2001年,正是MMORPG开始百花齐放的时代,在这个时代,无数的想法,设计,概念,系统蜂拥而现,开发者们在这片神秘的蓝海中摸索,试探,前行,他们中有许多倒下,又有更多的涌入者,每年都有各种五花八门的作品涌现。
devCAT正是从这里开始,打磨一款史诗级的华彩乐章:《洛奇》。关于《洛奇》的评价已然太多,我觉得我就不需要再做过多评价了。
抛开老玩家的视角, 从一个初入游戏的玩家视角来审视一下当初的《洛奇》。有多少人当初被《洛奇》那清新,可爱的外表所蒙蔽,被梦想生活的轻松,悠闲所蛊惑?可惜,潜藏在那些外表之下,洛奇的内在,也就是MMO永远的重中之重——战斗系统——他喵的硬核极了。
想一想当时那些不软不硬的评价——半即时制,猜拳系统,与众不同,都是一些含混不清或者很片面的形容,不是吗?硬直,击飞,极少的生命值,负伤,死亡,掉落,跑女神。无数次的死亡,让越过每一次挑战的你充盈着成就感,一点点的变强,让你与操纵着的不老不死的米莱西安逐渐产生羁绊。
怎么样,硬核吗,所以别再说什么小众,《洛奇》玩家一个个硬核极了。为什么那么多人尝试过就放弃了,因为他们被可爱的外表蒙蔽了,他们只想玩点轻松的。这也注定了《洛奇》当时在国内的环境下只能获得少数的玩家青睐——玩过的很多,留下的真的不会多。
我始终认为,《洛奇》的许多理念和设定是超越当时时代的。有时候我不禁想,《洛奇》是否生错了年代?短短几年,图形技术的飞速发展就让Pleione引擎成为这款游戏的最大掣肘;但是几年后,技术虽然进步,百花齐放的时代已然过去,在大环境的影响下,devcat又能否打磨出如此璞玉般的作品呢——诚然,没有如果,有的只是惊叹与唏嘘而已。
精美的画面,丰富的系统,庞大的世界观,以及良好的口碑,并没有给《洛奇》带来与之相符的市场。虽然在本土还算火爆,但在海外市场的拓展却并不顺利。
2005年,NCsoft宣布进军主机市场,计划平台PS3,并且一口气公布了多款计划中的游戏。作为老对手,Nexon自然不愿意屈于人后,在那个MMORPG如火如荼,PC上形势一片大好的年代,占领主机市场,似乎也只是时间问题。
作为Nexon旗下的首席制作组,devCAT自然担任起了这个职责,2006年的Gstar,Nexon宣布的首款进军主机平台的正是由devcat负责的《洛奇360》,平台XBOX360。为此,devCAT在新平台专门优化了原有的Pleione引擎,让《洛奇》的画面更加优秀。而《洛奇》本身,因为其单机部分( G1-G3主线 )足够优秀,似乎也可以承载Nexon所寄予的厚望。
在那个网络游戏收费模式尚不明朗的时代,时间收费与内购收费战的正凶,如火如荼,甚至有许多二者皆而有之的作品( 现在依然有,而且已经见怪不怪了 ),MMORPG进军主机市场并没有看起来那么简单。
在游戏制作基本完成后,Nexon就收费模式的问题和微软多次协商,但并没有谈拢。他们想要选择和PC端同样的收费模式:将《洛奇360》免费提供在Xbox的游戏市场,游戏内的商城提供付费道具。对于主机平台,这是一种新的尝试,但这似乎不符合微软的主机策略( 亦或是分成不足? )——总之,谈崩。直至2009年,Nexon宣布,《洛奇360》项目被中止。
《Husky Express/哈士奇快递》(已停运)
2007年,devCAT公布了一款全新的游戏:《哈士奇快递》。和《洛奇》一样,又是一款看起来可爱、轻松、休闲的游戏。
