今年初春,北京大学新开设了一门通选课,名为《电子游戏通论》,面向全体在校同学开课。与很多人的预料相同,这门课程从开课第一周起,就引发了各界的广泛关注,其中有“奔走相告”的在校学生,有闻讯而来的各路媒体,也有意见各异的社会人士。当然,有些媒体和外界的报道,为了自己的宣传目的,可能有失偏颇,也会选择性地忽视一些很重要,却无法吸引大众眼球的内容。
作为北大的在校学生和主机游戏玩家,笔者本人想以自己的视角,尽量不掺杂任何利益因素,向大家展示这门课程更加真实的一面。这篇文章会以文字叙述为主,限于条件和题材原因,可能不会有很多精彩的图片,在此先行感谢各位读者的耐心和包容。
比起课程的内容,我更想先谈一下参与课程的人。因为,几乎所有选课和旁听的同学,都是游戏的爱好者。在课程的内容逐渐深入之前,课程群中的各位同学之间就已经产生了有趣的化学反应。
今年已是2018年,网瘾战争和游戏机禁令的时代正在逐渐远去,然而,所有中国的游戏玩家依旧不得不面对一个无法回避的问题——游戏这项活动,依然无法受到社会的广泛认可。相信各位玩家多多少少都体会过喜爱游戏却无法与身边人交流的孤独,和在茫茫人海中偶然找到同好的欣喜。
在北大也不例外,喜爱游戏的同学有很多,其中不乏各在游戏圈知名的高端玩家,但是由于种种原因,真正属于游戏玩家的社团却始终无法获得批准。热爱游戏的这群人,从来没能在某年的“百团大战”(即社团统一招新)之时,站在明处,骄傲地向大家宣传自己所喜爱的游戏和文化,而只能通过一些其他途径寻找兴趣爱好相投的人们。
校内的游戏组织聚集人员的方式大抵分为两种,一种是寄人篱下,在某些社团中开辟一小片空间;而另一种则是口口相传,或者在校内的论坛(BBS或树洞等)发帖宣传。但是很显然,无论是哪种方式,其传播和推广都受到了很多限制,而了解和关注这些平台的同学也十分有限,这也让很多玩家无法找到组织,只能默默地孤军奋战,在游戏内外碰到有趣的事情甚至无人分享。
《电子游戏通论》这门课无疑为校内的游戏玩家打了一剂强心针。在上个寒假,学校的选课平台开放之时,这门课的出现,就在广大同学中引起了大范围的讨论和欢呼,大家纷纷相约选课,选课人数的爆满也让很多同学纷纷投入大量意愿点,争抢宝贵的名额。当然,即使没有选上课,同学们旁听的热情也绝不会消减。在前4周,每节课甚至有数十人搬着凳子涌入教室,将所有的过道和走廊填得满满当当,而如果想要占到座位,则需要提前几个小时前来报道。而教室爆满,需要额外座位的情形持续了至少8周,这在通选课中是极其罕见的,一般来说,过了前几周的新奇期之后,不少人参加通选课的热情就会迅速消退。
与此同时,这门课程也为大家提供了一个宝贵的、可以自由交流游戏话题的平台。在课程的微信群建立之后,群内的各类话题几乎从未间断过,尤其是在最开始的几周,只要过几个小时,这个群一定有99+条消息在等待着你。其中涉及到的内容包括了各个游戏圈子——从血源到undertale,从塞尔达到音游,再从war3聊到FGO……无论是什么话题,都有众多的参与者,大家也惊讶于身边深藏不露的玩家如此之多。而游戏圈内发生的各种热点事件,群里也会在第一时间跟进讨论,讨论的质量和深度也远超普通游戏媒体的评论区。大家再也不用担心喜爱的游戏无人能懂,或是有趣的见闻无人分享。
虽然任课老师并未要求大家更改群名片,但是很多人纷纷将群名片改成了自己的SteamID和PSN ID,或是自己喜爱的游戏和主机平台,甚至有人在群名片中宣传自己所在的游戏群。许多同学都在这个群中惊喜地发现了同好、收获了珍贵的友情,笔者也成功地在此找到了同样热爱PS4游戏的群体。
