这篇文章是源于一个学生在课后和我的问答,他问:“卷毛老师,你觉得游戏应该注重玩法,还是应该注重故事?”,我反问他一个问题:
你觉得一个游戏应该是什么样?
随后我和他聊了好一会,然后我把聊天的内容组织起来,发了个朋友圈。(我同事不止一次吐槽我,说卷毛老师,求你别在朋友圈“写论文”了)
过了几天,就把朋友圈的内容整理了一下,补充上以前自己写的随想和笔记,发到了机核。
万万妹想到,机核的读者如此硬核。我自认为写得无趣且抽象的东西,却有很多人热情地讨论。
我看了在评论区里的各种疑问和质问,引发了很多我的思考,我自己也从评论区里学到了很多东西,而且有非常多的话题是值得讨论的。当然,有一部分的疑问也是源于我并没有在原文里说清楚,导致了一部分读者产生了疑惑。这篇文章我会就几个问题再次讨论一番,并且讲清楚几个我认为在研究游戏以前,非常有必要阐明的几个关键的问题。
前文我已经提到过,我借鉴了Chris Crawford 的著作 《The Art of Computer Game Design 》 中,对于游戏定义的陈述
what are the fundamental elements common to these games? I perceive four common factors: representation, interaction, conflict, and safety.
—— Chris Crawford 《 The Art of Computer Game Design 》 Chapter 1
先讲一下这本书的情况,这本《 The Art of Computer Game Design 》出版于 1984 年,1984年是什么年份?雅达利填埋事件不过才过去1年,北美游戏行业正处于衰落期,FC红白机刚发行1年,街机依然还很火。整个世界的游戏产业的中心正在从北美向日本转移,任天堂正走在崛起的大路上,世嘉正在蠢蠢欲动,想要推出自己家的家用机产品,来狙杀正当红的FC红白机。
如果你对这些事件不熟悉,那么我们来说中国:这本书出版的10年后,初代《仙剑奇侠传》正在开发之中,《剑侠情缘》还要等3年。再过10年,才到了热血传奇的热潮衰退,免费网游逐步崛起,《轩辕剑外传:苍之涛》才正式发行。再过10年,手机游戏狂潮掀起,中国游戏产业以惊人的速度野蛮发育,《阴阳师》会在2年后公测,那之后,中国游戏的数值设计独步天下。再过10年,你会发现距离你上一次读这篇文章,竟然已经过去3年了。 XD
言归正传,那时候的电子游戏,从演出表现以及系统复杂度上来说,无法和现在的游戏相媲美。而无论是玩家、厂商,还是学者,甚至普罗大众,大家对于游戏的认知都还是处于一个非常早期的一个状态。而 Chris Crawford 非常具有前瞻性地提出了游戏四元素说,已经是难能可贵。而我作为37年后的人,时过境迁,借用了一下他所总结的几个词,语义多多少少有一些迁移,甚至加入了一些我自己的一些理解,来完善和细化了整个说法。但我觉得,还是值得再阐述一遍关于这里面的几个概念,特别是游戏性的三属性。
当你一眼看到交互性,直觉上来说,你一定想到了一些关键词:交互设计、界面、UI、用户体验、按钮、特效、反馈……而从这些联想词里,相信很多人自然而然会有一个默认的认知前提: 交互性是在描述一个电子产品的软硬件和用户之间的行为反馈 。
这没有错,非常符合普通语境下对交互性一词的直观理解和印象。不过我有时候挺死脑筋的,有些概念我就不是很甘心让它这么简单地躺在我的汉语词汇表里,我喜欢去思考一些概念的本质。
比如交互性,Interaction,它的英文词是由 inter 和 action 组成,Inter 指相互,action 是动作、行为。牛津的解释是: reciprocal action or influence / 相互作用、相互影响。直观上理解,interaction 就是两者or多者之间,相互做了某种行为。
比如我给阿姨倒了一杯卡布奇诺,阿姨开始了她的炸弹秀;又比如我拒绝说“不要!”,对方就摘下了眼镜。用一个行为作为因,去引发另一个行为的果。Interaction 从一开始就不是仅仅只是电子产品上的行为反馈,不然Interaction的意义就出现了语义上的坍缩。
所以 Chris 在这里用 Interaction 来描述游戏和玩家二者之间的相互影响。但是有人就会问了,好,你说 Interaction 是二者之间的交互是吧?那电子游戏你尚且可以说是玩家和电脑之间交互,那捉迷藏、象棋、投骰子、斗地主,我跟谁交互了?难道这些非电子游戏就不叫电子游戏了吗?
