导言:数字游戏生态,简单来说,就是游戏云。游戏云,游戏在先,云在后。
这不是一纸空谈,而是正在发生着的变化。不论开发资源、游戏素材、代码、开发工具、托管服务器甚至游戏社群,都正在全面云化。云化的游戏服务,玩家的游戏行为,都会被汇集成大数据,成为人工智能的食粮。
自1958年《Tennis for Two》从布鲁克海文国家实验室诞生开始,电子游戏(Video Game)就像程序bug一样成为了计算机形影不离的伙伴。不论约翰·冯·诺伊曼在1944年-1945年发明了将一组数学过程转变为电脑指令语言的方法,还是英国人阿兰·麦席森·图灵在1930年提出“图灵机”的思想模型,以及1946年年美国宾夕法尼亚大学的莫尔电机学院发明了世界上第一台通用意图电子电脑ENIAC,这些成就都直接或间接地促进了电子游戏的诞生。电子游戏在1960年代初具雏形,1970年代开始以商业娱乐媒体的姿态出现,并成为上世纪70年代末日本,美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。
电子游戏工业经历了超过40年的增长,至今已成长为超过1000亿美金的大型产业,与电视和电影业产生直接竞争,并成为世界上最获利的视觉娱乐产业。根据游戏市场调研机构Newzoo的2017年度游戏市场观察报告,全球电子游戏市场总营收为1089亿美元,比去年增长7.8%,其中网络服务和多人联机游戏已经成为整个产业最为重要的收入来源。并且毫无疑问中国也是全球游戏市场贡献营收的重要一员。
同样在Newzoo“全球游戏收入前100的国家排名”中,中国以2017年275亿美元的游戏市场收入占据榜首。美国和日本位于排行榜第二及第三位,年收入分别为251亿美元和125亿美元。根据《2017中国游戏产业发展报告》,2017年我国网络游戏市场规模超过2011亿元;CNNIC数据显示2017年我国网络游戏用户规模约为4.42亿,占我国网民总数的57.2%。
从最早的几个人坐在一间屋子中进行游戏开发,卡带和光盘放在货架上等候玩家挑选,到现在多地区、多平台、实时在线的开发与销售模式,电子游戏工业正在以惊人的速度发生进化。云技术的广泛应用,更是促进了这一进化过程的发展速度。
网络服务和多人联机游戏已经成为整个电子游戏产业收入来源的重要一环,并且现在越来越多的第一方游戏硬件开发商,第三方开发商都开始采用“云”的形态为电子游戏——尤其是在线游戏的开发、运营提供通用资源、流程优化和数据收集。
我们先来看一个快过气的老牌手游厂商Supercell。
Supercell的开发思维就很类似“云”的概念,让这家2010年成立的公司在2015年就实现了税前利润15亿美金、苹果App Store畅销榜Top 10中占据大半江山的顶尖游戏公司。Supercell通过数年的积累,将游戏开发过程中公共、通用的游戏开发素材、算法进行沉淀,同时鼓励员工不断进行创新、试错,通过公共资源带来的效率优势,用最快的速度推出游戏测试版,并测试过程中迅速放弃不受用户欢迎的产品,让整个企业开发的效率最大化。
意思就是公司内部的代码、UI设计、美术跟音乐资源进行通用化,这使得每款Supercell的游戏都有着一些相同的元素在其中,比如《部落冲突》与《皇室战争》中那些充满既视感的人物和道具建模。这种方法不仅能够使开发者快速将自己的想法成型并落地,同时也能很好的利用现有资源,节省游戏开发成本——当然了,单纯换皮,在原有玩法上做小改动还是不可取的,只有真正做到有新意,有深度的玩法体验,才能获得更可观的用户群体。
除了公司内部通过“云化”策略提高内部的开发和运营效率,对于传统的PC和主机上的游戏开发而言,由于需要更庞大的基础设施来帮助开发商进行游戏开发,因此越来越多的云服务提供商也开始为这些开发商和运营商提供云计算和云服务的支持。凭借AR游戏《The Machines》在2017年底苹果发布会上崭露头角的AR/VR游戏开发商Directive Games制作的VR游戏《头号玩家:绿洲测试版》(Ready Player One:Oasis Beta)就采用了AWS的云计算解决方案进行游戏的开发与beta测试工作。