这个课程群很可能是我们校园内人数最多、规模最大的游戏讨论群,多达300人以上,也是笔者四年中所见过的最活跃的课程群。也许,比起所谓的“课程群”,用校内游戏玩家的交流平台来称呼更加合适。
当然,这一切也离不开任课老师的支持,他鼓励大家在群内讨论任何话题,有时也会参与我们的讨论,甚至和同学们互相开各种玩笑,被大家亲切地称为“呆呆老师”,在本篇文章中,笔者也将沿用这个亲切的称呼。
燕园里的游戏爱好者,在这一刻,不再孤独,不再沉默,从阴影中走到阳光下,自由地讨论那些自己再熟悉不过,却鲜有分享机会的东西。正如中文圈的第一次速通活动的名称一样,Together Not Alone,相信这些人,包括许许多多在黑夜中找到组织、见证着游戏被社会逐渐认可的游戏玩家,都与此时此刻的我们有着相似的感受。
接下来,我们来谈谈课程的主要内容。当然,这门课程绝非互联网上所传的“电子竞技课程”或是“玩游戏课程”,而是一门相对严肃的、讨论游戏产业尤其是游戏制作的课程。
一般来说,广大玩家所接触到的关于游戏的内容,往往是围绕着具体游戏的知识和相关文化的,而这门课程的教学内容则主要围绕着游戏制作者的视角来展开。这也为选课的同学提供了一个全新的角度,以设计者和制作者的身份,而非玩家或鉴赏者的身份去观察那些自己所熟识的游戏。
这门课并没有设置任何门槛或是要求先修课程,因此,课程也会花时间去讲授一些基础性的概念和常识,以让所有同学都能听懂。我也曾经担心过,这门课作为零基础的科普课程,如果讲授过于基础的知识,可能会让一些资深游戏玩家感到无聊。事实证明,我的担心纯属多余。
正如上面所说的,这门课程主要讲授的是“如何设计和制作游戏”而非“如何玩游戏”或是“如何鉴赏游戏”。而作为设计师和制作者所需要了解的知识,除非之前有过刻意的学习,否则即使是资历较深的游戏玩家,也几乎不会从媒体或者其他渠道获知。因此,除了很少一部分的基础知识科普之外,课堂上所讲授的知识对几乎所有的同学都是陌生而新奇的。从某种意义上来说,课程的教学安排也很好地做到了“老少咸宜”,不论是刚刚接触游戏的萌新,还是有满屋藏品的“硬核”玩家,都能在这门课程中学到知识,获得乐趣。
在16周的课程中,同学们将会了解到作为游戏制作者所需要知道的基础知识,在这个过程中,根据课程的讲授进度,也要提交数次作业。作为通选课,这门课任务量并不算小,需要同学们认真学习,绝非所传的“玩游戏课”或是能够轻轻松松应付的“水课”。
在前几周,除了综述之外,课程着重介绍各种类型的游戏(例如主机游戏、手机游戏、网络游戏、独立游戏等),也简单地介绍了制作游戏的流程,这一部分主要注重对刚刚接触游戏界的同学的科普。当然,其中不仅有一些大家耳熟能详的游戏,也有一些冷门的有趣内容。例如,在讲授游戏主机的内容时,除了按常规的顺序介绍各个世代的主机之外,也专门介绍了比较早期的一些游戏配件和外设;在提及独立游戏时,除了介绍那些斩获无数奖项的老面孔之外,也介绍了一些相对简陋、没有大获成功的独立游戏——这些可能才是独立游戏更真实的一面。在此期间,课程还要求大家提交一个简单的作业——写一个游戏的设计文档,也就是游戏的“摘要”,用几页纸的篇幅概括一个游戏的方方面面。
在此之后的几周,课程介绍了一些更加深入的内容,例如游戏的设计原则和游戏的项目管理。这些内容涉及到了多方面的知识,游戏的设计原则遵循着很多心理学和社会学领域的普遍规律,而游戏的项目管理则以管理学的相关知识为基础。限于时间和主题的原因,课程仅仅能对这些相关的领域的知识做简单的概念介绍,但是,老师并没有照搬对应领域的知识,而是针对游戏领域做了很多调整和优化,也在每一讲的后半部分举了大量游戏行业的例子。这一段时期的一个主要作业也是关于项目管理的,同学们需要自己设计一个游戏的雏形,并且拟定出项目时间管理的甘特图(Gantt Chart)。
