*本文已获得原作者马克·布朗及译者卡姐Cara授权,未经允许请勿转载。
译者注 :
2018年5月10日,“游戏制作工具箱”(GMTK)的作者马克·布朗(Mark Brown)受邀在伦敦传媒学院(London College of Communications,简称 LCC)进行了一场演讲,关于他是如何分析游戏,并进行视频表达。
他将演讲稿发布在 Patreon 上。为了结构更清晰,我加了四个划分段落的小标题。
如果想 阅读原文 ,只需在 Patreon 上赞助他1刀(或更多)即可。 =========================
大家好,我叫马克·布朗。我是一名,呃,电子游戏鉴赏家吧,不确定算不算。
不过可以确定的是,我运营着一个叫“ 游戏制作工具箱 ”的 YouTube 频道。我会研究广受欢迎的游戏,比如“马力欧”、“塞尔达”、“ 黑暗之魂 ”和“生化奇兵”。我会从游戏设计的角度,剖析它们有哪些成功之处,或有哪些不足。 但是,我并非游戏设计师,我没有制作过游戏。虽然为了赚回我的苹果开发者会员年费,我做了一款 iPhone 上的绘图方块(也称“数织”)应用。我没有在大学或像伦敦传媒学院这样的专业院校学习过游戏设计。
这就是本次演讲的内容,关于我如何分析游戏,关于我们如何从所有令人惊叹的游戏中有所收获,关于我如何用简明易懂的方式将这些信息传递给人们。所以基本上,我是要将我所有的成功秘诀公之于众。希望在座各位平时都能忙于学习,无暇去开办一个优秀的 YouTube 频道将我淘汰出局。
不过,希望你们听完这次演讲,今后会以稍微不同的方式来玩游戏。希望你们能从所玩的一切中收获各式各样的想法。
好了,那么首先,最重要的一步,就是玩游戏。当然我知道,生活已经是无尽的痛苦和绝望,哪有心情来玩游戏。
但我发现,简简单单地去玩游戏真的很重要,不要一开始就想着解构或分析什么。你应该真的想去玩游戏,让这一想法浸透脑海,然后扪心自问一个至关重要的问题:这款游戏感觉如何?
我想找到比“好玩”或“无聊”这种泛泛而谈具体得多的感觉。我想深入探究内心在游玩时所体会的具体情感。也许游戏让我感到紧张,或者感到充满力量。也许我体验到了强大的速度感,也许我感觉有点孤独。也许我感到迷茫和沮丧,也许我开头觉得自己有点白痴……随后又为自己的聪明点赞。也许有些游戏会让我有强烈的失落感,而另一些游戏则赋予我极大的奖励和满足感。
当我们收获了这些具体情感后,就可以开始琢磨,是哪些设计决策在推动、传递那些情感。
艺术和媒介的特点在于,创作者所做的一切都能向你灌输不同情感。比如绘画中的用色,诗歌中的韵律,电影中的镜头角度或景深。
所有这些手法都在创造情感和体验。我敢说你们已经见识过有人将皮克斯(Pixar)动画预告片重新剪辑成一部恐怖片之类的。媒介的每个元素都在影响作品所带来的感受。
而电子游戏可以运用所有这些手法,并加上非常强大的一点:交互设计。游戏向你反馈的方式,可以创造出特别强烈的感觉。
让我们通过一个游戏例子来剖析上述过程。我将以《黑暗之魂》为例。玩《黑暗之魂》时,我个人的感觉是相当紧张、谨慎、孤立无援、充满冒险感。让我们逐一分析这些感觉。
我在《黑暗之魂》中常常感到紧张。哪怕我是手持长剑的壮汉,我在探索时也会感觉胃里打了个结。
敌人总是藏在角落跳出来吓你,让你不得不绷紧神经;
脚下有不少陷阱;
一点点失误就会送命;
