游戏性是我们常用的一个用来描述游戏作品在某些体现出游戏这种独特媒介(medium)的属性,但实际上这个词非常抽象,也几乎没有出现过对游戏性的理解能保持高度一致的两个人。游戏性的词义的高度灵活让这个概念在大众、玩家、从业者甚至学者口中,都变得捉摸不定。本文是笔者深夜玩手机所思二三事,抽象晦涩,不值一读。
我在课堂上会给学生讲,游戏性三要素:技巧、策略、运气。
这种三要素,是我的老师沼田康博本人在课堂上所讲,源于他的讲义:
ゲームの面白さは何だ?
游戏的趣味源于什么。
尽管我在上课的时候非常不服气:如此复杂的游戏乐趣,怎么会被这三个点给涵盖了。但是无论我怎么思考,怎么试图举反例去推翻他的说法,遗憾的是,至今没有成功。但凡你在玩游戏,任何游戏行为的乐趣,都离不开这三种要素的组合。
不过,三要素只是把游戏性在游戏中的表达的三种方式描述了出来,它们仨可以帮助设计师从三个维度审视自己的游戏玩法的趣味性,但终究没有回答最核心的那个问题:「 游戏性从何而来?」
在聊游戏性的源头之前,不妨先思考一下游戏性是什么。
游戏性本身是个非常含糊不清的词语,有人用游戏性来表示一个游戏让人感觉好玩的程度,也有人用游戏性来表达游戏的自由度or可玩内容丰富度——游戏性这个词本身是个含义丰富、边界不明朗的词汇。从语言文字的角度上讲,“某某性”通常指某种事物所具有的特殊的属性。我们不妨从词汇表达的角度去思考:游戏性是指游戏之所以为游戏的特殊属性,也即游戏区别于非游戏事物的特殊属性。
我们可以思考一下,游戏和电影的区别在什么地方。不妨我们设想:如果我给一个电影设计一个情节:主角即将开枪攻击反派,这一击主角没有成功开火,反派将主角杀死。观众往往会思考:如果他开了枪会怎么样?会不会主角就不会死了?那么现在我们现在把开枪的权力交给观众,我们给观众“选择权”,让他们来决定接下来的故事发展,这样是不是有点像我们玩的视觉小说类游戏呢?
然后我们再反过来,当我们把《塞尔达传说》里面的战斗全部去掉,NPC对话全部去掉,任务系统去掉,把所有玩家可以点的地方全部去掉,玩家不再能操作,那么《塞尔达传说》还是游戏吗?或许它是一个好的勇者救公主的故事,但是它不再是一个游戏。
Chris Crawford 在《Chris Crawford on interactive storytelling》一书中,举了这样一个例子:
“爷爷,给我讲个故事吧!”安妮请求道。
“好啊,”爷爷答道。“从前呐,又一个漂亮的小姑娘,她有一匹马驹……”
“小马驹是白色的吗?”安妮打断爷爷问道。
“哦,那当然,它跟雪一样白,白得阳光都从它身上反射出来,特别晃眼呢。于是小姑娘就骑着它的小马驹去了海滩……”
“那他们也去了山上吗?”
“对哦,其实他们还去了山上呢。离开了海滩,他们就去了绿油油的山谷,跳过灌木丛,躲过头顶的树枝,一直跑到了山顶上。在那儿,他们还玩跳石头的游戏……”
“我不喜欢跳来跳去……”
“对,其实他们也不怎么跳,小姑娘会让她的小马驹在山顶山吃草,自己就安静地坐下享受美好的阳光……”
在面对安妮的打断的时候,爷爷并不介意安妮破坏了自己精心安排的叙事结构、故事情节,他并没有阻止安妮,而是让安妮继续讲下去。
爷爷并没有安排一个非常精巧的故事结构,也没有创作一个离奇的故事情节——他做的是让听众安妮参与到故事创作里面来:这个故事实际上已经不再是爷爷自己单独创作的了,而是和安妮共同创作完成的。小安妮的一举一动影响到了故事的发展,就宛如小安妮在玩一场为她精心设计的游戏一般:恰如我们在玩RPG的时候,我们的一举一动影响到了故事的发展。再反问自己,难道小安妮不正是在玩一场RPG游戏吗?