当然,至今为止,这门课程仍未结束,按照教学计划,在最后一部分,课程将会讨论一些与社会相关的问题。也要求同学们提交一份游戏评析,以及一份与游戏相关、具体主题不限的论文。
通过巧妙的题材选取,以设计师的视角切入课程,这门课程让几乎所有选课的同学都能了解到全新的知识。习惯于玩家视角的各位同学,也能以一个陌生而新奇的视角看待那些自己再熟悉不过的游戏。此外,除了吸引力之余,课程的教学安排也同样保持了相当高的学术性,足以称为一门合格的通选课程,也无愧于大家对这门课程的尊重和期待。
这门课程还有两个有趣的环节,这两个环节让更多的人站上了这堂课的讲台,也让整个课程的内容更加丰富多彩。
首先,授课的呆呆老师有时会邀请国内游戏行业的两大巨头公司——腾讯和网易——的一线员工前来做报告。每次报告的时长约为1小时(也就是半节课),主题相对自由,基本上是这些员工所熟悉和擅长的相关领域。至今为止的几次报告里,我印象比较深刻的有腾讯的《王者荣耀》制作团队对游戏运营的介绍,有网易的《楚留香》制作团队对游戏世界观营造及网游社交系统的介绍,也有腾讯名下的一个独立游戏团队对开发过程中风险预案和应急处理的介绍。(因为当时没有刻意记录,可能会有些许偏差)
这些报告也为课程提供了来自另一个维度的内容——授课的“呆呆老师”虽然花费很长时间,用心地做了课前准备,但是被充分准备的内容可能只限于教学计划相关的理论内容。而同学们所感兴趣的一些近期热门的游戏和相关文化,包括业界的一些新的理念和玩法,实在是太多太杂,再考虑到这些内容飞快的迭代速度,单靠老师一个人的力量,难以做到面面俱到。
此时,这些来自业界,平日奋斗在一线的员工们就对课程起到了很好的补充作用。举个例子,前来讲授世界观和角色设计的女士,对各种类别的游戏文化,甚至动漫、动画的文化都相当熟悉。在提问环节,她对同学们提出的五花八门的疑问和话题对答如流:《Fate》系列Saber的性格塑造,《彩虹六号》的人物特色,《巫师3》和《上古卷轴5》中玩家代入感的区别,甚至国漫中的一些独到之处……虽然早有心理准备,但是着实也让我吃了一惊。这些千里迢迢赶来讲课的人们向大家提供了游戏业界的一手消息,满足了大家对游戏业界的好奇心,也给这个课程注入了新的活力。
在我写这篇文章的过程中,来自网易游戏团队的一位成员也再一次为大家分享了关于游戏设计(主要是玩法设计)方面的经验和知识,这次讲座可能也是几次之中质量最高的。在报告中所举出的例子,有很多时下流行的新游戏,例如《PUBG》和《堡垒之夜》,当然也有一度掀起热潮的Rougelike卡牌游戏《Slay the Spire》等。主讲人首先让大家集思广益,设计一些能使游戏可玩性更高的改进措施,并在此之后逐一分析优劣,并运用一些理论知识去解释其中的原因。由于这些游戏几乎都是大家所耳熟能详的,课堂的参与热情很高,大家纷纷出谋划策,贡献出自己的一份脑洞。
当然,我们需要承认,这些游戏厂商可能也有自己的宣传目的,但是我认为这个度把握的很好。在这几次报告中,除第一次关于《王者荣耀》的话题闹出了些许风波之外(后面一章会提到),之后的报告并未让大家感到不适,主讲人也无意大肆宣传,在不得不谈到自己游戏优点的时候甚至会向大家表达歉意。
尽管这个环节引起了一些争议和怀疑,但是总体而言,这个环节瑕不掩瑜,很好地与主讲呆呆老师的理论课程相辅相成。既使这门课程更加贴近现实,也为大家澄清了很多关于游戏业界的误解和偏见,几乎每次都设置的课上/课下提问环节也充分满足了大家对业界的好奇心。
