这个问题和它的答案可以说被不少“游戏学家”、游戏设计师、玩家,甚至非游戏领域的研究者反复提及过。不过这在我眼里是最重要也最不重要的问题:重要到这是一切游戏研究的起点,甚至在某种程度上,它关乎了我们人是什么;但它对于大部分人来说也毫不重要,任何人都知道游戏是什么,但是任何人都无法准确地描述游戏,但这从来不会妨碍任何游戏设计师去创作游戏作品。于是设计师们和研究者们就出现了一种迷之“默契”:彼此都在讨论同一个重大的话题,但却彼此可以互相不需要对方。
不过我没有如同各种游戏研究者大咖们那样举重若轻的能力,能以寥寥数语去讲清楚这么大的一个话题。我在游戏研究之初便注意到了一个问题,或者说一种现象:当我们谈及游戏,很多时候我们下意识的反应是,我们所谈论的游戏(Game)是在说电脑屏幕、电视上玩到的电子游戏(Digital Game)或者说视频游戏(Video Game)。但实际上,游戏的范畴远不止这样。
如果以游戏的存在形态去划分,那么至少游戏都应该被分为身体的游戏(如捉迷藏Hide-and-seek、剪刀石头布Rock paper scissors)、语言游戏(如杀人游戏Mafia、狼人杀The Werewolves of Millers Hollow)、桌面游戏或道具游戏(围棋Go、象棋Chess)、电子器械游戏(electro-mechanical games,如抓娃娃机merchandisers、桌面弹球Pinball)以及我们常说的视频游戏(Video Game)。只是因为电子游戏,或者说,商业电子游戏,在当今世界太过耀眼,很多时候我们对于游戏的世俗讨论就想当然地代入了电子游戏。
于是从那时,我便时不时地对一些已经有的预设立场保持着一种怀疑。你说的游戏是否是电子游戏?你说的游戏是否是商业游戏?你说的游戏,是否和我所说的游戏是一个意思。
为此,我问了一些身边的朋友和机核网友,问他们你认为什么是游戏设计,得到了一些有趣的回答。
机核网友#1:怎么让你能够玩下去这款游戏
机核网友#2:有趣
机核网友#3:和所有别的设计一样,就是创造性地解决问题
机核网友#4:设计者想让玩家达到预期效果的途径
机核网友#5:让你哭,你就哭;让你笑,你就笑;让你消费,你就死心塌地掏钱;让你摔手柄,你可能还得捎带换台电视。
机核网友#6:让游戏运转的东西
机核网友#7:创造一个规则,然后整个游戏能够在规则下运转
朋友#1:体验者而言觉得设计就是惊艳到你的地方。就是在理所应当的地方又发生的不那么情理之中?
朋友#2:感觉这问题可回答的面好广🤣我认为游戏设计主要分玩法设计和美术设计,“玩法”需要让游戏有趣,“美术”需要让游戏基本复合大众审美。而“设计”的部分是最难的,它需要传承与创新相结合——在已有的游戏设计基础上,做出自己的风格——这也是区分“做游戏”和“游戏设计”的最主要的点。所以我以为,游戏设计是艺术思维碰撞的过程,在这个过程中产生的火花,最后簇在一起燃成的大火就是游戏成品了。
朋友#3:我作为一个外行但又是游戏玩家,认为的游戏设计是首先要确定的是这个游戏的玩法,犹如灵魂;然后就是这个玩法的具像化,犹如肉体。
朋友#4:最近被朋友安利玩了《GRIS》和《What reminds of Edith Finch》才敢来回答这个问题,就是游戏(不管是网游还是桌游,甚至剧本杀)和其他艺术相比它的优势就在于沉浸式,更进一步地说,就是交互性。如何让交互性成为你叙事的一部分,并带给玩家一种全新感觉,我觉得挺重要。可以参考《Finch》的交互,我玩过之后觉得特别震撼,倒不是说交互方式多么新颖或者复杂,但是非常有感觉(和动力学)以及为了塑造人物悲剧性而造成的明显非常割裂和拉扯的操作(具体感觉可以走一下Lewis线)
朋友#5:【行为】与 【规则】,以及对它俩的【包装】,转化为我们所谓的“体验”,可能吧。
朋友#6:这道题太大,我不会做。
如果要我来说的话,我倒是不必急着回答:我们不妨回顾一下游戏的诞生历史。
游戏早于人类文明,诞生于人还不是智人,甚至更古早的时代。我们从小猫小狗身上就能够观察到它们有着游戏的行为,或者说,至少它们在玩耍(play)。而且你能够从它们的行为里观察到一些超乎生物本能的行为:遵守规则(rule)。嬉戏打闹可以,龇牙咧嘴可以,但是绝对不可以真的张开嘴咬下去、或者伸出爪子伤害到对方。
我们可以认为,游戏是早于文明的。但任何游戏也都不是凭空出现的,不管是从动物们的生存日常中诞生,还是说从人类的日常生活劳作里脱胎,游戏的诞生是伴随着一定的主体意志而存在的。在某种实践的过程中,也许是狩猎,也许是嬉戏,也许是求偶,游戏逐渐逐渐地在动物们的日常中成为它所需要成为的样子。
