导语:以1986年切尔诺贝利核电站事故为蓝本,扮演一个潜行者,只身前往至今依然神秘的隔离区去探寻其中的惊世秘密,这就是《S.T.A.L.K.E.R》。这个系列从来也不是一个大热的游戏。对于很多人来说,它或许只是一个遥远的故事,但对于能够深入它的人来说,这不仅是毛味游戏的难得启蒙,更为后来者树立了一个特别的印记。
2007年,在游戏史上应当是不同寻常的年份。除了震撼世人的《使命召唤:现代战争》之外,《潜行者:切尔诺贝利阴影》本应也在这一年大放异彩。但是,即使是当年从项目立项开始一路追随而来的铁粉们,在上手游戏的最初几个小时,也会感到极度的不适——或者说,失望。
《S.T.A.L.K.E.R》的研发比很多人想象得要更早——它的立项要追溯到2000年。当FPS的类型还停留在DOOMlike,军事类FPS还以《Delta Force》和初代《荣誉勋章》为代表时,GSC Game World这家籍籍无名的乌克兰开发商就已经用几个按照当时的视觉水平堪称惊艳的画面震动了媒体和大众。
2003年3月,S.T.A.L.K.E.R与NVIDIA Geforce FX 5600在当年年的GDC大会亮相。由于GSC与NVIDIA在开发过程中的密切关系,当年不仅使用了业界顶级的Geforce FX 5600显卡,更使用了当时非常昂贵的50英寸等离子显示器,进行了1600*1200分辨率下的游戏演示。
而令人印象深刻的另一件事,是《S.T.A.L.K.E.R》对硬件的苛求:2003年顶级的Geforce FX也只能勉强维持在30帧。当时人们的反应是:“居然有游戏比DOOM还要吃显卡!”
如何评价GSC自研的X-Ray引擎?这是个不太好回答的问题。当年不管玩家还是业界,对于游戏的图形优化概念还没有成型——所以从2003到2007,也就是从DX8到DX10的跨越之后,《S.T.A.L.K.E.R》依旧能够把我那块7600GT压榨得奄奄一息。
自研引擎、适配N卡底层、发行商THQ的官僚主义……期待过久就是失落。当最后的成品呈现在所有人面前时,《S.T.A.L.K.E.R》就像一个错过晚宴主菜的来宾,凄凉地站在玩家的门外——而大部分人在此时甚至已经无法接受它的概念,甚至一些对它缺乏理解的玩家会在上手几分钟之后便破口大骂。《COD:MW》是2007年惊艳的开始,《S.T.A.L.K.E.R》却没能给它一个完美的收场。当流畅的线性叙事、丰富的场景与时髦的现代战争概念教育了多数玩家之后,《S.T.A.L.K.E.R》已经成为了一个不被时代所容的异类。
很多人谈及游戏的上手劝退效果,可能会拿《辐射2》新手教学篇的神殿戳蚂蚁来举例。但是这和《S.T.A.L.K.E.R》比起来,实在是小巫见大巫。GSC做到了他们之前承诺的人物系统、复杂的任务和事件体系,但是他们非常毛味地将新手教程的比例压缩到了近似于零。虽然它有将近1000平方千米的地图,但大部分人可能还没有走出第二个场景,就已经陷入了深深的绝望。
这里就要说到第二个问题:高度趋向真实状态的武器系统,与毫不顾及玩家体验的难度。习惯了“指哪打哪”的FPS玩家们在上手之后,浓重的疑云就会笼罩在头上:为什么我拿着的好像一把假枪?为什么我打不中人?为什么我死了?