除此以外,这门课程还设置了一个课堂展示环节。每节课的最后10分钟会交给同学们。同学们可以向老师提前预约,在这段时间内站上讲台,向大家介绍和展示自己喜爱的任意一款游戏,通俗来讲,就是向大家“安利”自己所喜爱的游戏。呆呆老师的课堂也有着很强的包容性,即使是没有选课的旁听生,也同样可以报名参与这种分享。
这个环节也获得了极高的参与度,在第8周之前,后面每一周(一共16周)的展示时间已经全部被预约——毕竟,能站在北大的课堂上,在几百人和各路媒体面前自由自在地分享自己喜爱的游戏的机会,可能并不常有。
从一次次准备充分、制作精良的课堂展示之中,可以感受得到,绝大多数上台展示的同学,目的并非是展示带来的少许分数,而是真正要表达自己对所爱之物的热爱。其中更有独出心裁者,例如,向大家介绍独立游戏《Undertale》的同学,不仅制作了和游戏风格相同的PPT幻灯片,也在展示中表演了一出娴熟的单口相声,与自己准备的介绍视频无缝衔接,起到了很好的效果。
笔者本人也去凑了一番热闹——作为旁听生报名,向大家介绍了去年好评如潮的日式RPG《女神异闻录 5》。当下正值《女神异闻录 5》的动画开播的时节,一方面当然是想借此机会向更多人安利这款优秀的作品,另一方面也算是弥补一下没能选上课的遗憾吧。
至今为止的几次展示中,涉及到的游戏类型也非常多样,有精品独立游戏《Undertale》和《奥日与黑暗森林》,有近年的3A大作《看门狗 2》,有远古时代的永恒经典《古惑狼》,还有笔者本人贡献的日式RPG《女神异闻录 5》。在之后的安排中,还会有知名的竞技游戏《Dota 2》,基于现实定位游玩的有趣游戏《Ingress》,以及NS主机上风格独特的射击游戏《Splatoon 2》等。在目前市场下如此多样的游戏类型中,任何人都难免有“知识盲区”,相信这些分享也能让同学们了解到更多类型的游戏。
这个环节给了同学们一个参与进来的机会,不仅仅是作为听众和学生,而是站上讲台,以一名玩家的身份,向别人分享自己的感受和体验。这也是各位游戏玩家和呆呆老师的心声——游戏要向他人分享才会更加好玩。
这两个独特的环节使得整个课程更加多元化、更加富有活力,也让课程的内容充实了许多。游戏光谱上交相辉映的三个点——游戏行业研究者、游戏制作者和游戏玩家,在这里有机地结合在了一起,相得益彰,从三个完全不同的视角,共同展现了广袤的游戏行业的全貌,也一同构成了这门精彩的课程。
在绝大多数人眼中,北大和清华这两所学校依然环绕着巨大的光环,这两所学校无疑也是社会和媒体关注的焦点。许多新闻只要加上“北大”或者“清华”的定语,吸引到的热度就会翻上几倍,也正因如此,在这两所学校发生的许多事情,都会被媒体紧紧抓住,加以报道,进而引起社会的广泛关注。因此不难想象,这门课在开课之后,就立刻被各路游戏媒体、甚至是社会媒体牢牢盯住,其中有相对客观公正对此事进行报道者,也有一些试图断章取义的别有用心之人,这些事情也在外界舆论中激起了许多波澜。
在社会上影响最大的一次风波,发生在开课第二周的课后。这节课上,呆呆老师邀请了腾讯《王者荣耀》项目组的几名运营成员,向同学们讲授一些运营方面的知识。当然,考虑到这些内容都是以实践和市场经验为基础的,因此在讲课的过程中,游戏《王者荣耀》和相关的字眼也难免作为案例分析的实例,在幻灯片上多次出现。
然而,大家都没有想到的是,这一个小时的报告,却成为了后续一系列事件的导火索。