所以我们可以看到,游戏和传统艺术媒介实际上仅仅是动动指头、说说话的区别,我们把这种欣赏者本人的影响到媒介叙事结果的行为,称之为“交互”。而游戏和其他传统艺术媒介的根本区别,在于其存在“交互”。
但是小心,我们并没有直接说“游戏性的本质就是交互”, 截至目前位置,我们只能得出一个结论是:“游戏性必然包含交互性”,但我们不能说“游戏性就是交互性”。 从逻辑上讲是这样,从事实上也很容推翻“游戏性就是交互性”这个概念。手机上的APP,网页上的视频,你都可以通过操作去影响到它们反馈出来的结果。但这些并不是事实上的游戏。
这种思路之下,Chris Crawford在《The Art of Computer Game Design 》一书 对游戏有一个比较全面的特性描述。 Chris Crawford认为,游戏应具有以下特性:
冲突性(conflict)
安全性(safety)
交互性(interaction)
表达性(representation)
前三者构成游戏性的核心:游戏性由冲突性和交互性构成,安全性确保了游戏性的外壳及游戏与现实的边界。可以这么理解:
没有交互性,游戏无法区别于传统的无交互媒介(电影、戏剧、小说)。 这一点非常好理解,不在这里赘述。
如果有这么一个按钮,按下去了屏幕上就会显示你揍了另一个人一拳。刚开始的时候你会觉得,ok这个好像有点游戏性,有那么点好玩,但随着按键次数的增多,你会逐渐感觉到这个交互的乐趣逐渐丧失,仿佛没有了新意,便关掉了它,甚至在也不会打开。这里实际上我们在描述一种游戏对玩家的吸引力,这种吸引力会让玩家持续地进行游戏行为。这种吸引力是一个具有一定跨度的变量:游戏行为的游戏性一开始强,逐渐变弱。这种吸引力可能会变化,但这种吸引力不会变为无,换言之:如果不存在一种吸引力引导玩家进行游戏,那么游戏行为的游戏性同样不成立。
这种吸引力我认为即是被Chris描述为 Conflict(冲突) 的属性,我们姑且称之为冲突性。这种冲突性并不只是说玩家和游戏内的角色发生了肢体、情感上的矛盾、对抗,而是指在情绪曲线的被“拔高”。举个例子,你在《塞尔达传说:荒野之息》里,站在山顶上,瞭望一望无际、葱翠悠然的平原,远处是平缓的山丘,此时本该是心情平静舒缓的时候。突然,你的视野中出现了一座高塔,这座高塔闪耀着橙黄色。你会不自觉地产生一个念头:我很想去那个塔那里。
其实这也是一种视觉对比,是我们所说的冲突的一种。【平原】、【山丘】都是相对柔和、平滑的线条,而【高塔】在平原伫立,更像一种三角形,从视觉效果来看,高塔几何外观看起来更加尖锐。 尖锐的图形、色彩、声音总是能第一时间引起我们的大脑注意 ,这是生物大脑千万年进化出来的一套生存机制,用来应对自然界当中的危险事物。同理,一点橙黄色在一大片绿色当中,又显得非常扎眼,也能够引起我们大脑的注意。
我们把大脑工作时,无需处理高度集中注意力的状态称为静息状态,而集中于某个事物时的状态称为行动状态。很显然,所谓的冲突,就是大脑在调用人脑关注到了信息的突变,言下之意,大脑的状态由静息变成了行动,进而使人把有限的注意力去集中于某个事件的处理上。这才是冲突的本质,而不仅仅是文学意义上的剧情冲突或者物理意义上的肢体冲突,这些冲突是冲突概念的某几个子概念,但不可混为一谈。
冲突性是游戏吸引玩家的一个重要手段,甚至可以说,如果看问题足够本质,所有和游戏性有关的点都可以归纳到冲突性上。而冲突性的设计,也是游戏性设计的最重要的一环。而当我们在说,一个游戏设计的游戏性是否够好的时候,实际上我们很大程度上是在说游戏的冲突性设计是否巧妙——但要切记,游戏性永远不是只描述冲突性这一个维度。
没有冲突性,游戏就无法开始,也无法持续进行下去。这里的冲突指的是信息上对游戏参与者行为的导向(例如胜负条件)而非狭义的肢体、言语冲突。
Conflict implies danger; danger means risk of harm; harm is undesirable. Therefore, a game is an artifice for providing the psychological experiences of conflict and danger while excluding their physical realizations. In short, a game is a safe way to experience reality.