相比大多数现代游戏,这里的死亡惩罚很严重。
玩《黑暗之魂》时,我会在操作中小心谨慎、深思熟虑。我会非常专心地去想,要在什么时候去按哪些键。
这很可能要归结于《黑暗之魂》并不包含战斗动作的“取消”设计。在“猎天使魔女”那样的游戏中,战斗的感觉是完全不同的。你可以先踢腿,然后在动画过程中改变想法,换成一记拳击。玩家即使没什么头绪,也可以乱按一气打出行云流水的攻击。然而,《黑暗之魂》不允许你在出招后改变想法。一旦开始挥剑,你就得等它完成后才能进行其它操作。所以你必须谨慎考虑自己的操作。
我也常在《黑暗之魂》中感到孤立无援。当我深入一片区域,比如“底层(Depths)”,我会感到孤单、想回去。这种感觉很可能源于《黑暗之魂》在游戏的中前期没有提供“快速旅行”功能。在大多数其它游戏中,当你过于深入关卡并需要补给时,你总能直接传送回到安全区域或城镇。但《黑暗之魂》并非如此。
游戏还给我带来了强烈的冒险感。我就像在开辟自己的征途,在好奇的驱使下探索罗德兰王国,而非走在既定道路上。这是因为《黑暗之魂》没有设置航点或浮动箭头,还因为游戏是高度非线性设计,充满了可自由选择的分支路线。
所以如你所见,每一个设计决策都影响着游戏体验。即使是同类型的两款游戏,也会因机制和系统差异而产生完全不同的感觉。“生化危机”通过限制你能获取的弹药量,让游戏保持紧张感。相比之下,《毁灭战士》则事实上提供无限弹药,让你感觉自己强大无比。
有个非常有趣的例子,就是将《孤岛惊魂2》和3、4、5代比较。
从主题上来看,它们是非常相似的游戏。某片岛屿被一个疯狂自恋的军阀占据,所以你得射击敌人、驾车和纵火来逐步夺回岛屿。它们都是关于战争、暴力和各种有趣的东西。
从视觉、音效和叙事的角度来看,这几款游戏的感觉非常相似。但游戏最重要的部分是玩法。在玩法上,它们却有天壤之别。《孤岛惊魂2》充满了压迫感和严酷考验,相比之下,几款后作更像是塞满动作戏的游乐场。
这种差异归结于许多细节设计。《孤岛惊魂2》通过很多小小的设计决策来给玩家添堵,比如疟疾发作、武器卡壳和车辆抛锚。几款后作放弃了这些设计,游戏难度要友好得多。
《孤岛惊魂2》也有更严重的死亡惩罚。在主机版中,你会因死亡损失大量时间,这在后作中是难以想象的。
另外在《孤岛惊魂2》中,营地的敌人会不断重生。而从《孤岛惊魂3》开始,你能一劳永逸地清空地图,慢慢减少敌人的出现机会。这样的例子还有很多,不过道理就是这样。
从这些设计对比中,我们能领会游戏设计师是如何运用不同机制,为玩家带来不同体验的。其实我们还能钻得更深,比如《血源诅咒》中的“吸血机制”,受到某个敌人伤害后,一段时间内攻击它可恢复定量生命,这让你更富进攻性。我们也可以看得更广,比如《旷野之息》的开放世界是如何运用地标和地形来吸引玩家注意力的。
有时,你很容易就能判断哪种机制推动了哪种感觉。比如,《XCOM》中的“永久死亡”自然会让你玩着更加小心谨慎,并在你搞砸后平添痛苦。但很多时候,如果你知道如何搜集信息,就无需绞尽脑汁地去破解游戏为何这样设计。
其实有很多资料能帮助我们理解设计师做出特定决策的想法。我会去看很多访谈节目、GDC 演讲、书籍、开发总结、网络电台和博客文章。如果你足够幸运,还能通过 Skype 联系上设计师。制作节目时,我经常会跟设计师们聊聊。