这个问题就是问到点子上了。不管是电子游戏还是非电子游戏,我们在交互的时候,交互的对象到底是什么?
我们姑且先不谈非电子游戏,我们来说说电子游戏,或者说,视频游戏(Video Game)。我们在玩游戏的时候,交互的对象是什么?是电视机吗?显然不是,因为我们不能说“电视机 = 游戏”。那是游戏软件吗?也不是,软件是硬件里部分电路上的电位信息的总和,如果要说 软件 = 游戏,似乎也比较牵强。思来想去,我又想起了Johan Huizinga 在《Homo Ludens:A Study of the Play-element in Culture》(本文采用傅存良译版)中这样写道:
大凡能思考的人,一眼就会看出,游戏就是游戏,哪怕其语言中找不到公认的概念去表达它。
事实却是如此,我们引以为豪的语言,无论是汉语还是英语,亦或者是其他什么语言,在描述游戏一词的时候,都陷入了难以描述的困境(如果有兴趣,可以看一看《Homo Ludens》的第二章,里面专门讲了很多种语言中 “游戏” 一词的语义范围)。
然后就有人会逆转思路了:既然游戏不是硬件,也不是软件,那想必游戏就是一种抽象的东西。可是这时候你又陷入了一个非常奇怪的境地:游戏好像也不是一个纯粹的抽象概念,它仿佛又无法脱离物理的实体而独立存在,不像“气势”“勇敢”“憧憬”这类概念。到底是不是抽象的呢?
游戏的拉丁文是Ludo,它的意思是 at play 。如果你把 play 理解为玩,那么游戏和玩两个概念就变成了一个自我解释:游戏是玩,玩是游戏。
我们来看看另一个词:illusion(我绝对不是lsp)。illusion 的意思是幻象、幻觉、假象,它的词根实际上就是 ludo 。
那么我们联系一下,做个语义上的联想:游戏难道是一种假象?一种幻觉?实际上,英文里的 play ,它的意思也不仅仅是玩:我们知道我们看视频的时候,播放也叫做 play ;角色扮演游戏RPG,全称也是Role playing game,有扮演之意。不得不承认古人在这方面的哲思是非常厉害的,他们其实意识到了一个问题,那就是:
游戏行为是一种仪式化的符号行为
所谓符号行为,简单来说是指游戏行为本身具有一定的象征,这种象征不会产生行为本身的意义(这种说法很不严谨,如果有兴趣,可以读一下符号学相关的书籍)。
比如你在《CSGO》里打死了一个人,但现实生活中,这个人并不会真的被打死。又比如捉迷藏里,鬼捉到人后人就死了,现实生活里,被捉到的玩家并不会真的死去。
就连狗狗们玩游戏,也知道打斗的时候,咬对方都不能真的咬下去。游戏行为只需要一个符号化的象征行为即可,不必将结果付诸实践。
我们给我们的行为添加上一层符号化的假象,就具有成为游戏行为的潜力。所以这样子再去理解何为 ludo ,何为 play ,何为游戏,就有很大的帮助了。明白了这个层面,我们仿佛隐约感觉到,本身是基于现实构建出来的一个 “ 假象 ” 。
时间回到2016年,我以前和我一位在澳洲学习游戏设计的朋友正在聊天,他提到他们老师在讲游戏的时候,认为游戏是一个Cyberspace,一个虚拟的信息空间。这个Cyberspace的概念给了我非常大的启发: 也许游戏本身就是个虚构于想象中的时空呢?
