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《对马岛之魂》是如何构建引导系统的
视野在游戏中是个很常见的机制,在2D游戏中更是个值得探讨的话题
并简单总结空间意象在不同尺度的关卡设计中的作用和用法(更改了行文中表述不畅的地方)
探讨随机地图生成算法机制
从PuzzleCube到PuzzleSquare,一些关于解谜游戏的设计与思考
The job of a level designer is to create an ideal gaming experience
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第十五篇
当传统战术射击与角色技能碰撞,会发生怎样的化学反应?
“We still have a long way to go”
制作人选择设计/引入一个新的功能,并且有意将其作为游戏的特色之一,必然需要为其提供了一系列的优势去引导玩家以新功能作为主要玩法。
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第十四篇
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第十三篇
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