除了当时已经略显过时的武器贴图和枪模设计之外,《S.T.A.L.K.E.R》的武器系统逻辑其实非常鲜明:旧的、破的,打不准;想要打准?买好的!但是,随之而来的就是游戏自身的难度问题:哪怕是完成第一个任务,对于很多玩家来说都是一场了不起的挑战。怎么形容呢?《COD:MW》的老兵难度,在《S.T.A.L.K.E.R》里大概介于简单和普通难度之间。这并不是说敌人如同潮水一般涌来——恰恰相反,当一个新手潜行者能够到达看见敌人的距离时,他不是已经死了,就是下一秒就要死。
这种几乎无视娱乐性的游戏设定,为玩家设置了极高的难度壁垒。那个年代,还没有“受死类游戏”的概念,更何况《S.T.A.L.K.E.R》对于死亡的惩罚仍然像传统FPS一样凶狠,这也就使很多人在屡受挫折之后直接飞盘,从此再也没有尝试过它。
在《S.T.A.L.K.E.R》开发的过程中,CPU、显卡等硬件已经走过了几个世代,而游戏本身还在使用相对而言较老的算法。当年《S.T.A.L.K.E.R》的推荐配置如下:
*推荐配置需求
系统:Windows XP
处理器:Intel Core2 Duo E6400/AMD Athlon 64 X2 4200+
内存:2 GB
磁盘空间: 10 GB
图形卡:nVidia GeForce 7900/ATI Radeon X1950/ 256 MB/ DirectX 9c
CD/DVD 驱动器: DVD-ROM Drive
声卡:DirectX9 Compatible
网络需求:Internet / LAN connection to play 64 Kbps upstream to play / 512 Kbps to host 8 players
要知道,这是10年前的配置需求!游戏中的材质贴图、光影、纹理不仅需要调用大量的内存,而且由于优化算法的问题,对CPU的要求也至为重要。 当年我借了一块非常高大上的CPU"扣肉"Intel Core2 duo E6600,在游戏中单核占用率始终保持100%——这是因为它的算法中对双核的支持并不完善,对AI、内部系统与场景等运算都只能由一个核心来完成。
另外,《S.T.A.L.K.E.R》对显卡的压榨可称残暴。要想完整地体验切尔诺贝利的肃杀与恐怖,8800GTX这种时代卡皇几乎是必需品;而且由于底层针对N卡优化,即使用X1800XT这样的高级A卡也会磕磕绊绊。除了游戏系统自身的问题之外,硬件上的高要求又劝退了一大批玩家,那么,留下来并坚持玩到最后的人会得到什么呢?
如果你能像一个毛子一样,坚强地忍耐过前面所有的不友好,那么《S.T.A.L.K.E.R》就将向你展露出它真实的一面:这是一个之前从未有过的具备全面RPG要素的FPS游戏,而且很可能后无来者——能超越它的只有它自己。
任务系统: 习惯了一本道的FPS玩家们,可能从未想过自己能在一个打枪游戏里得到《上古卷轴》式的体验:主线任务、支线任务、奖励物品、隐藏武器,同时也有阵营系统、声望系统和好感度的设定。NPC之间互相有连带关系,区域和角色都不是孤立的,都在故事中持续地扮演着自己的角色,这种超长的网状任务设计在今天也是难得一见的。最终7个结局的设定在当年也是非常惊艳,但苛刻的完成度要求和路线选择让很多玩家望而却步,甚至直到现在中文网络上对于结局条件的争论也时有发生。
武器装备: 虽然枪械的种类并不是多如牛毛,但是每种枪械的特征却极度明显,每个玩家都会因个人风格与喜好找到属于自己的那把枪,之后的枪械改造系统更是神来之笔,垃圾武器和优质武器即使是同一种类,射击的手感与体验也几乎完全不同。武器与防具的耐久度设定更让本来就非常惊悚的冒险之旅险象环生,不注意保养装备的人是要付出代价的——可能打过两仗之后,破布似的防具就屁用不顶,而缺乏养护的枪械可能会在你信心满满地瞄准一只变异僵尸时卡弹,然后……
