马克认为,动作系统设计这一点和其他有关游戏设计的问题一样,几乎不存在通用范式。虽然有一些共性放之四海皆准,但很多细节上的设计决策又不尽相同。因此,马克希望从攻击、防御、敌人设计以及打击感这四个方向,提出一些自己的看法。
攻击层面来看的话,影响玩家对攻击节奏感觉的重要因素其实帧数。一个完整攻击动作可以拆分成三个阶段:准备、击中、复原。实际发生效果的只有击中阶段,而在准备与复原时,玩家一般都处于毫无防备的状态,所以对于时机以及距离的把握,也是动作游戏最基础的必修课。
这时如果加入取消系统,就会让游戏鲜明地分成两种派系。《黑暗之魂》的战斗系统就是几乎完全不可取消的类型,这也是最为玩家津津乐道的地方。正因为准备和复原的时间很长,玩家又不能有其他选择,这就迫使玩家必须认真思考每一步操作,策略感大大增强。而《猎天使魔女》的体验完全不同,游戏中大部分的攻击动作都可以通过回避来取消未完成的攻击动画,这也是《猎天使魔女》能营造出爽快感的原因之一。当然,随时取消的设计会大大提升玩家操作的容错率,设计者为了平衡这一点,会让敌人更具侵略性。
不同的动作,不同的攻击范围,不同的攻击效果,这些和射击游戏中的武器选择很相似,手枪、突击步枪和狙击步枪都可以造成伤害,但各自的特性让他们在战术上各领风骚。
除了攻击,防御系统也是战斗设计中相当重要的部分。当然啦,为了避免玩家一直保持防御状态,一般会设计一些机制破除防御,比如消耗体力或者被破防。不过呢,鼓励玩家放弃防御姿态的手段中,比较有吸引力的就是弹反系统。
弹反成功时会带给玩家极大的成就感,而且往往伴随着很高的收益,所以度过新手期后的玩家都很喜欢尝试。弹反有很多种形式,除了打断敌人的攻击之外,在敌人攻击的瞬间进行回避并触发特殊动作某种意义上讲也属于弹反。
对于设计者来说,弹反系统也不是万灵药,糟糕的设计会让动作游戏变成回合制游戏。常见的解决办法有三类,提高弹反失败的代价、降低弹反成功的回报或者限制弹反的次数。
敌人设计和打击感设计,其实有点相辅相成的味道。如果抛开敌人受创时的一些反应,打击感也会被削弱不少。画面与音效的配合,其实是动作设计之外,营造打击感必不可少的手段。
综合来看,动作游戏的核心还是在于决策,何时进攻,怎样进攻,如何应对敌人的反应,这些都是玩家在游戏时需要考虑的因素。如果设计者能把这些设计稳妥,再加上一些些类似弹反的这种机制上的创新,相信一款好的动作游戏一定会应运而生。
*本文已获得原作者马克·布朗及译者卡姐Cara授权,未经允许请勿转载。
评论区
共 72 条评论热门最新