艺术作为人类历史上不可替代的里程碑,代表并影响着人类社会;纵观历史,许多人都希望通过各种艺术媒介向世界展示自己的思想,从油画作品到建筑物。而在现代,电子游戏是以互动和视觉交流为主要形式的娱乐媒体,游戏制作者通过这种新的艺术形式来传达自己的想法。虽说电子游戏作为一种娱乐媒介有着与纯粹艺术作品不一样的商业价值,但它确实有着为现代社会中的个人提供了传播道德和文化观念的能力。在很大程度上,它们把“玩”这种单纯的行为模式转变为一种更有意义的文化交流。
即使仅仅是一种艺术形式,电子游戏也一直在提供文化教育和交流。英国哲学家玛丽-米德格利(Mary Midgley)认为,游戏并不只是琐碎的消遣,而是有着严肃的目的,它能帮助我们理解和思考重要的伦理和政治问题。同时,游戏为玩家创造了一个 "安全空间",让他们可以探索和尝试不同的想法和价值观,而不会受到自然世界的影响(The Game Game)。这种 "安全空间 "是基于游戏作为一种不同于现实世界的“虚假模拟空间”,人们可以在游戏过程中为所欲为,但同时也会因其在游戏中的行为而得到伦理层面的回应。例如,在游戏《我的战争》中,玩家可以做出不同的选择来决定游戏的走向。玩家的选择可能只会影响游戏的情节,这或许没啥影响,对现实没有影响。然而,从道德层面来看,玩家可能会因为做出错误的决定而受到游戏角色的谴责,从而从游戏中获得诚实的道德反馈,即教育反馈(我的战争)。这种反馈在现实生活中的试错成本没有人会愿意承担,而这恰恰是玛丽-米德格利所理解的封闭系统(Closed System)。与此同时,随着现代游戏技术的日趋完善,很多游戏公司开始追求游戏的体量以及自由度,这意味着玩家可以更容易获得更多道德行为的反馈。在很多线性游戏中,玩家并不能做出自己的选择,这就意味着道德表达的选择权在游戏制作者(编剧)一方;但这也能帮助游戏制作者表达出不易被误解的设计理念和道德思想。当然,在追求纯艺术性的过程中,也有可能传达出不被公众认可的道德价值观。人们甚至会发现,在某些游戏中,真正的坏人幸存了下来,但这并不影响游戏作为道德教育的工具。
其次,游戏可以提供一些相关的社会问题供玩家思考,这个思考过程是潜移默化的。与道德层面的教育不同,游戏会提供一些与社会问题相关的宣传来展现话题和现象。珍妮特-霍洛维茨-默里(Janet Horowitz Murray)在《全息甲板上的哈姆雷特》一书中论述了游戏让玩家参与进复杂的伦理和政治问题的可能性,如环保主义和社会正义(Hamlet on the Holodeck)。虽然这种通过文学媒介(无论是歌剧还是文本创作)传递当代社会事件的功能是可行的,但这种传递方式需要一种更有效的现代媒介,那就是游戏。游戏可以非常有效地提供更好的故事体验,并将玩家带入游戏之中。随着数字化大社会的到来,很多现代年轻人很难接受一些单调的内容。同时,通过单调的文字向年轻一代宣传一种社会现象也是一种很难做到的事情。根据我的亲身经历,在上下学途中经过世贸中心时,我经常会看到志愿者在发放自然保护传单。然而,很少有人会驻足观看,因为现代信息生活的快节奏让人们很难关注社会问题。那么解决方案是什么呢?正如默里在谈到电子游戏的力量时提到的,电子游戏可以很好地将玩家一点点带入中心思想,玩家可能直到游戏结束才会明白游戏的意义。但同时,这个过程也是迷人而有趣的。例如,《那条龙,癌症》(That Dragon, Cancer)和《奇异人生》(Life is Strange)等游戏提出了关于游戏在表现和解决敏感和争议性话题中的作用的问题。《那龙》是一款关于一对父母和他们患癌症的孩子的游戏;虽然说,这并不是一个很常见的社会问题,亦或者说连公益广告上都很难出现;但在游戏中我能感受到游戏制作者试图传达的社会信息--"即使一切都非常糟糕,爱也会继续"。制作者(以及游戏中的父母)通过纪念自己的孩子,鼓励许多面临此类问题的父母,传播了一种将人们联系在一起的社会现象,使游戏成为一种特殊的媒介。
电子游戏除了传递道德观念和促进社会活动之外,还是文化的一部分。作为社会中不可或缺的娱乐活动,游戏广泛地展示了文化发展的变迁,这不仅体现在时代变迁中人们对娱乐的追求,也体现在不同时代人类的社会行为中。J. Huizinga 在《鲁登斯人》(Homo Ludens)一书中认为,游戏是人类文化的一个基本方面,游戏反映并塑造了文化规范和价值观。几个世纪以来,人们一直在利用游戏来传递文化信息,从社会阶级制度到神话故事,这些都是游戏的核心内容。"直到 18 世纪末,人们一直没有承认游戏和运动项目是重要的文化价值"。换句话说,游戏从很早以前就作为娱乐出现在历史中。
然而,与通常的 "仪式"(如交流方式甚至语言)不同,游戏作为娱乐一直处于不断更新的状态。人们喜欢制作各种各样的游戏,游戏作为一种娱乐,总是处于不断更新的状态。人们喜欢通过制作游戏来表达时代文化,因为游戏易于制作。正如米德格利所说,游戏总是与现代社会隔离开来(The Game Game),因此想要制作一款新游戏不一定需要考虑一些封建社会的影响,这使得游戏成为了 "可以随意书写的历史书"。例如,《我的世界》(Minecraft)和《堡垒之夜》(Fortnite)等游戏已经成为影响大众文化、娱乐和社会行为的文化现象。这两款游戏都是当代社会的流行游戏,展现了现代人所追求的娱乐状态。显然,与几十年前的街机游戏不同,如今的游戏玩家更愿意追求实时竞技的游戏体验,这也是游戏带给我们的信息。这就是其作为记录社会状态的形式。
Midgley, Mary. “The Game Game.” Philosophy, vol. 59, no. 229, 1984, pp. 459-472.
This War of Mine. 11 bit studios, 2014.
Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press, 1998.
That Dragon, Cancer. Numinous Games, 2016.
Life is Strange. Square Enix, 2015.
Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Beacon Press, 1955.
评论区
共 5 条评论热门最新