生存系统: 《S.T.A.L.K.E.R》里极其超前地加入了大量交叉影响的生存元素:负重设定、体力限制、饥饿程度,全都影响着玩家在禁区中的冒险。身上背负越多重量,体力就消耗越快,需要更多的口粮,同时又要承担武器弹药……复杂的需求让玩家不得不计算每一次探险的平衡性,即使是老司机也有可能在大意中翻车,变成禁区里的污浊死尸。
动态音乐与场景设计: 这是《S.T.A.L.K.E.R》的意外胜出之处,它带有非常鲜明的毛子逻辑:“在那个时候,难道不应该听到那种音乐吗?”它虽然不是恐怖游戏,但是出色的场景设计,加上动态音乐的即时烘托,那种末世之后在未知中探索的恐惧感与阴森感,以及突然发生遭遇战时的惊吓,几乎让人的神经每时每刻都紧绷着,完全沉浸在游戏的世界中。
即使只按照这些内容罗列下去,《S.T.A.L.K.E.R》的魅力也可以被陈述很长时间,而前提就是,你需要接受之前那些所有的不友好,才能最终将这个游戏中的内容转化成属于自己的体验。
关于剧情的方面,即使是在今天,我也仍然强烈推荐没有玩过的人自己去亲身感受一番,因为人类历史上最为严重的核泄漏事件与之后的故事,单靠语言转述很难得到其中的精髓。它或许是苏联解体后英雄主义最后微弱的挣扎,也可能是对一个辉煌时代的临终怀念。高斯枪、烤脑微波或者奇形怪状的怪物们,都是诞生于奇特的毛式暴力美学,也在凶猛和残酷之外,意外地带有一种破败工业的腐朽浪漫。
在2007年的《S.T.A.L.K.E.R》(切尔诺贝利阴影)之后,GSC又陆续发行了《青空》和《普里皮亚季的召唤》,每一作都继承了之前的风格与情怀,也让这一批追随至今的粉丝对《S.T.A.L.K.E.R 2》挂念不已。许多玩家一度以为今生再也看不到这个系列的续作了,然而最近《S.T.A.L.K.E.R 2》又死灰复燃,放出了“2021年见”的豪言壮语,看来跳票和拖拉是伏特加影响下的必然结果了。
今天如果想体验《S.T.A.L.K.E.R》该怎么做
首先,对于中国玩家来说, 潜行者贴吧 可能是最方便的获得各种《S.T.A.L.K.E.R》的地方。在这里有各种资源、压缩包和MOD,虽然一些链接已经失效,但是如果稍加挖掘还是能够找到出处。GOG上也有能购买到的版本,不过在平台购买之后,还是需要一些步骤才能完美运行。 其次,你需要一台稍微过得去的电脑。由于《S.T.A.L.K.E.R》本身优化堪忧,现世代的CPU在兼容模式下运行效率也并不是那么过人,因此一颗强劲的芯还是有必要的。今天的i7 CPU即使单核的计算能力和计算量也已经和10年前不可同日而语,更加强大的功率能使它完美地完成07年看起来极度吃力的工作。
显卡也是同理,一块普通的家用显卡也能完成当年顶级卡皇的作用了。当然了,由于游戏自身的设计倾向和针对N卡的优化(今天看来已经……很古老了),还是建议选择N卡。
最后,玩家需要足够的耐心。这一点非常重要!如果对《S.T.A.L.K.E.R》只闻其名,并没有打算深入了解,那我宁愿劝你看看b站视频通关就算了。只有能够挨过糟糕的劝退体验的人,才能最终领略到《S.T.A.L.K.E.R》的核心乐趣所在:从未知到有知,从恐惧到释然。
不知道在哪里看到过这样一句话:没有乌克兰的俄罗斯不是完整的俄罗斯。在我看来,由乌克兰公司制造的这款回顾苏联时代故事的游戏,也是一种红旗降下后的深刻情怀。那个奇迹般的时代已经一去不返,甚至连巨大的灾难,也能够给我们留下如此特殊的遗产。切尔诺贝利是人类历史上的刻印,而《S.T.A.L.K.E.R》则是游戏历史上同样独特而无法替代的存在。
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