人类社会的游戏也一样,土地对于社会的人来说,是极其重要和宝贵的资源,于是在土地的丈量、分配和抢夺的社会活动中,诞生了图版游戏;射箭是一种对狩猎、战争来说极其重要的技巧,于是诞生了射击、投壶等游戏。人们从社会生活、生产实践中,脱离出一些抽象的、具有仪式化符号意义的行为,并且以一定的规则去约束它们,以之取乐,于是便诞生出了各种各样的游戏。
游戏的诞生过程,既可以是缓慢的、渐渐成型的,也可以是迅速的。整个游戏诞生的过程可能可能伴随这几千年人们对某个游戏的传承、修改,也可能知识源于一场短暂的头脑风暴。而现在,它又以一种适应了资本主义社会的生产而存在的形态展现在人们的面前——商业化的游戏设计。
于是我想,游戏设计并非是一种新鲜的产物,而是一种古老的行为。游戏早于人类,而游戏设计早于游戏。最早的游戏设计完全是一种无意识的、无目的的行为约束的总结。创作游戏的那种主体甚至最早并不知道自己创造了游戏,并随后玩得不亦乐乎。而且,游戏设计是会随着我们的社会形态的变化而变化的。实际上,真正意义上的游戏设计概念,也是在商业电子游戏开始普及,或者说,游戏取得了商品的形态之后,才成为一种专有的概念,进入到人们的生活当中。于是这就意味着,我们回到了文章最初的一个问题:
在对一个事物进行概括的时候,我们往往有两种概括方式,即:规范性陈述(normative statement)和描述性陈述(descriptive statement)。
Normative has specialised meanings in different academic disciplines such as philosophy, social sciences, and law. In most contexts, normative means 'relating to an evaluation or value judgment.' Normative propositions tend to evaluate some object or some course of action. Normative content differs from descriptive content.
——form wikipadia “Normativity”
大意是说:“规范性”在哲学、社会科学和法律等不同学科具有专门的含义。 在大多数情况下, “规范性”意味着“与评估或价值判断有关” 。 规范性命题倾向于评估某些对象或某些行动方案。 规范性内容不同于描述性内容。
言下之意,规范性是一种和人的主观价值判断有关的陈述。而我们常说的“好玩”,“玩家想做的事”,实际上是伴随着游戏行为的主体——玩家的主观价值判断变化的。所以对于“游戏设计就是要让玩家感觉到游戏有趣”这种说法,实际上是一种对于游戏设计的规范性陈述。而与之相反,与人的主观意志无关,或者说不以人意志为转移的陈述,则称之为描述性陈述。
当我看到一条烤盘里的烤五花肉,我说:“这是烤五花肉”,这就是描述性陈述,而如果我说:“这是个看起来很好吃的烤五花肉”,则是一种规范性陈述,因为这种描述里掺杂了我对于烤五花肉的价值判断。毕竟这个世界上,一定会有人不喜欢烤五花肉,可能是不喜欢炙烤的烹饪方式,可能是不喜欢五花肉太肥了,或者ta压根就是个素食主义者,总之ta会觉得烤五花肉并不好吃。这就是以人的意志为转移的判断陈述。
所以,当我们以不同的陈述方式去陈述游戏设计的时候,我们理所当然得出不一样的结论。当我们用规范性描述时,我们必然代入了我们常见的价值观去描述一个事物:在游戏设计上,我们就理所当然地认为“游戏设计应当让玩家感到玩游戏有趣”。很显然,“有趣”是一种价值判断。所以当我们的结论是规范性描述的时候,我们要当心一个问题:规范性描述是取决于人的主观价值判断的,而价值判断必然包含了立场。当我们听到这种规范性陈述判断的时候,一定要考察其价值判断的立场是什么,这种判断的哲学、政治、意识形态,甚至经济基础的根源是什么。
我们可以采取如同从社会演变得出的客观的描述性陈述,也可以采取以玩家、设计师、研究者、政治家、经济学家等不同的价值、立场取向而得出的规范性陈述。于是我们又要进一步追问,对于游戏设计,如果我们采取规范性陈述,是否存在多种规范下的不同的游戏设计?亦或者说,是否存在不同价值取向的游戏设计的陈述?而我们最常见的游戏设计的规范性陈述:游戏设计就是让游戏好玩起来的过程,这种陈述又是基于什么样的规范而建立起来的?