在这堂课结束后的短短几天内,腾讯旗下的几个网站,其中包括《王者荣耀》在QQ上的兴趣部落,就将课程的内容断章取义,截取了课程录像中的几个阐述游戏《王者荣耀》取得的市场成就的片段,并且配上了一段具有误导性的文字,将这门课程描写为北大的“电子竞技课程”,此外还夸大并强调了《王者荣耀》与这门课程的合作关系,甚至将这门课直接称为“王者高校联赛游戏教育课程”。
当时的一些网页和链接已经被删除,笔者在此找到了几个依然可用的链接,这些文章和视频大致可以反映出这件事情开始发酵时的情形。
很显然,这门课程邀请《王者荣耀》项目组前来作报告,仅仅是让他们分享一些市场和营销方面的知识和经验,这也只是整个课程体系中的一小部分。这门课程绝非所谓的“电竞课程”,也完全没有与任何商业公司或游戏进行所谓的“深度合作”,更没有收取任何商业公司或个人的任何赞助。
考虑到电子游戏,尤其是手机游戏,近些年在国内也遭到了很多负面舆论评价,其中的主要原因之一则是手机游戏的低门槛导致很多缺乏自制力的中小学生沉迷游戏、甚至在游戏里大肆挥霍家长的金钱,因为此事,以《王者荣耀》为首的一众手机游戏甚至受到了人民日报等官媒的点名批评,这些游戏甚至再一次被打上了“电子海洛因”的标签,受到了很多教师和家长的警惕和抵制。
结合上面的种种迹象,这件事情让人很难否认,《王者荣耀》的运营组为了吸引关注并为自己正名,而在这门课程的报道上故意扭曲和夸大了一些事实,有借机炒作之嫌。试想,如果《王者荣耀》能够向公众展示自己与许多家长心目中的梦想学府——北京大学的课程有紧密的合作关系,甚至借此将一直强调的所谓“电竞”专业化、学术化,那么可想而知,这将会极大缓解其近期受到的舆论危机——至少是来自家长方面的舆论压力。
在商业行为面前,这门课程也变成了被“消费”的对象,讽刺的是,这次报告本身就是讲述关于游戏运营的知识和方法的,比起短短一小时的报告中包含的内容,这次事件中的种种手段,可能会给各位同学上了一节印象更加深刻、更加“贴合实际”的“运营”课程吧。
此处,我不想对这次事件中的腾讯公司和《王者荣耀》项目组做出更进一步的分析或批判。不同的人的道德观念和和价值观都千差万别,而对商业公司的商业行为道德准则和底线的讨论,实在是一个过于宽泛和复杂的话题,这与本文的主题也并不吻合。相信看到这里的各位,都已经对此事持有了自己的观点,因此,对此事的讨论和评判,就留给各位读者了。
在这次风波中活跃的远远不止始作俑者,很多商业模式类似的游戏,包括周边的一些自媒体,也纷纷借机为自己的游戏“正名”,而诸多中小学生也紧随其后、进行了一波狂欢和庆祝活动。仿佛在这一刻,大家手中用以打发时间和进行社交的游戏,荣登大雅之堂,变成了顶级学府中所推崇的学术项目;又仿佛,只要去玩这些游戏,就能和“北大”扯上千丝万缕的联系,甚至走上成功之路。
任何建立在谎言之上的世界都是海市蜃楼。虽然广大游戏玩家的愿望,都是最终为游戏正名,消除社会的偏见和排斥,将其变成一项正常的娱乐活动而非洪水猛兽。但是,这一切绝不应该用夸大和欺骗的方法达成,用消除偏见的借口来炒作,只会适得其反,加深社会对游戏界的反感和偏见。
幸运的是,这件事情的进一步发展得到了很好的控制。在事件初期,课程群里也对此事进行了热烈的讨论,大家一度担心这件事情会将这门来之不易的课程卷入无谓的舆论漩涡之中,影响甚至中断正常的课程教学。更令人欣慰的是,北京大学的很多官方媒体迅速对此事件进行了澄清,并且为这门课程提供声援,而校内的很多自媒体也纷纷发声,为此事的解决提供自己的一份力量。另一边,在呆呆老师的交涉下,腾讯公司和一些其他的媒体最终也更改了煽动性和误导性很强的标题,并且修改了被严重断章取义的内容。在众人的支持和努力下,一度传遍全网的“电竞”课程重新变回了《电子游戏通论》课程,而各位同学悬着的心也终于放下了。