开发商可以将自己的游戏发布到私有云上,并在团队专有的云环境中进行测试与迭代,同时还能依靠AWS云服务开设测试服务器,无需自己购买主机搭建服务器,同时因为AWS全球多节点的特性,保证在线测试的稳定性和延迟。
为了实现游戏能够实现Steam和PS4跨平台,Directive Games开发了名为Kelao的SaaS平台,该平台部署在AWS上。Directive Games使用Amazon EC2作为游戏逻辑服务器,Amazon S3则用作游戏媒体资源、道具及日志等对象数据的存储库;AWS CloudFormation具有全面建模、自动化部署等优势,可以快速的创造出游戏开发或生产环境;而AWS Lambda能够帮助Directive Games实现无服务器管理,使得配置文件的更新更加迅速;Amazon CloudWatch能够记录各种游戏的信息,并利用Amazon Elasticsearch Service和Amazon Redshift分析游戏运营和玩家数据。此外,包括IBM、谷歌在内的云基础设施厂商都在为游戏开发商提供相应的解决方案。
目前这款游戏已经免费登陆了Steam并在持续测试中,但对MR设备的支持并不友好。如果你拥有HTC Vive或者Oculus Rift的话不妨尝试一下这款游戏。
早在上个世纪不论是世嘉还是任天堂都希望能够在主机上推行除了电子游戏之外的内容,比如收看新闻、阅读杂志甚至购买游戏等服务。而在网络资源极大丰富的今天,大概我在上班的时候有半个小时的时间都是在看着手机考虑要吃哪家的外卖,紧接着就在Steam商店上下单了夏促打折的游戏。现在的Steam除了为第三方游戏开发商和独立开发者提供数字版游戏发行权,还为玩家提供所有在Steam平台上发行的游戏和软件的下载、多人游戏、云端存档、视频串流、以及玩家社群在内社交网络等服务,可谓“男人的淘宝,玩家的天堂”。
不过Steam这样的平台拥有这样的能力,意义可不仅限于此。数字游戏平台的建立为电子游戏建立了能够产生商业闭环的云端生态圈,在这个生态圈中,开发商、发行商、游戏平台以及玩家都是不可缺少的一部分,每一个相关利益者能够清晰地了解到平台上其他利益相关者的信息,而玩家在这个生态圈中除了与玩家进行互动,也能够直接在平台上与游戏开发商和发行商进行沟通,由于游戏的设计开发存在一定的主观因素,因此玩家的反馈能够帮助游戏产品进行改良,让产品、开发商、发行商得到良性的发展。
顺便说一句,Steam也提供类似AWS、Google和微软的开发托管和测试服务,不过仅限于游戏。
接下来要提到的,则是被玩家们骂的狗血喷头的——微软。
同时拥有云基础设施和电子游戏两大核心业务的微软也正在让旗下的游戏云生态更加完善,其“开发——销售——运营”三位一体的游戏云生态使得微软成为目前世界上唯一一家不仅拥有自主游戏硬件,还通过自有的Azure云服务将游戏开发、玩家服务、数字版游戏发行和线上推广实现托管上云的生态企业。
自2013年11月微软旗下Xbox One主机正式发售之后,微软向全球游戏开发商开放Azure云服务,此外微软还为旗下第二代Xbox Live在线玩家服务提供了多达30万台服务器,保证不论是游戏运营还是在线服务都能获得充沛的硬件支持;同时,Azure自有的智能缩放功能、数据服务以及PaaS服务都能直接帮助在线游戏的网络连接获得更好的稳定性。2014年,美国艺电(EA)旗下工作室重生娱乐(Respawn Entertainment)开发的在线射击游戏《泰坦天降》(Titanfall)是较早采用微软Azure云服务进行游戏运营的在线游戏,这种托管服务器的方式让开发方能够更专注于游戏开发本身,无需牵扯更多精力在服务器的投资与运营上;而《泰坦天降2》则是在采用了微软Azure云的基础上增加了AWS游戏云服务以及Google Cloud云服务,使得全球范围内的游戏网络质量获得进一步提升。虽然说这两款游戏在销量、口碑上都不尽如人意,但重生娱乐部署该游戏在线服务上的大胆创新却是所有游戏开发商值得学习的。