—— Chris Crawford《 The Art of Computer Game Design 》
游戏行为与非游戏行为的区别,在Chris看来,主要是在“行为是否具有现实的物理意义”。这个说法从本质上诠释了游戏的一种非常重要的特性——安全性。安全性是界定游戏行为在交互行为中的特殊性。但安全性的定义却看起来似乎比较模糊,我希望能用我的方式,进一步地去阐述一遍安全性的含义。
小朋友们玩捉迷藏,一个人扮演鬼,其他人扮演被鬼捉的人。按照游戏规则:人一旦被鬼捉到,人就死了,只能离开游戏,且不能影响游戏。那么在这个游戏中,捉这个动作,就是一种核心玩法的游戏行为。捉造成的后果是人会死,一说到死我们会认为那是严重的后果,但是我们有知道,这仅仅是游戏当中的死亡而已,和现实无关,我们会松一口气。
游戏中的“捉会导致死”这个逻辑链,只会在游戏世界有效,而现实世界的小朋友并不会因为被另一个小朋友捉住了而真的死去。小朋友们在开始游戏的时候,共同在脑海里构建了一个世界:这个世界是一个有边界的场地,有一个凶残的鬼,他会把被他捉住的人撕成碎片,所有人必须藏起来躲开他。
安全性是指游戏行为不直接造成同等的现实后果(即游戏行为的后果指向游戏世界而非现实世界)。 没有安全性前提,游戏就不具备行为的空间和前提。就像拼多多也可以具备上述二者的属性,但是拼多多并不具备安全性:你花的钱是真金白银,而非游戏币。同样,氪金行为是否属于游戏行为,值得商榷。
游戏性实际上描述的是交互性、安全性、冲突性三种特性相互作用的结果。
交互性界定了游戏与传统艺术形式的边界
安全性界定了游戏与交互媒体的边界
冲突性赋予了游戏动机,是游戏行为的引擎
这三种属性共同支撑起了游戏性这个概念,三足鼎立,缺一不可。任意一方坍塌,整个游戏就会不成立。值得注意的是两点:
这里的游戏指的是游戏行为,而非整个游戏过程;
即使一个事物具备了游戏性,但依然不能称之为游戏,游戏还需要另一个属性,见下段
在此基础之上,为游戏性包裹上表达性的外壳,游戏概念才算是完全成立。
关于叙事性,也许之后我再开一篇文章来讲。(咕咕咕,咕咕,咕咕咕咕咕咕)
但以上还是只解决了“游戏性是什么”的问题,却还是没有解决“游戏性从何而来”这个问题。
我认为最好的游戏就是《俄罗斯方块》(暴论)。
——笔者
它没有任何引人入胜的故事,不需要任何文学性修饰(没有故事,没有世界观),甚至不需要任何和现实映射的游戏行为(不像冒险游戏要给你一个合乎现实世界逻辑的动机,《俄罗斯方块》不需要这个)。而且它从规则到开发,都很简单:开发一个《俄罗斯方块》,不管你用unity,还是unreal,亦或者是GameMakerStudio,只需要寥寥百余行代码就能开发出来。
规则简单,一玩就会
开发简单,谁都能做
没有故事,纯粹消遣
它需要恰到好处的技巧性:难度不高,但是略有挑战,如果你要追求极致操作,不妨试一试Tspin、Lspin、Zspin之类的操作。
它有非常简单的策略性:有些方块放在不那么适合的位置反而可以为后续连续消除拿高分做铺垫。
它也需要些许运气:合适某个缺口的方块始终不来,这种事情非常让人焦躁。
我认为最恶心的游戏也是《俄罗斯方块》(暴论)。
——笔者
并不是玩的过程让我恶心。这两个游戏我都有超过数百小时的游戏时长,我可太爱《Minecraft》的像素世界了(Mod:什么?你再说一遍?)。
