铺床,然后系统给予下一步指示。而玩家能做的,就是按照demo或者旁白的引导,进行一些简易的操作。与史丹利不同的是,初学者中并没有分支,一切都是“线性”的模式,而玩家在游戏中进行的简易互动有时候仅仅是起到了推进剧情的作用。
让我们回顾一下互动的定义—— 双方或多方之间的相互影响,根据输入的信息给予相应的输出。
那么根据这个定义,以选择题而组成的心理测试在某种程度上也是一种互动。假设我们有十道选择题,这些选择题是为了测试一个人到底有多外向,每一题的每一个选项都会对应一定的分数,最后将所得分数相加,结果分0-50分,其中0-10非常内向,11-20内向,21-30中立,31-40外向,41-50非常外向。测试者根据题目给的选项做出选择,而测试根据既定规则对于测试者的选择给出一定的分数,这些分数会反馈给测试者。
这明显不是一个游戏。不过,“我们来玩个游戏吧!”比如,请把自己最后的得分控制在0-10之间。这个时候,我们做选择题的方式就完全不一样的。之前,我们根据自己的情况来做对应选择,最后看看结果是什么;现在,为了控制总分小于等于10,我们需要推敲每一题中哪一个选项得分最低,以进行针对性的选择。
类似的情况也可以放在脱口秀上。演员可以与观众们玩个游戏,“只要你们能憋得住不笑,算我输!”。之前,观众们单纯根据演员的输出进行对应的反馈;现在,观众们为了“赢”,会需要刻意控制自己的反馈。
当然,并不是说这么做了任何东西都能变成传统意义上的“游戏”,但我们可以通过“我们来玩个游戏吧!”这句经常从变态反派口说出的台词,来揣测一下我们,或者说至少是我个人心中对于“游戏”的定义——游戏并不是简单的互动,游戏所需的互动是 “玩家为了达到某个具体目的而进行的有针对性的选择” 这一基础上建立起来的互动。
换言之,玩家的目的性和针对性是关键,如果玩家的行为本身没有目的性和针对性,那在其基础上建立的互动对于“游戏”属性就没有任何贡献。所谓目的性,玩家必须有一个比较明确的总体目标;所谓针对性,做出某个特定选择的背后都是有意图的。
所以, 心理测试这种“选完以后看结果是什么”缺少测试者针对性的互动,脱口秀这种“因为有趣所以笑出了声”缺少观众目的性的互动,都不是作为玩家的我们用来“定义”游戏时所追寻的互动。
让我们回过头来看看史丹利中的互动:我在第一遍玩史丹利时,全程按照旁白的指示,最后草草“通关”;然后,好奇的我从第二遍开始,为了探索剧情的可能性,不断尝试在各个环节违背旁白给出的故事。我的目的很明确:我想要看看还有什么其他剧情;我的选择也很有针对性,因为我知道有些地方为了不一样的情节,需要故意作出和之前不一样的选择。这大概就是我认可史丹利是一款游戏的原因……吧?
但事实是,针对性与目的性依旧不足以解答我对于“初学者不像是一个游戏”的疑惑。
玩家在初学者中的互动多半是有目的性和针对性的,因为如果不互动,结果往往就如史丹利中旁白说过的一句话:
But when a long time had passed and there was no more (dialogue),
he decided that the game was trying to send him a message.
(史丹利在原地等了半天但旁白却始终没有开口。这时他意识到,游戏在向他传达一个信息)
作为玩家的我,为了剧情的推进这一目的,知道在这个剧情节点,只能选择满足游戏的要求进行互动。虽然这是一种被动的,甚至没有什么意义的选择,但是光靠目的性与针对性,显然不足以将初学者与史丹利区分开。我还需要一些更为具体的东西才行。
《塞尔达传说 旷野之息》(以下简称BoW)相信不少朋友都已经玩过了吧?大家还记得一开始的雪地部分吗?记得那时候,我为了抵达雪地区域的神庙,身上没有保暖的装备,在低温区会不停掉血,只能先作罢。后来,在某个小木屋发现了一些烹饪配方,于是收集了些食材炖了点抗寒食物,终于可以慢慢过了冰河,随后直奔神庙了。
我个人实际上不是很喜欢BoW的烹饪体系,因为感觉好麻烦(虽然比《天国拯救》的炼金在流程上要方便不少了)。但是,我不得不承认,为了克服某种困难,翻找食材炖肉煲汤煮药剂,做足准备后必要的时候拿出准备好的补给品,让我非常有成就感。
我也非常感慨BoW的一些“教学”设计。游戏并没有在你第一次抵达篝火旁时强行要求你做饭,也没有在你跑到雪地时暂停告诉你要吃东西或者穿衣服。BoW的教学,是通过实实在在的“强化”或者“惩罚”来完成的。