在游戏开发方面,微软旗下诸多的开发工具和云服务可帮助第三方开发商和独立游戏开发者实现更高效的游戏开发,如微软在收购游戏云开发平台提供商PlayFab之后,借助其LiveOps和实时分析能力来观测玩家活动数据,并给出改进建议,帮助开发者优化决策。法国育碧开发的团队竞技射击游戏《彩虹六号:围攻》(Tom Clancy's Rainbow Six:Siege,简称“R6S”)是世界上第一款采用Azure游戏云实现跨平台开发的团队竞技游戏。育碧在Azure游戏云中实现了R6S的开发和测试,并通过Azure游戏云同时发布了Xbox、PC和PS4三个版本,无需三套代码库。另外,R6S还利用了Xbox Live Compute功能,帮助育碧快速优化游戏细节,保证全球3000万玩家的在线游戏体验以及各类R6S电竞赛事的稳定进行。而在玩家服务方面,微软的Xbox Live已全面部署在Azure云平台上,包括好友聊天,游戏成就一览,游戏社群、在线商店、以及目前非常流行的游戏直播服务。
Azure在游戏平台也从基础设施层面实现了PC和Xbox One主机的互通。拥有Windows账户的PC用户可以直接登陆到Xbox账户;Xbox One主机能够安装Windows 10下的UWP应用;部分游戏支持Xbox Play Anywhere功能,即在Windows 10 PC或者Xbox One上购买的数字版游戏,玩家会同时获得PC版和Xbox One版的游戏,而一部分游戏还支持跨平台联机,这使得不同平台的玩家之间能有更丰富的互动机会——这些功能,都需要Azure作为云端基础架构才得以实现。
游戏引擎开发商也在不断地为跨平台和游戏的云端开发形态添砖加瓦。Unity、虚幻引擎以及微软自家的Visual Studio都在较早的时期内嵌了通用的跨平台插件,使得开发者只需要在代码的特定位置插入一段代码就能够实现游戏的多平台接入;一些游戏引擎开发商也会通过在线社群不定期提供教程、资源等内容,方便开发者之间相互交流,分享开发经验。
面对一部分轻度或者不玩游戏的观众和网民(或者说“云玩家”),游戏直播正在成为电子游戏产业新兴的附属市场,并且诸多的游戏开发商和发行商正不断兼容市面上主流的游戏直播平台:Valve在一些热门游戏的Steam页面加入了著名游戏直播平台Twitch的直播接口,让玩家能在第一时间看到游戏的实时流程;索尼则是为其最新的PlayStation 4主机内提供了Twitch、Youtube等诸多平台的入口,玩家只需要按步骤接入,就能直播自己在玩的游戏;微软则是直接并购了直播平台Mixer,Xbox和PC玩家能够直接通过微软账号接入Mixer,进行游戏直播。
中国的云服务提供商也正在为国内的游戏开发商和发行商,针对中国的在线游戏环境提供云端游戏的运营支持:包括针对不同类型游戏提供的弹性服务器、云存储和负载均衡工具,针对各种网络安全问题的防火墙、密钥管理以及DDoS防御,以及针对游戏的大数据服务,网易、金山、腾讯、华为、阿里巴巴等在内的企业都在为国内的游戏开发商提供云计算方案支持。
尽管曾经的电子游戏工业和传统的商品市场一样经历过“产品为王”的时代,但随着互联网技术尤其是云服务的兴起,电子游戏产业也凭借自身基于PC和互联网的特性在更短的时间内适应了当前的节奏。未来伴随电子游戏和相关云服务发展,游戏产业有着丰富的想象空间。
