当我们把注意力放在这个“Become Human”到底在中文里叫什么好的时候,不妨把这个问题反过来想想。如果我是一个仿生人的话,我是想突然“变成”一个人类呢,还是假装得和人一样“化身成人”呢?
直到在试玩会上方达米尔解释《底特律》和其他描写人工智能、仿生人的作品有何不同的时候,我才真正意识到了为什么两个小时的试玩之后它带给了我同类型电影电视剧所没有的感受。
“当然我们也学习了《银翼杀手》、《西部世界》这样优秀的作品,不过有一点。不管是《银翼杀手》中的戴克还是《西部世界》里的威廉,我们始终都在以人类的视角去思考那个未来的世界。但是在《底特律》游戏里,玩家会真正以仿生人的身份去思考一切,去感受这个世界如何对待他们。”
回到一开始的问题,不管大家怎么争论,其实都说得有道理,并且,我们都只是以人“高高在上”的角度去思考的。官方至今并没有给出游戏的中文译名,可能也在衡量“Become”这个词对游戏来说真正的分量。或许到底如何翻译才最为信达雅,这一切都要完整地体验过游戏之后才能意识到吧。
感谢香港索尼的邀请,我们和众媒体一起在四月上旬的时候前往了香港参加了《底特律:变人》(请允许我暂时继续这么称呼)的试玩活动。和之前的《战神》试玩一样,这一次的活动同样有两小时长,并且之后也对游戏的执行制作人方达米尔先生进行了采访,可以说这是目前为止对底特律体验最完整的一次了。
此前我们已经陆陆续续看过各种《底特律:变人》的游戏片段了,三位主人公各自在自己的世界里推进着故事。这个模式同《暴雨》一样,几位主人公有着各自的生活轨迹,可命运的涡流总会把他们搅到一起。试玩的内容就是游戏开始的前两个小时,三个不同的章节交替进行,非常有Quantic Dream的特色。
非常有趣的是,实际上手之后那几位主角带给我的感受和看预告片时留下的印象截然不同。一个角色的形象建立需要事件来塑造性格,放出来的预告片里通常都只是不到一个章节里的故事,到底主人公们遇到过哪些事儿导致了他们的改变,这让我很是好奇。啊对了,还别忘了一点,我们不能再以人类性格成长的角度去审视仿生人们,他们只是一个高级的,会学习的“机器”。
为了更好地让玩家明白在故事的什么地方有分支选项,有几种可能会发生,最终会导向什么样的结局,游戏里添加了一个“时间轴故事板”的系统。你可以在章节中打开这个时间轴看看目前进行到哪儿了,也可以等一个章节结束后检查在什么地方又不一样的选择。这个系统可能算是帮助你看到所有的走向,达成全结局用的,但实际见到它后会有一种命运女神在编织世界线的快感。
(设置:)一切从Kara开始,一个真实、令人信服的近未来
场景在一部电影里也起到了相当关键的作用,如果要把一个故事讲述得无比生动,真实的世界的重要性比你想象地要大得多。《暴雨》虽说有点“科技”的成分,但基本还算如今的世界,《超凡:双生》则当真有了超能力,《底特律:变人》的世界介于两者之间,近未来的底特律正是人类走向“幻想”的变革点。
相信很多人都还记得那个2012的GDC技术演示,名叫Kara的机器人女孩儿刚刚诞生就要面临被重置的命运,只因为她有了人类的感情。正因为那段令人震撼的演示有了不错的反馈,Quantic Dream才决意制作《底特律》的想法,但紧接着Kara他们所创造出来的设定不是另两位仿生人,而是底特律这座城市。
“假设Kara的故事真实发生,那它最可能是发生在哪儿?那个时候的城市会是什么样子,生活在城市里面的人会是什么样子?在那儿的人类会和仿生人如何相处?在问了自己很多这样的问题之后,我们逐渐创造出了这个游戏里近未来的底特律。它是活着的,它也是故事的一部分。”
毫不客气的说,《底特律:变人》的画面比起最早的那个预告片来缩水了,挺明显就能看出来。不过游戏里的绝大多数时间你根本就不会去在意这些,未来的底特律如此真实,高度信息化的它就像是与你交互的一部分。少数几个画面瑕疵很快就会被游戏体验的那种“真实”所覆盖。
Quantic Dream的游戏一直以逼真的人物表情为特色,PS3时代的两款作品毕竟也还是有机能上限的限制,人物面部表情相当丰富了,可肢体却有一点说不上来的“关节感”。如今PS4从《战神》开始慢慢进入了将机能逐渐挖掘的发力期,《底特律:变人》的人物不仅在面部上做到了以假乱真,在动作上也愈来愈逼近真人。可能电子游戏也在做着将虚拟人物真实化的事情吧,直到两者有一天看不出任何差距。
在《底特律:变人》的媒体资料上写着这款游戏的类型是:互动剧。额,或者我们还应该称它为“游戏”吗?
