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这本《Designing Games》才看三分之一就连滚带爬来分享了
这是一篇提纲挈领、具备指导意义的综述。全文翻译,文章较长,请耐心阅读
在运营游戏的过程中,偶尔也会有一些并不套路的东西
这有什么好纠结的?见一个封一个不就行了吗?
在这种并不平衡的游戏中,免费玩家和付费玩家要如何平衡呢?
如果游戏机制很好地考虑到了用户粘性,它就能在你摇摆不定的时候推你一把,把你推进坑里。
坑钱这件事,在业界中不叫坑钱,它被冠冕堂皇地称之为“付费点”
项目经理的工作,就是从玩家手中坑钱。那么,要怎么坑呢?
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