再举个例子,游戏设计师德雷克·余写过一本关于《洞穴探险(Spelunky)》的书,他解释了为何要将致命幽灵在每关的出现时间设定为2分30秒。他在书中说:
“我从没想着让《洞穴探险》的玩家在每次游戏时能收集地图上的每一处宝藏,拾取每一件道具,或探索每一片区域。相反,我想迫使他们做出艰难决定,这样他们既能体会决策正确时的满足,也能体会决策失误时的遗憾。”
所以我们获得了这些感觉:决策艰难、满足和遗憾。推动这些感觉产生的游戏机制:幽灵。
同样道理,在 Rock Paper Shotgun 网站的一篇访谈中,杰克·所罗门解释了他为何要在《XCOM2》中加入回合数限制: “风险既带来失落感,也带来成就感”。
对于这个例子,你可能认为那样的设计决策并不合理。你在游戏中的实际感受可能是“匆忙”,一种负面体验。所以,分析你不喜欢的设计决策,就跟分析你喜欢的设计决策一样重要。
还有一点很重要:你所有不同的感觉是否相处融洽?如果战斗系统让你感觉强大而充满力量,但关卡系统却让你感觉虚弱和谨慎,那肯定是有什么不对劲了。你想要的可能是像2016年的《毁灭战士》那样,所有机制都是关于“推进”,关于“进攻”,关于“强大和杀戮”。每一处设计都服务于设计师所提出的核心体验。
然后,核心体验要与游戏的预期幻想相符。每个游戏都有自己的预期幻想。这是游戏的独到之处,因为游戏是交互性的。每个游戏都会暗示玩家:你将感觉自己是一名刺客,或一名士兵,一名指挥官,一名职业赛车手,或一名后启示录世界的流浪者。这种幻想是通过营销文案、包装封面图、CG预告片等等来呈现的。如果玩游戏的体验不符合预期幻想,那肯定有什么地方做错了。
看一个有争议的例子。“刺猬索尼克”的预期幻想是“你将体验到无与伦比的速度感”。这一点体现于当时的广告、索尼克的气动身型和跑鞋,体现于关卡墙壁上与赛车旗相似的棋盘纹路,还体现于关卡设计中的一圈圈翻滚。然而,实际的游戏体验却不尽人意。如果你跑得很快,就会碰到长钉、撞上敌人或掉落深渊而死。如果你谨慎地慢慢来,反而可以活得更久。所以游戏体验与预期幻想并不相符。
再来看看像“杀手”那样的游戏。游戏暗示你会成为一名冷酷、精于算计、幽灵般的杀手。而游戏体验确实名不虚传地让你成为了那样的杀手。这是一个很好的成功案例。
那么以上就是我分析游戏的主要方法。我首先自问对游戏的感觉如何,然后研究游戏包含的哪些设计决策创造了那种感觉。
你最终能将这套方法运用自如。这需要一些练习,需要清晰的思路和优秀的调研技巧。但通过这套方法,我们就能理解为什么游戏会让我们产生如此感觉,并将这些理解运用于自身的创作中。
不过我还喜欢分析另一些事物:关卡、地图或地牢。分析它们的过程会有所不同。
第一步是一样的。先玩游戏,不做笔记,像初次上手的玩家那样去单纯地感受关卡。
然后,我会尝试找出里面真正重要的线索。比如刚开始研究“塞尔达传说”系列的地牢时,我曾假设钥匙的数量或许值得留意。这个假设不太好,因为最终证明它并没体现出多少地牢设计的思路。
所以我改变假设,想到要去跟踪支线路径、玩家选择和回路。这让我最终画出了这些图,以此来评估每个地牢的设计思路。
至于“马力欧”系列,我发现有趣的是找出:哪些区域可以安全站立(绿色),哪些区域有掉落风险(红色)。看到上图了吗?随着游戏进行,关卡变得越来越危险了。