如果我们把游戏的定义定义成“通过反复的学习来通过某项挑战,并从中获得乐趣”的话,《底特律:变人》唯一给你重复挑战的回报就是看故事不同的结局。这就是一个纯粹剧情导向的数字产品,玩家所做的一切就是为了推动剧情的发展,而吸引玩家的动力也是剧情留下的悬念。所以说白了,故事好坏,或者讲故事能力的高低直接决定了这个游戏的生死。
我们暂且不讨论《底特律》故事的设定、角度等等是否有吸引力,只说说作为“互动剧”,Quantic Dream的第三部作品如何把这个故事“演”好。
游戏玩家在玩游戏的时候体验实际上并不近似于看电影,哪怕它3D、4D还是5D,玩家更像是领着一群演员在舞台上表演的舞者。优秀的游戏会把这个舞台搭建得很精致,场次安排得很合理,最重要的是伴舞配合得很聪明。在我的认为里,游戏叙事真实性最大的阻碍就是AI的水平。游戏在讲述重要剧情的时候可以播放CG,这个时候游戏的真实性可以做到极其逼真,但玩家此刻却像被强行拉出游戏,在一旁看着另两位演员表演。一旦回到实际操控,还没有以假乱真的AI就会“出戏”。《底特律:变人》解决这个问题的方法相当简单粗暴,但也最直接有效——变人。
既然AI模拟的角色会不真实,那把角色换成真人不就得了,毕竟这就是一个剧情为主体的“互动剧”。整个《底特律》一共请了三百多个专业演员参与拍摄和动作捕捉,游戏到现在一共开发了4年多,光是演员的拍摄就花掉了2年多的时间,可以说《底特律》一半的开发都用在演员表演上了。演员来演好所有的可能性,玩家选择他们要怎么做,还有比这更加真实的AI吗?
Quantic Dream还在许多地方下了功夫,这些都不是那么容易被玩家发现的。比如合理安排角色的思考和动作,从角色停下等待玩家做指令,到玩家思考怎么选择,再到游戏角色做出动作,这些细节他们都有深思熟虑过,确保玩家能体会到角色的命运是和自己的选择紧紧挂钩的。另外游戏还用三种不同的镜头视角去展现三个不同的人物,让玩家不知不觉间感受三个角色的情绪,这方面法国人实在是太熟练了。
《底特律》的游戏时长将会有10~20小时,如果想看到所有的剧情和结局的话大致需要25~40个小时。玩家要做自己故事的导演,自己参与到故事里去,这才是游戏想达到的目标。
在去年的TGS上,方达米尔先生曾对我说《底特律》的主题是“自由”,如此一想可能那个时候他就是站在仿生人的立场上这么回答的。
既然游戏是以人的身份去扮演仿生人的视角,那抽离出来看,《底特律》站在玩家角度上的主题则是探究“到底什么是人性”。
我们在很多事情上都会“自私”地站在自己的角度去思考问题,觉得自己持有的观念才是正确的,觉得自己了解了非常多东西。实际上当我们换位思考切换不同的位置之后,许多事我们都能看到不一样的东西。《底特律》最了不起的一点就是把这个强制的“换位”做得无比完美。
这一次我们非常的大胆,想通过这个游戏揭露出现有社会上的一些现象,让玩家思考人类到底有什么意义。想给“人性”这个东西做一个定论,当然这个定论将由玩家来判断。
三个主角都是仿生人,他们与人类都有着不一样的联系,同时也在沉默地观察着人类的社会。其中有“人”完全就是工具,有“人”被当作商品,有“人”则是温暖的伴侣,很多时候我们甚至不会感受到自己操控的是一个“机器人”,直到他们尝试违背“机器人三大定律”或是执行程序之外的指令时,你才能感受到他们的“不同”。
另一方面,当我们不再站在人类的立场帮他们说话的时候,你才发现人类是多么的卑微。那么多的落魄美国人沉溺在毒品当中,仿生人的冲击使他们感到恐慌,再加上生来便低人一等要无条件听从人类的地位,人类巴不得对他们多踩上一脚。
人类真的是很脆弱的机器,两三下就坏了。
剧情里出现这句话的时候,甚至激起了我一些不好的回忆。游戏里我不停地在人类和仿生人心情上转换,纠结又矛盾的感觉并存,这两个角度交织在一起让我更立体地观察了这两个群体,或者说让我更全面地看到了《底特律》这座城市。
究竟人和仿生人的界限在哪里?仿生人比人类智慧,比人类更有力气,那他们想要变成充满缺陷的人类做什么。所谓的人性到底多么“独一无二”,这些都在前两个小时的体验里给我挖下了一个巨大的坑。
现在我很期待《底特律:变人》,但是是很平静地期待。你让我说出期待它的理由,我无法列举出那么多点来,只能对你说我非常好奇故事的走向。在我的参与下,我在意的那些人会有什么样的结局,未来的世界会和我设想的一样吗?可能,这就是《底特律:变人》最大的魅力所在吧。
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