我揣测,也许是devcat意识到了《洛奇》战斗系统过于硬核,与游戏本身所宣扬的轻松,悠闲,生活气息的内容并不是十分符合,便有了这作《哈士奇快递》:养狗,培育,训练,让它们拉着雪橇在雪原上驰骋,往返于各地,利用贸易赚钱;挖矿,复原化石,赚钱;观赏各地的风景,拍拍照,聊聊天——没有战斗。
是的,没有战斗。
我认为这就是《哈士奇快递》迅速夭折的原因所在。而他的核心内容,就是贸易,这也并不是一款MMORPG可以轻松驾驭的,如果是单机游戏,这也许不难,但是网游却并不简单。《哈士奇快递》在当时可以说是非常能抓住玩家对生活类游戏的心的设定了:那么多可爱的狗,收集它们,喂养它们,训练它们,培育它们( 的后代 ),仅这一点,就足够吸引人。
过于轻松的游戏设定,让玩家失去了目标,毕竟看着包里的钱变多并不能让大多数玩家觉得自己变强——尤其是当你明白这些钱不能购买装备、不能提升人物属性的时候。不能留住玩家正是这款游戏所面临的巨大困境:这才是真正的小众游戏。
哈士奇快递于2009年8月正式公测,同年进行了2次大型更新,直至2011年4月,游戏宣布停运,官网永久关闭。同样在2011年,《洛奇》更新了G15S1版本:威尼斯商人。游戏中加入了贸易系统,基本继承了哈士奇快递的主要内容,并做了不少优化:专用的贸易货币,贸易过程中的抢劫以及通缉系统等。
对于《哈士奇快递》,几年后又隐隐传出手游版在计划中的风声。而一些本作的死忠玩家至今还在呼吁重新运营,但显然——不会再有了。
与之前百花齐放的时代不同,在2005年之后,市场上所有的MMORPG的开发都开始逐渐笼罩在一层阴影之下——暴雪的《魔兽世界》。我觉得WOW对于MMORPG,正如PC gamers对《博德之门》的评价那样:
“博德之门是迄今为止最好的RPG,并为后来者设立了新的标杆。“
之后的MMORPG开发多少都会受到WOW的影响,向着WOW靠拢,devCAT是否也受到了这种影响,我就不得而知了。现在回头去看,其实我也很难查到《洛奇英雄传》和《洛奇2》的立项谁在前谁在后,devCAT这个神秘的制作组资料也并不太多。
是在《洛奇2》的开发中使用现有引擎试水后又转而开发新引擎,还是先开发《洛奇英雄传》作为《洛奇》到《洛奇2》的承转之作,现在已经不得而知了。我甚至有时候想,这一点反而有点像暴雪放弃了《TITAN》之后拿里面的部分素材捏巴捏巴撇出个《守望先锋》一样,这么一想,《洛奇2》的身影也随之高大起来了( 笑 )。
从官方公布的时间来说,洛奇是2001年,洛奇英雄传是2007年,而洛奇2是2009年。我也更倾向于这样的顺序:Pleione引擎——Source引擎——Silvervine引擎。
这是devCAT第一次画面风格上的转变,转向了写实画风,我个人认为这种转变是为了顺应市场的潮流,在当时,韩国的网络游戏正是前凸后翘大长腿最受玩家喜爱的时代( 现在也如是一样 ),虽然卡通和可爱路线可以一样的受欢迎,但却并不是一款台柱级MMORPG所应该有的外表。看看NCsoft和《洛奇》同期的《天堂2》,以及后来的《AION/永恒之塔》,对,这是那种。它们都拥有深邃的世界观设定,庞大丰富的世界地图,以及…惊艳的画面表现,你看,《洛奇》前两者皆有,就差画面了。在那个大作辈出的世代,这样的MMORPG正是市场的迫切需求,而devCAT作为一个实力制作组,Nexon也对其寄予了厚望。
续作应运而生。无论外表如何改变,devCAT依然保持了那颗硬核的心,依旧专注于打磨一款硬核的MMORPG作品——也许这正是那个玩家对游戏如饥似渴的时代的最好的答卷吧。
《Mabinogi II: Arena/洛奇2: 竞技场》(未完成)