如果按照这个思路去思考,你会发现这是最合理的解释:比如《荒野之息》这个游戏,海拉鲁大地真的存在吗?是也不是。它不存在是因为他本身是没有物理实体的,这是一个只存在于想象中的世界;但是它由游戏投射到每个玩过的玩家的脑海里。又或者说捉迷藏,一个鬼去捉其他的人,人被捉到了,就会死。但这个鬼捉人的世界并不存在于物理世界,而是以一种精神存在的形式出现在这个世界,鬼可以捉刀人并杀掉,但只能杀掉精神世界里的那个人。就如同在海拉鲁世界,林克睡一百年会醒来,而你睡一百年可能只剩骨头了。
游戏的存在形式是游戏参与者脑海中的一个虚构的时空。
所以不管是捉迷藏,还是《荒野之息》本质上都是统一的,只不过一个是通过电子设备作为媒介表达,一个是参与者本人的肢体和周围有限的空间作为场地来演出。这是整个游戏的存在形式(Ontology)。
至此,我们便可以明白,我们所谓的交互,本质上是我们玩家的意志和玩家脑海中虚构的游戏时空在相互影响。而无论是电脑、街机、主机、扑克、棋盘、小区的院子、地上画的格子,都只是游戏的媒介(Medium),媒介本质上只是帮助玩家能更好地进行游戏的演出,以及承载更多的游戏信息。
例如两个人玩比大小,那么他们无法凭空产生一个随机数,需要一个外界的物理实体来生成必要的随机数,于是我们就用骰子充当这个媒介,让它去产生一个随机数。存储设备可以帮助我们保存大量的游戏信息,这让我们不必在玩游戏的过程中还要去编我们探险的时候的遭遇(想象一下我们小时候探险的样子)。
所以游戏的本质始终是不变的,交互的本质也是不变的:玩家凭借自身的意志,做出一些行为,然后虚构的游戏时空根据自身世界的演化规则,将行为的结果反馈给玩家(例如我出剪刀,对方出石头,虚构的时空就是一个没有边界和物理实在的世界,这个世界只有一些简单的规则:必须同时出招,剪刀克布,布克石头,石头克剪刀)。这种所谓的游戏时空,它可以像我们现实世界一样地去演化(比如《GTAV》等)也可以以一种纯粹虚构的规则去演化(例如《俄罗斯方块》)。
现在,我们应该就比较清楚安全性的含义了。基于符号化的行为,游戏行为本身不会产生其本来应有的结果(《HITMAN》里杀人不是真的杀人,手游里的老婆也不是真的老婆——扎心了啊兄弟)。所以安全性并不是指狭义的人身、财产安全,而是一种游戏行为向现实世界映射的阻断。
游戏的安全性是一种主观认知上的安全性
主观认知是指,游戏参与者本人认为自己的游戏行为是具有安全性的。
举个例子:还是捉迷藏,我们一起玩捉迷藏的人都知道,鬼捉到人后,鬼杀人是一个安全性行为,不会造成真实的行为后果。但是如果在追逐的过程人,被追逐的人摔倒了。那么安全性的主观认知就被打破了,所以游戏会立刻停止,参与的人们都会停下来,询问伤者的受伤情况,并重新商量是否要继续游戏。
我朋友问过我一个我认为非常精辟的例子:斗兽场的奴隶角斗士决斗,是游戏吗?这种赌上姓名的“生死游戏”是否在安全性的概念范围以内?
我俩就讨论了一会,得出了一个很有意思的结论:如果那个努力认为即使豁出性命也只是游戏的一环,生命只是游戏的道具而已,是可以接受的“安全性损失”,那么在主观安全性之下,那个疯狂的奴隶就会觉得自己是在玩一个游戏。这和我们旁观者是无关的,是由参与者本人的意志所决定的。
我们还可以举一个很好的例子:当我们走在人行道边缘的时候,我们有事会不自觉地想象自己正走在一个只有脚掌宽的悬崖峭壁上。在旁观者看来这实在是太蠢了,但是参与者本人是具有一个“想象中虚构的游戏时空”,并且认同了这种行为的安全性,于是这是一种非常典型的游戏行为。突然,你的而背后传来了一声汽车的鸣笛声,着实把你吓了一跳,你的思绪从悬崖回到了人民南路的人行道,你赶紧避让了后面贴着街沿正在停车的面包车:汽车的介入使得安全性前提被打破,游戏行为也被迫中止。
还是刚才奴隶的案例,如果那个不要命的疯狂奴隶经过了残酷的战斗后,突然反悔了,想要退出游戏,那么游戏行为还成立吗?对于奴隶本人而言,游戏已经不成立了,因为安全性在主观上由安全转变为不安全了,那么游戏行为也就不成立了。然后你说,那观众可不这么觉得,观众看见了刚才趾高气昂的角斗士,现在却面露怯色,发出了一波又一波的嘘声,观众可是还沉浸在游戏的快乐里。那么对于观众而言,他们只是观看,而没有什么交互环节,在交互性无法保证的前提下,安全性也就没有意义了:游戏性的概念需要三足鼎立同时成立才可以。