而对于《黑暗之魂》,理清游戏的全局结构是很有价值的。你可以一眼看出某些部分是线性流程,某些部分有诸多选项。线性流程的推进感和非线性流程的冒险感交织在一起,形成了漂亮的波浪式结构。不知是否巧合,这种结构与《塞尔达传说:众神的三角力量》非常类似。
另一种有趣做法,就是看看单个元素如何贯穿整个关卡设计。我最火的一期节目是关于“ 马力欧的四步关卡设计 ”,其中分析了《超级马力欧:3D世界》是如何在每一关都运用这套公式的。 首先是在安全的环境中引入新点子,比如新的敌人类型或平台机制。然后渐渐发展这个点子的复杂度。接着设置一个令人惊讶的转折。最后进行总结,为关卡画上句号。这套公式让任天堂得以在游戏中填满各种聪明的点子,并在确保玩家理解这些创新机制的同时,充分探索每个创意的潜力。
这么做很棒。在这之后,我开始观察其它平台游戏是怎么做的。比如《大金刚:热带寒流》虽然也是用类似做法,但会同时引入多种机制。比如关卡“Horn Top Hop”中,设计师同时探索了“喇叭”和“落叶”两个点子,然后将两者结合创造出精彩片段。
而在《雷曼:传奇》中, 一个点子会贯穿整个章节 。这让关卡之间能以有机方式相连,并将每个点子发挥到极致。以“海底两万小精灵”一章为例,其中的监控摄像头“哨兵”会出现在几乎每一关,但搭配了完全不同的关卡设置。 这是三种在平台游戏中处理难度曲线的不同做法。我通过跟踪不同机制是如何贯穿关卡乃至章节,从而发掘出这些模式。就是这么简单。
最后我想谈谈:我是如何将这些信息组织成令人信服的论点并做成视频的。虽然这个话题似乎与在座各位没有太大关系,但这种要将自己的发现向人们解释清楚的压力,确实推动我更深入地研究问题,并确保自己理解充分。在此之后,那些发现不再只是一些漂浮在脑海的含糊念头,而变成了深思熟虑的具体结论。我对它们的记忆也牢固多了。
接下来,视频要回答这个问题。这时,我就会着手进行之前所说的研究工作:我会思考一款游戏提供的感觉,努力搞清楚是哪些机制促成了那种感觉。我会查阅资料了解设计师的意图,可能还会通过画图来分解某些关卡。
然后我会展示这些信息。我想将信息浓缩成最基本的形式。我想让一切都简洁有力、平易近人,所以视频很少会超过20分钟。
其中很大的工作量在于编排我的论点。我想在最初一两分钟内就抓住观众注意力,然后带着他们参观我的思考过程。所以我常常会将想法编组成块,然后花很多时间去排列它们,最终得到一个真正有说服力的顺序。
对我而言,还有一点非常重要,就是一切的背后都要有具体的游戏例子支撑。我不是学院派大师,所以我不能只做论断“游戏就应该像这样!”或者“你应该这样做设计!”。我只能说“这款游戏这么做成功了,所以这样的设计是可行的”。我尽量用观众熟悉的游戏做例子,这样他们会边看边点头地说“啊我玩过神秘海域,对此深表赞同!”
我也会用图示将我的表述形象化。我个人在学习上非常依赖视觉化,所以我想视觉化对很多人都有帮助。
我想说的就这么多。回想起来,我还是挺难解释清楚我是如何分析游戏的。感觉上就像锻炼得越多,肌肉就变得越强壮。不过一旦你开始习惯去分析游戏,就很难停下来。你会审视玩过的每款游戏,并不断问自己,比如为什么这款游戏让我在战斗中感到充满力量?然后你会深入思考游戏机制,努力找出感觉背后的原因。你也可能反过来,先去问为什么开发者要设计某种机制,然后意识到他们是为了某种预期幻想才这么做的。
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