《洛奇2》应该算是devCAT投入了很多心血的作品,也是Nexon在网游市场的战略重心,寄予很大的期望和预算 。在《洛奇》之后,devCAT制作的《洛奇英雄传》补充了世界观,让整个系列丰满,提升了系列人气,同时也让《洛奇2》在风格上更易于被玩家接受。
因此我更倾向于,《洛奇英雄传》是devCAT在《洛奇2》之前的一部试水之作,一部转变之作。即使从留下来从为数不多的视频资料也可以看出,《洛奇2》所开发和使用的Silvervine( 木天蓼 )引擎在表现效果上超越了《洛奇英雄传》所使用的Source( 起源) 引擎。
现在回头再去看,其实谁也不能笃定这款游戏开发中止的原因是什么。是成为了公司斗争的牺牲品?是理念上跟不上市场变化?还是人员变动所引起的冲突矛盾?亦或是皆而有之?鬼知道。
关于这一点,有兴趣的可以看一下这篇扩展阅读: Nexon vs. NCsoft:高丽双雄兴衰20年 。其中包含了Nexon与NCsoft之间的神仙斗法与爱恨情仇,看看在你们心里,《洛奇2》是否成为了这场斗争的牺牲品呢?我不清楚devCAT成员前往NCsoft总部江南大厦时,《洛奇2》的开发进度;我也不清楚两家公司翻脸后,制作组的人员变动。 从消息上看,Nexon出动精英团队与NCsoft人员组成的合作开发组N square在《洛奇2》开发宣布夭折后,转而开发《冒险岛2》和《Project K》( 已搁浅 ),到了2017年,大家也看到《冒险岛2》了吧。
戏剧性的是,NCsoft和Nexon在这个世代的台柱级MMORPG,《天堂3》和《洛奇2》先后夭折。NCsoft的朴永现带领成员出走成立了蓝洞,让NCsoft元气大伤,直到2017年,《天堂M》上架,才让NCsoft的台柱作品重见天日,名利双收;而Nexon的《洛奇》,就要等到2018年的《洛奇M》,接受玩家和市场的考验了。
《Mabinogi Girls/洛奇 妹儿》(未完成)
这款游戏的时间相当早,大约2012-2013年的样子,也是我能找到比较早期的devcat进入手游平台的计划。实际游戏出没出到头来我也不清楚( 应该是没出 ),而到了2014年,《洛奇:决战》就已经开始展露头角了。这款游戏的实际内容是当时比较流行的抽卡游戏+TCG游戏模式,可以看得出devcat在进入手游平台后对TCG模式比较喜爱。如果好奇可以看看这个游戏的 PV视频 ,现在看可以说是相当简陋。 《Highland-Heroes/高地英雄》(未完成)
2014年的Gstar公布的一款游戏。类型是实时战略RPG,有传言说这款游戏是由devcat制作,实际除了这张图我连个尾气也没见过,估计早都被砍了吧。
2014年的Gstar公布的一款游戏,蒸汽朋克风格。画风很像《洛奇英雄传》,整体模式可能也是类似英雄传的模式( 从视频推测 ),因为这个游戏除了几个简单的设定视频我也是连个尾气也见不到,当时宣传的亮点是游戏画面,很久都没消息了,也是早砍了吧。
2015年,devCAT祭出了一记大招:《洛奇:决战》,TCG对战手游,可以说在当时美工、UI都是业界顶级水平。
画风是《洛奇英雄传》风格,这也让《洛奇》玩家并不是太感冒( 你们很幸运 ),因为除了游戏外表的优秀之外,作为TCG的平衡性并不乐观,而devCAT还让这款TCG偏向了PVE模式:最优卡组、缺乏随机性、重复性动作就让这款游戏的乐趣大大降低了。可以说初期的所有卡组,除了娜儿+黑暗之门外,没有什么能让人眼前一亮的存在,而我玩到G3也难以为继,慢慢不再玩了。