所谓“强化”,是指通过给予积极反馈,或者回避消极结果,来鼓励对象多进行某种行为;而“惩罚”,是通过给予消极反馈,引导对象减少某种行为。
BoW通过不断减少的血量(辅以一定的提示,比如比如林克瑟瑟发抖的动作),来给予没有做好准备的玩家“惩罚”,让玩家减少此类行为;而通过日记的配方提示,在引导玩家学会烹饪的同时,也给与了玩家一系列的“正强化”——只要多探索、多看文档、多收集食材,就可以获取背景信息、可以发现更多配方、可以做出更多吃的、可以为各种情况做好更周全的准备。
在BoW中,玩家在与系统的互动中也都是有目的性的,比如我的目标是想去到雪地区的神庙,我之后做得一系列选择都是为了这个目标;同时,玩家做出的选择也是有针对性的,比如我针对该区域的特点以及自己还缺少对应装备的判断,选择先退出危险区域,寻求其他办法。但是,BoW的玩家互动并不仅仅停留在目的性与针对性。在BoW中,玩家需要通过游戏内互动,习得某个知识或技能,并加以应用,最后以此为基础,完成活学活用,甚至是在某一方面的自我提升。比如后来我在之后的游戏中,发觉沙漠地区在阳光直射下会掉血,第一反应是找个篝火看看能不能做点抗高温的食物或者药剂,这就是在学活烹饪抗寒之后,运用并拓展的结果。
虽然吧,自从我在火山那边学会了通过卖垃圾来买对应的防护衣物来防火上身之后,我就开始懒得做饭了,而是开始收集衣物……
虽然只是拿BoW这个个案做了一个分析,还是请容我先在游戏所需要的“互动”上再加一些限制:玩家在互动中需要有目的性,需要在互动中习得新知识/技能,需要在互动中运用自己所学会的知识/技能,并以此为前提做出各种针对性的选择。
我似乎开始明白,为什么初学者对我来说不是一个游戏的原因了。在史丹利中,每一次流程都是一次“学习”的过程,而为了探索更多的可能,我需要将自己之前“学到”的东西运用起来,才有可能发觉新的剧情;但是在初学者中,当我“学会”了“不动的话剧情就无法发展下去”这个知识之后,就没有什么新的东西要学的了,知道这个就已经足够通关了。所以随着流程的不断深入,初学者就越来越不像是一个游戏了,因为已经没有新东西可以“学”了,也没有需要我进一步运用“所学”知识来解决的新问题了,我只要跟着流程走就可以了……
玩家在游戏中的互动需要有目的性,需要在互动中习得新知识/技能,需要在互动中运用自己所学会的知识/技能,并以此为前提做出各种针对性的选择。
虽然,我不敢说,达到上述条件就一定是个“游戏”了;但是对我个人而言,一款游戏,尤其是电子游戏,离不开上述的条件。也就是说,游戏的互动不单是建立在目的性、针对性的条件上的,同时也是建立在学习与运用的基础之上的。
操作、场景利用、NPC行为、谜题机理、经济生产运作,等等,只要是与游戏本身系统相关的东西,都是需要玩家学习、掌握的并且在之后面对越来越复杂的情形、要求下,综合运用我们在之前通过互动所学到的东西。我很难想象一款可以脱离“学习”与“运用”的“游戏”,我们还是不是会将之视为“游戏”。一些被戏称为“步行模拟器”的游戏,也正是因为总体上“学习”、“运用”的内容比较少,让玩家觉得自己实际上并不是在“玩”游戏。
这大概也是为什么,我会比较反感一些无聊、漫长、机械地教学吧。
因为“教”、“学”、“用”在我看来应该本来就应该是游戏流程的一部分,而不是单独剥离出来来或者单独告诉你。这样为了教学而教学的形式,并不是教学最理想的形式。谁不是在马里奥或者黑魂里多死几次才长记性的不是吗。
当然,有些游戏基础操作或者系统就比较复杂,也不能强求就全靠流程设计来教会玩家。比如很多模拟游戏,足球经理、武装突袭什么的,方方面面太多了,只能先通过机械教学确立一些基本的东西,然后再以此为根基来拓展体验。毕竟学习是很强调“可理解输入”(comprehensive input)的,太简单学生会无聊,但是太难学生根本无法理解,更不要说应用了。
但就算是这些复杂的游戏,流程中的学习与运用依旧非常重要。就比如足球经理中各个系统以及日常事务需要一些基本的说明来帮助初学者梳理,但是之后的管理、谈判、战术等等依旧是需要自己通过“玩”来学习、摸索的,不然这个游戏还能剩什么呢?是吧。
换言之,游戏中总是会有东西需要玩家去不断“学习”的。
因为时间什么的有限,例子就不多举了。以上也只是我对于游戏中最重要的东西的一些个人见解。可能是我自己的专业和语言以及教育有关,所以对于习得、运用方面的东西可能会略有夸大吧。大家有什么想法也欢迎讨论。
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