我们来品味一下:“游戏设计就是让游戏好玩起来的过程”,这句话中“好玩”的叙事的主体是谁?毫无疑问是玩家。那么“游戏设计就是让游戏好玩起来的过程”就是一种站在玩家立场上对与游戏创作过程所提出的核心概念。同理,当有人和你说“游戏设计的就是让游戏成为更好的商品”,这句话无疑是站在商品的经营者的角度去思考和提出的。不同的人站在不同的角度,对于“游戏设计是什么”,都会给出不同的规范性的回答。
于是我们甚至可以从语言的角度来构建一个规则:即“游戏设计是什么”和“什么是游戏设计”,实际上是对游戏设计的两种陈述方式的不同提问,它们本质上是两个截然不同的问题。“什么是游戏设计”是对游戏设计的描述性陈述,而“游戏设计是什么”则是对游戏设计的规范性陈述。
而我们到了这里,也自然可以看出:对于游戏设计的规范性陈述,当采取不同的价值立场的时候,我们采用的陈述规范也就不一样,进而得出不同的结论。而刚才我们所提到的“游戏设计就是让游戏好玩起来的过程”这句陈述,“好玩”的这个属性,实际上就是依赖于玩家的价值立场而得出的一种规范。你甚至可以反问: 游戏设计就必须得让游戏变得好玩起来吗?刻意让游戏变得不好玩,是否也是一种游戏设计呢?
除此之外,为什么游戏要“好玩”,除了说本身游戏就是衍生自生物的一种获取安全的、愉悦的体验的行为的这种千万年的演化路径,以及人类社会几千年对游戏的定义和认知形成的固有范式,这种根深蒂固的力量让我们都默认了游戏就得好玩这一判断,甚至会把好玩纳入游戏本身的定义里去。
当然,我并非是要反对把游戏做好玩,而是在思考,我们是否可以基于多样的规范来思考游戏设计是什么这一命题。其实,这不是我的倡议,而是说这种情况已经是一个事实。
私有制、社会化生产、劳动力商品化……这些资本主义的属性,毫无疑问也支配着游戏的生产、消费。自1972年《Pong》发行,电子游戏的商业化拉开序幕,电子游戏开始取得商品的形态。而在接下来的时间里,游戏以独立的商品形态逐渐从玩具的类型中脱离出来。而以商品形态存在的游戏,必然要服从资本主义的商品经济的逻辑。于是对于游戏的规范性陈述,在某些时候也继承了资本主义商品经济的内容。
这里面,有很多实际上是商品经济的逻辑:销量好的游戏必然设计得好吗?游戏时间长的游戏必然设计得好吗?3A游戏必然设计得好吗?虽然我们不必以怀疑主义来完全否认这些构成事实性的内容和“设计得好”的关系,它们之间有一定的内联逻辑,但是“有关系”不代表“必然”。而对于“好玩”这个陈述,如果我们谨慎思考,我们会发现我们逐渐开始用一些并非与“我自己的实际游戏体验”有关的事实来描述“好玩”,而是用“耐玩”、“销量好”、“3A”、“评分高”这样的非直接关联的现象、标签、符号来陈述。
这种对于游戏消费过程的规范性陈述,理所当然地影响到了游戏生产的过程。设计师对于一款“成功”的游戏的定义,也直接或者间接地以“耐玩”、“销量好”、“评分高”这样的陈述为规范来创作自己的游戏。于是商业逻辑统治了游戏设计,游戏的成功与否变成了销售的份数、消费的流水、玩家的活跃度、广告的播放数量这种指标。
这个过程中,我们就可以发现一种指向性:即游戏设计到底是在向谁 / 什么求取价值?游戏设计本身是只是一种对于游戏创作过程的总结性的陈述,它本身是一个容器,它是一种客观的工具,是一种抽象的物。而这种容器被装进了某种价值,或者这种工具被用作某种实践,我们对它的陈述就从描述性陈述转向了规范性陈述。游戏设计向外部求取价值的过程,也就是它自身从外部世界获得规范的过程。当游戏向玩家获取价值,则获得了玩家的规范:好玩、故事动人、画面漂亮;当游戏设计向资本获取价值,则获得了资本的规范:销量好、引流好、曝光度高;而当游戏设计向艺术家们获取价值,则获得了艺术的规范:表达、思想有深度、反思、新颖的形式……
从上文的叙述,我们可以知道:我们所谓的“无限的游戏创意”,实际上是有边界的。这个边界也许是技术发展的不充分,是资金成本的无奈。也可能,这种边界是我们透过既有的生产、消费的社会形态所决定和影响,并且又反过来影响玩家、设计师的力量所铸造的。这种边界即是客观的生产力、生产关系决定的,也是充分受到我们自身观念所影响的。游戏设计并非只能向玩家求取价值,也并非只能低头于资本的规范。规范的形式可以是无穷无尽的,同理,游戏的设计,可能性也必定是无穷无尽。
突破边界的前提,是对边界所在的自觉。找到边界并非意味着要限制和固化思维,而是找到突破点。那么我们便可以提问:
当我们对“游戏设计是什么”这个问题进行讨论时,watch out!一定要谨慎地思考我们所为之定义的规范是什么?我们站立的价值立场是什么?我们陈述的方式又是什么?
我不想为这个问题擅自写下答案,但我想听听你的思考。
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