值得一提的是,作为一款手游,允许玩家交换卡牌还是一项比较良心的设定。早期只能和黑商人恶魔猫交换,后来更新后玩家可以开设个人商店出售卡牌( 逛地摊真的有毒 ),不过这款游戏的卡牌交易会让卡牌的颜色变旧,并随交易次数增加,玩家交易倒是可以使用钻石密封卡牌保持新旧程度,最大次数交易后卡牌已经旧的看不太清卡面立绘了,可以说是逼死了强迫症。
这款游戏本身就不够优秀,还碰上了《炉石传说》,结果可想而知。
2017年,devcat拿出了这款小品级的单机游戏:《淘金者》。对,就是你们小时候玩的那个。游戏本身没有什么可讲,大概重新设计了由浅入深的关卡,也加入不少人物。
这次开始,devCAT在美术风格上进行了新的尝试,可以看出人物虽然还是《洛奇英雄传》风格,但游戏本身已经是另一个风格了。这里我大胆猜测,这是为《洛奇:移动版》所进行的风格尝试的开始。
《Ring Toss & World Tour/套圈&游世界》
同样2017年,devCAT又做了一个简单的单机游戏,一款非常少女心的游戏,套圈( 没错就是你们小时候玩的那个 ) ,顺便收集衣服暖暖。这款游戏同样没什么可说的,喜欢的喜欢,不喜欢的觉得相当无聊。
当然,同淘金者一样,这款游戏我认为同样是为了《洛奇:移动版》的风格尝试。
2017年公布,计划是2018年夏季上市。各方面都可以看得出这是devCAT的野心之作。
引擎的问题确实是《洛奇》最大的硬伤,而引擎更换对《洛奇》来说基本等同于基本重制了,在我看来这甚至是《洛奇》因为种种引擎问题在许多想法难以实现后,devcat心目中的《洛奇》重制版了。
而手机平台也是目前的大势所趋,其实很好理解。无论作为《洛奇》玩家你个人的心态如何,无论你怎样抱怨手游垃圾,都不能左右这款游戏出在手机平台会给《洛奇》系列带来更美好的未来( 尽管韩国现在已经是全世界唯一还在头铁继续猛出端游MMO的端游大国了 )。
我之所以写这篇文章也是因为《洛奇》移动版使用的正是Silvervine(木天蓼)引擎——而这正是2011年公布的,为《 洛奇2 》所开发的引擎。 在画面方面,就比较见仁见智了。包括那两款小品级单机游戏,这是devCAT第二次风格上的转变,前面提过,第一次转变也许是为了顺应市场的需求,那这次转变,我认为就是自我的提升了。是艺术的追求,还是回归本源,谁知道呢。
然而,无论玩家喜欢与否,都不能否认devCAT在美术方面的成就,从《洛奇:移动版》迄今为止所表现的视频来看,无论市场上的成败,这款游戏在美术风格上都展现了充分的造诣。
作为一款韩国本土的移动游戏( 更是在万恶的Nexon麾下 ),虽然以《洛奇》现在的人气,移动版开始很有可能只会出韩服,国际服( 繁中 )都难抱期望。但作为《洛奇》玩家,我还是画一个美好的饼,如果这次的手游可以获得不错的成功,之后的国际服,以及和移动端同步的PC端都是可以期待的,而我也认为这会在devcat的计划之中,就当是一个《洛奇》玩家的美好愿景吧( 笑 )。
17年过去了,诞生于网络游戏黄金年代,精英云集的devCAT似乎有些命途多舛,许多游戏的计划都没能达到预期的效果,甚至能没面世。人员的多次更迭,更是让玩家冠以“几代猫”的戏称,但是恶魔猫所追求的,我认为始终没变:纯粹。
是的,在这个缺乏纯粹的时代,我还是期望devCAT能做出一些不一样的东西来,期望他们能一直走下去,就像他们从前那样——无数次的跌倒,无数次的站起。
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