云技术已经在游戏的运营和开发方面体现出相当的优势,但在未来这种优势将会更加深入游戏的开发过程。或许在未来的某一天,游戏开发商能够共同在一个大型的游戏云开发平台上进行工作,而在这个云平台上,所有开发商甚至独立开发者都能快速获得自己想要的资源,包括弹性服务器、代码库、游戏引擎的使用许可甚至一些基础的美术和音乐资源。同时,一部分计算或者开发资源能够按需付费,一部分资源也可以买断许可。除了资源获取,开发商和开发者也能够在平台上进行交流,互相分享游戏开发新的,形成实现良性循环的游戏开发云社区——而面对大多数开发者孤军奋战进行游戏开发,游戏品质良莠不齐的现状,这也正是这个领域十分需要的互动平台。
除了开发者平台和社区,玩家社区在未来或许也会更加完善。现在的在线玩家服务四分五裂,在一定程度上阻隔了不同平台和服务之间玩家交流的流畅性。或许在未来,随着云技术和通用软硬件架构的发展,不同平台和服务的玩家也能通过一个更大的玩家服务平台进行交流与互动,不论是PC玩家、还是主机玩家,甚至是手游玩家,都能够在同一个云平台上建立玩家社群、语音聊天室,进行游戏直播,并享受这个平台上更多的增值服务。这样的云平台本身也可能会以游戏的形式出现,就像电影《头号玩家》中的“绿洲”一样,玩家在这个云平台上能购买各种游戏或者增值服务并相互交流,炫耀在各种游戏里获得的成就和精彩瞬间。而业界津津乐道的“跨平台游戏”也已经实现——在E3 2018上宣布的NS版《堡垒之夜》能够与微软平台用户进行跨平台游戏,这意味着NS玩家、Xbox玩家和Windows玩家能够同场竞技——这样的未来,我们已经无需想象。
除了游戏云,未来也有可能见到不论是质量还是功能性都更加完整的“云游戏”。“云游戏”是指无需在本地安装游戏,只通过本地的启动器就能玩到各种各样游戏的功能。这些游戏都安装在云端的服务器上,游戏的画面则通过网络传输到玩家的设备上,而玩家在操作的时候不会感受到任何延迟。现在已经有诸如英伟达的这样的厂商进行了这样的尝试,不过由于目前的网络环境还达不到足够的带宽,因此一些大型的3D游戏还无法通过这样的云游戏平台给玩家带来良好的体验。随着5G网络等更快的无线传输协议和商业应用正在离我们越来越近,云游戏或许真的有可能成为玩家们习以为常的游戏形态之一。
与过去相比,如今消费者愿意花更多的时间在游戏上,90后以及00后更是如此。作为与电脑和互联网技术密切相关的行业,电子游戏本身不论从开发流程还是产品本身而言,都正处于一次巨大的变革之中。Newzoo认为,游戏渐渐迎合了日益广泛的兴趣,其中包括主动参与(重度或轻度玩游戏)、旁观行为(观看由同行创建或由专业游戏场景提供的内容)、自己创建内容及分享(按需或直播)。对于上百万不再有时间自己玩游戏的“失效玩家”,则通过观看专业或业余的游戏视频内容,重燃他们对游戏的激情。“玩家”这一术语越来越过时,它无法全面囊括游戏娱乐消费者的所有行为,“游戏爱好者”将是一个更加全面的术语。
Newzoo CEO Peter Warman 对于全球游戏市场的的趋势评论是:“游戏市场正在进入重新定义行业、用户和未来的阶段。从行业的角度来看,‘游戏开发商’和‘发行商’这两个词不再适合‘游戏即服务’模式,也不利于将游戏扩展为更广泛的商业。从消费者的角度来看,需要把‘游戏玩家’扩大为‘游戏爱好者’,因为对于快速增长的观看游戏的观众来说,很大一部分并不会花时间玩他们观看的游戏。这些消费者既无时间也无精力掌握游戏,而是成为了电子竞技的观众。经历颠覆性变化和行业融合后,游戏将不再是游戏。”
《企业IT架构转型之道:阿里巴巴中台战略思想与架构实战》: 豆瓣 A closer look at Titanfall's not-so-secret weapon: Microsoft's cloud: engadget 后记:本文主笔系科技行业记者,重点关注企业数字化转型方向。如需访问原文或了解更多企业数字化转型内容,可登陆 云科技时代 查看。
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