真正让我感觉到恶心的,是当你在思考何为游戏,尝试去给游戏下定义的时候,每当你做出一种游戏定义的假设,这些游戏就会推翻你还没捂热乎的游戏理论。每每我思考游戏的概念,做出了某种论断的时候,我就会反思:《俄罗斯方块》是否符合这种定义?《Minecraft》是否符合这种定义?(我还会用肢体游戏和动物游戏来反论,不过它们的“威力”并没有俄罗斯方块和MC那么大,所以也没那么恶心)。
特别是《俄罗斯方块》,我们基本上都得承认一个事实:我们至今也说不清楚,它到底哪里好玩了?没人会把它与那些3A大作并肩比较,你可以用所有你喷一款游戏的词汇去喷《俄罗斯方块》,说它垃圾游戏,画面渣到爆,也没啥剧情故事,没有任何现实意义,毫无艺术气息,打起来也体验不到动作游戏那种爽快感。
《俄罗斯方块》就如同量子力学,是我认为的游戏设计领域上方的一朵乌云。对《俄罗斯方块》游戏性的解释就如同一道哲学难题,让人着迷。
另一朵乌云是恐怖游戏,都说人追求快乐,恐怖游戏图个啥?但它好香啊好香啊好香啊!
直到有一天我意识到一个问题——我们在解释游戏性的时候,我们何尝不是在盲人摸象?我们一直在从若干个维度、属性的角度,把游戏性剖开去思考,而没有把游戏性当成是一个完整的抽象概念去审视。为什么要把一个原本完整的概念肢解开去看呢?
从《 Plan Disruption 》这篇文章里,我受到了一个启发。RTS游戏里,战争迷雾为玩家带来了一种叫信息视界(information horizon)的空间:游戏信息分成三种,已知的,未知可推测的,未知不可推测的。例如我方的基地位置,建筑状态,军队数量,都是已知的。而敌方的位置可以通过玩家的经验和直觉去推测。而随机出现在地图上的资源则往往是不可推测的。 玩家对待未知信息的处理方式,恰好就是我们所言及的游戏性三要素——运气,技巧,策略。比如我在玩格斗游戏,我是个菜鸡,不知道对手的出招,我就以随机的形式去对待对方的招式(瞎按)(运气)。我有一些经验了,眼疾手快识破了对方的招数,并予以反制(技巧)。我故意留下破绽,引诱对方出招,伺机埋伏反制(策略)。三要素恰好是玩家理解并解决未知信息的手段,或者说,三种行为模式。 而玩家玩游戏的过程,实际上是克服混沌信息的过程 。而玩家在玩游戏过程中的乐趣,就源于对散乱信息重新整理、建模、运用的过程。
战争迷雾
敌方行动判断
投骰子
连招combo
整理
消除
……
如此看来,游戏的本质是一堆信息,这种说法也是可以接受的。这些信息里有的是已知的,有的是未知的。有的是被限定死了的(ploted),有的是可以影响到的。玩家在玩游戏的过程,就是在不断地通过各种手段,克服未知信息带来的危害,进而增加已知信息的过程。
如果以这个角度去看待游戏性,那么游戏性被割裂出来的几大属性就统一了起来:
游戏性源于对混乱信息有序化的过程。
—— 笔者
在面对无序信息的世界的时候,我们尝试用运气(探险、仪式、护符),技巧(投掷、制作、奔跑),策略(战争、政治、棋牌)。所谓的三要素,其实只是熵固的三种手段而已。扯一句题外话,生命的本质不也是这样吗?我们为什么要不断地发展科学,就是因为我们希望可以应对自然的未知所带来的危害。让全人类能够更安全地生存下去。这个过程也是我们逐步对外围混沌世界逐渐认知,逐渐降低信息混乱度并加以利用的过程,不是吗?
对呀,凭什么对混乱信息有序化的过程就可以为人类带来愉悦感呢?或许这值得我们再开一篇文章来讲一讲这个问题了。
评论区
共 35 条评论热门最新