这门课的亮点和特色已经在前面说了很多,作为首次亮相的课程,相当令人满意。当然,这门课也有很多可以进一步改进和完善的地方,在此,我想要提几点我认为的略有遗憾之处,也在此希望这门课程能越办越好。
首先是这门课程的时间稍显紧张,作为一周上课2个小时的通选课,而在多数课程中,都会包括正常的教学计划、业界人员的讲座和各位同学的分享这三个部分,也没有额外的冗余时间,这给这门课程带来了很大的时间压力,如果其中的某个环节花费了比预想中长的时间,那么后续的一系列环节都会受到影响。其中有几次课程,来自业界团队的人准备了内容充实的讲座,受到了大家的热烈欢迎,但是也将原定1小时左右的报告时间拉长到了1.5小时左右,而呆呆老师原定约1小时的教学计划只剩下了非常少的时间,显得十分仓促,也让一位同学的游戏分享被迫拖到下次课程进行。作为一名参与课程的同学而言,自然是既不想让来自一线从业人员的精彩报告仓促收尾,也不想看到呆呆老师所准备的教学计划难以执行。因此,按照现在的课程容量,我认为这门课程改为每周3小时较为合适。
其次是一个可能较为主观的想法:这门课程教学计划的整体性有些欠缺。纵观教学计划,基本上是以每周独立专题的形式展开的,虽然几个主要部分(游戏类型、制作流程、社会影响)是按时间和逻辑顺序排开的,但是每个部分之中,缺乏一些必要的承上启下的铺垫。举个例子,在课程的主要部分——游戏设计流程中,每次的课程仅仅是介绍了设计中会面临的一个个独立问题,而缺乏一条清晰的主线流程。虽然每部分内容的排列顺序没有太大问题,但是都过于着重具体问题的讲解,而几乎没有对宏观流程的强调,也让同学们难以深刻理解某一部分的作用。此外,每一次报告也是一个独立的专题,而且并不总是与课程的计划相一致。这让整个课程框架显得有些混乱。个人认为,如果课程内容能够以实际游戏制作的时间顺序组织,着重强调设计的主要流程,并在此过程中抛出一个个遇到的问题并且加以讲解,可能会让课程更加具有整体性和连贯性。
再其次就是对未来的展望了,这门课邀请业界人士做报告的模式相当不错,但是现在邀请的仅有中国最大的两家游戏公司——网易和腾讯的人员,而他们所讲授的内容,绝大多数都是针对目前在市场上热门的一些网络游戏,尤其是手机端的网游的。虽然腾讯旗下的小型游戏《死神来了》的制作组也在某次课程上做过相关的报告,但是寄居在大公司旗下的所谓独立游戏制作团队,也许并不能反映独立游戏制作的全貌。
现阶段,直接邀请大型3A游戏的制作商或许不太现实,但是如果能够邀请到一些在国内小有名气的独立游戏的制作团队前来作报告,想必可以丰富课程的多样性和全面性,也能让大家了解独立游戏制作的第一手资料。据我所知,呆呆老师似乎也做过相关的努力,但是最终遗憾没能将独立游戏的制作团队带入课堂,或许,随着这门课程,或者说这个领域在社会上影响力的增大,在未来的某一年,我们就能看到各种游戏界耳熟能详的人物走上这门课程的讲台。
这就是这篇文章的全部了,十分感谢各位读者能够耐心看完。笔者并非业余或职业的撰稿者,文笔可能有所欠缺。这也是笔者第一次投稿这种题材的文章,如果有疏漏或是不妥之处,也欢迎大家的批评和指正。
这门课程也在电子游戏专业化的路上跨出了关键的第一步。当然,我也希望电子游戏的专业领域也能在中国逐渐发展壮大,获得更大范围的认同和尊重,在大学校园中开设更多样化的的专业课程,甚至最终设置相关的专业,相信这也是每一个真正热爱游戏的玩家的心愿吧。
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