然后你说,那我如果是奴隶主呢?我是这个奴隶的主人,我向他大吼:上啊小王!你要是赢了,我赏你十两黄金!这种激励行为算是向游戏空间里输入交互行为了吧(有明确地信息传递),奴隶听到之后,突然就胆壮了起来,再一次鼓起勇气作战(系统给予了反馈),交互性成立了,对于奴隶主而言,十两黄金不过是主观上的游戏道具而已,游戏安全性同样成立。那游戏成立吗?这个问题太简单了,你如果是奴隶主,你会觉得这不是游戏吗?显然这就是个游戏而已。
最后再举一个极端的例子:玩《Minecraft》算是游戏吧?我现在和你打个赌:只要你能够连续玩60小时Minecraft,我就给你500块钱。这时候你可能会退缩:60小时连续玩游戏,任何人都会有猝死的危险,即使是我们都觉得是玩游戏的行为,也同样因为安全性的判断而中止游戏行为。好,我们再修改一次规则:只要你能够连续玩60小时《Minecraft》,我就给你500万元。这时候你可能会考虑一下甚至接受挑战了:猝死可能只是小概率事件,但是60个小时玩游戏就能得到500万,太赚了,好耶!此时,因为你认为这种付出和回报是值得的,并且权衡以后你觉得安全性也是可能有保障的,于是你答应了这个游戏要求。
所以安全性是一个非常主观的认知概念,取决于参与者本人的意志(对游戏的投入的安全性认可)。判断安全性一定要记住两个点:
是参与者的认知
是主观而非客观的认知
和前两个概念一样,冲突性(Conflict)具有字面含义和概念含义的差别。甚至冲突性这个概念在游戏设计发展的今天,其含义 已经和 Chris Crawford 本人当年给的定义已经截然不同了。
在汉语里,冲突是指发生争执或者争斗,表现为言语或者肢体的对抗,或者说是观点和价值的分歧。
在英语里面,Conflict 的含义与汉语大致相当,但 Chris Crawford 将 Conflict 用于描述游戏设计里的一种 “ 障碍 - 挑战 ” 的现象。
A third element appearing in all games is conflict. Conflict arises naturally from the interaction in a game. The player is actively pursuing some goal. Obstacles prevent him from easily achieving this goal. If the obstacles are passive or static, the challenge is a puzzle or athletic challenge.
Chris Crawford 所说的冲突性,从表面上看是在指一种 “ 关卡设计 ” 意义上的冲突。在玩家前进的道路上布置让玩家无法顺利前进的东西(比如敌人、障碍物、谜题等)。这种冲突硬要用语言去描述的话,应该这么说:
游戏中和玩家想要通关游戏的意志相悖并对抗玩家的事物。
这种冲突性给了我们一种全新的角度去看待游戏概念:如果没有冲突性,游戏会怎么样。我们不妨来设法把一款游戏变得无聊,还是以《荒野之息》为例:
我们先把所有的故事撤掉,只保留玩法的部分。
再把所有NPC撤掉。
再把所有的解密撤掉。
把所有战斗及武器撤掉。
把林克的几个特殊能力撤掉。
把所有海拉鲁大地的景观、地形撤掉。
……
当我们把所有的东西撤掉,我们所剩下的,就是林克走路模拟器,而且只能走路。不如我们把走路的演出也撤掉把,改成按下A键,屏幕上显示一个“ 林克走出了一步 ”。
实际上你会发现,我们把所有的阻碍玩家的事物都干掉以后,会得到一个史上最无聊的游戏。我们的乐趣反而来源于我们的 “ 痛苦 ”。
其实我们要透过受苦这个层面,去思考其背后的东西:我们人并不是刻意要去受苦,就像你从来不会去享受被沙力Van按在地上摩擦的痛苦(如果不是,请联系我,我们交流一下抖M心得),我们所享受的一向是受苦结束后的那种“ 结束苦难 ”的体验,这种体验不管是成就感也好,放松感也好,愉悦感也好,都是一种在体验了高度负面的情绪后的愉悦。
