《黑暗之魂》系列的好,大家谈得都很多了。机核也做了很多专题节目,从各个层面深入分析了该系列的,包括系统玩法、人物与世界观、剧本与叙事等方面。但是似乎很少有人从艺术层面来谈论黑暗之魂的美。
作为一个业余画家,我也不敢从特别深入的角度去谈论美的问题。但相信很多人都会同意:《黑暗之魂》系列的艺术成分很高,有多高呢?“大概三四层楼那么高”。
宫崎英高真是一位艺术家。这里我说的艺术性主要是两个方面,一个方面是美术,另一个是音乐。音乐我是门外汉,只能说,牛逼!而美术方面,怎么说呢,作为一个画画的人,《黑暗之魂》在视觉艺术上给我的震撼是极大的。
借用《三体》里评价三体游戏的一段话:“那深邃的内涵,诡异又充满美感的意境,逻辑严密的世界设定,隐藏在迷人表象下海量的信息和精准的细节,都令我们着迷。”正是因为这个世界如此深邃而美丽,所以描绘这个世界里发生的故事和人物,就变得非常有趣。
任何优秀的游戏,他的美术设计都不会太差,换句话说,正是因为综合素质的优秀,才成就了一款优秀的游戏。
宫崎英高成功的营造了一个真实的异世界,这个残酷又美丽的世界观经过三代的发展,已经相当完善,却还留有一些空间可以发挥。就人物造型和道具设计而言,《黑暗之魂》秉承着深邃、黑暗又很“写实”的美学,和整个世界观十分搭配,而且单体设计也非常别出心裁。
个人是一个业余设计师,比较喜欢创作人物为主体的插画与设计作品。《黑暗之魂》让我最感兴趣的也是丰富又充满神秘气质的角色设计。关于写实这个观点,大家可以看下面的对比图就能够明白。
类似的例子还有很多,黑魂整个系列,很多设计并不是架空的,而是在现实的基础上加以引申。所以能够营造这种真实又诡异的游戏气氛。
虽然说,设计无非就是形式、节奏、质感、色彩等方面的把握,但道理越是简单,实践就越是困难。《黑暗之魂》的概念设计部分在现实的基础上大胆发挥,用一以贯之的美学理念整合了不同地区的文化元素,而制作人的美学坚持和选择,在整个项目进行中起到了决定性的因素。
我用绘画作为例子,一张糟糕的画或许某一个部分画的还不错,但整体是糟糕的。而一张好的作品,整体和部分都非常精准到位、浑然一体,这种局部与整体的和谐关系又不是通过简单的堆积完成的,在操作和审美层面都非常困难。
魂系列的美术设计是以西欧为基础,融合了中亚、波斯、日本等很多地区的文化因素。而且设计师在运用这些美术风格时非常克制,所以当游戏里出现一些其他文化的视觉元素时玩家也不会觉得突兀。好的设计师设计一个牛逼的设计不是很难,但是如何使其融入整个故事的世界观,并在审美层面有一个很好的把握就非常难了,这就是我为什么说宫崎英高是一位艺术家。
当然,如何利用视觉元素进行魂学“考古”,从而挖掘暗藏的故事线与剧情,那就是另外一个故事了。
这篇文章的主要目的,也是分享一些我个人的黑暗之魂同人作品,算是对这么些年我体验黑暗之魂的一个回应。
因为我在体验这个游戏的过程中,常常感觉到心中积蓄了很多情绪,无法抒发,所以只能通过作品来表现。之所以拉拉杂杂写了这么多废话,也是怕文章过于单薄,对不起读者老爷们。
下面是个人的几张小画,最近在玩魂1的重置版,边玩边画,所以才用了卡通版画风格。
最后作为一个普通玩家,特别想感谢宫崎英高和他的团队,为我们带来一个如此深邃而美丽的世界,能玩到这样的游戏,真好!
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