所以游戏里的冲突为游戏性带来了意义:玩家在体验了在情绪的波峰和波谷之间来回的激荡,才会感受到更加强烈的愉悦的感受。而至于说其他的情绪体验:比如玩家与玩家之间的合作产生的友谊、玩家看完游戏故事后的感受,在游戏里都会和这种上下起伏的情绪体验所绑定在一起。如果以后有机会,我会再聊一聊我对这部分的看法。
就如同你看这篇文章,平铺直叙地讲游戏的思考,难免让读者觉得,这个作者就是自说自话,读起来枯燥无味。不如在这种枯燥又无趣的文章里,加入一些图片,举一些例子,讲一点段子。就如同我在上课的时候,学生也偶尔会听的昏昏欲睡,那么我也可以突然提问,或者讲个冷笑话,最重要的是时不时和学生之间的互动:就如同你在做着无聊的跑路任务,设计师总是喜欢给你一点杂兵战,让你不那么无聊。
所以说冲突性的本质是指向一种情绪的起伏,而这种情绪起伏是保持玩家在游戏上的注意力,以及让玩家持续想要玩游戏的一种动态的被设置好的动机。
这三个游戏性的属性,更多的是引起思考,其实对于游戏设计师而言,有意义的可能只有对于冲突性的理解。所以有人说,你花这么大篇幅去解释三属性,意义何在,我的回答是:我很在意“游戏是什么”这个问题的答案,我认为这是解题的必要思路。
又有人会问:那你弄懂了这个问题,你不就把游戏的概念限制死了,而游戏本来就是不断地在突破既有概念,不断地创新才向前发展的吗?恰恰想法,我的想法是:我要去搞明白当下的游戏这个概念的“边界”在什么地方,当你知道了边界在哪里,你所要做的不是在边界上修墙自缚,而是去看看边界外面是什么,以及我们怎么往边界的外面去走。
毕竟,我们的游戏的形态,已经很多年没有本质变化了。质变可能发生于某位天才设计师的灵机一动,也可能源于硬件工艺和设计的革命,也可能会源于我们社会形态、意识形态的改变,而从游戏概念上下手,去寻找突破口,是我们一部分热衷于游戏研究的人所能够做的一些事情。也许下一个时代正在悄然到来,我们可以为之做更好准备。
朋友说:“啊?为什么?这也算是游戏吗?我觉得就故事讲得还可以,但也不好玩啊。”
实际上这个问题我上课经常会和学生聊到,我们在讨论游戏的时候,我们讨论的核心问题到底是什么?
我认为,当我们在聊游戏本身的时候,我们的问题实际上只有两个:
别看两个问题,一字之差,其本质是不同的。第一个问题是在解决游戏本身的存在性问题,它是个抽象的问题,可能会有很多种回答,但是其本质是一定的,也就是说这是一种“科学的问题”,其答案有且只会有唯一的一个。而第二个问题,有一个很重要的前提,那就是“什么是好?”而关于好不好的问题,本质上是一个和价值观挂钩的问题,有可能我觉得好的事物,其他人并不这么认为,甚至觉得这是不好的。比如我不喜欢恐怖电影,但是有人对恐怖电影痴迷若狂,我认为是不好的,而他们认为是好的。所以这两类问题,一个是关乎逻辑判断的,一个是关乎价值判断的。
我们在聊游戏的问题的时候,往往忽略了对于这两个问题的前置讨论,然后陷入一个人在用逻辑思考,另一个人在用价值思考,然后无论如何也讨论不出结论,最后要么争执不下,要么不了了之。所以当我们在思考无果的时候,不妨回想一下,我们的思考是否陷入了这种思路错位的陷阱。
我的本职工作是教育,曾经干过一段时间游戏策划,去海外又求学了一段时间,吊儿郎当混了个七七八八,一事无成。但是不在游戏行业加班反而给了我很多时间和空间去思考很多抽象的问题,我用了几年时间捋清楚了我在踏进游戏行业之初的一些疑问。现在也因为工作原因要带一些游戏专业的学生,于是时常上课夹带私货,把自己的思考告诉他们,让他们也去思考这些问题。我写的这些文章,很大概率是我的讲义,或者是我和我学生一起探讨出来的东西。至于我在写什么,以及以后会写什么,取决于我和我的学生到底讨论了什么,以及得出了什么结论(颇有点佛门问答的意味)。
不过可以肯定的是,下一篇会讲到对于游戏整个概念的理解,这背后如何用辩证唯物主义的思想去理解抽象的游戏概念,以及解释一些现实生活里的一些现象(比如云玩家和真正的玩家矛盾点在哪里)。
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