导语:说到 FromSoftware ,同时是制作人也是社长的“大魔王”宫崎英高虽然理所当然的是目光的焦点,但我们也很好奇在这样一个个人风格非常浓重的制作人周围的其他的开发人员是怎样工作的,他们又有着怎样的故事。这是一篇刊载于 gamebusiness.jp 的FS成员的座谈会形式的访谈,出席者为5位FS各不同岗位上的骨干成员。全文共分三部分,我们会陆续为您更新。 支撑着FromSoftware游戏开发的五位骨干成员们
——今天请多指教。那么在一开始,希望各位告诉我你们的工作内容以及迄今为止参与开发过的游戏。
原画设计: 原画设计这个职业一般是在整个游戏,或者是各个角色,地图设计前的概念图开始,一直到为制作3d模型而做的详细的设计图等等,主要是以制作2d原画为主的职业。在这之后将画好的原画交给图形设计来制作样本。
原画设计: 是的。我在进入FromSoftware后主要参与了《黑暗之魂》和其dlc《Artorias of the abyss》的地图制作。之后又作为地图设计组组长参与了《血源诅咒》及其dlc《The old hunters》的制作,之后又回到了《黑暗之魂3》的制作中了。
图形设计: 图形设计师主要是以设计师做好的概念图为基础,制作实际在游戏中使用的各种美术。例如背景,角色的模型,动画,vfx(视觉特效),菜单界面等等。最近开发着色器等等这类高技术的工作也开始增多了。进入公司后,参加了《黑暗之魂》及其dlc《Artorias of the abyss》的制作。之后作为角色美术指导参与了一些《血源诅咒》的制作,后来回到《黑暗之魂3》组,在制作的最后整整一年多都在参与开发。
系统设计: 系统设计是FromSoftware特有的职业。算是在程序员和游戏企划这两个职业之间做沟通工作的部门。主要工作就是收集能够将游戏企划们那些“自由奔放的点子”变成可以用程序实现时所需要的资料。这两个职业的人的思考方式和说话方式都会有一些区别,所以我们需要同时倾听双方的意见,为两者想要做的事找一个折中的方案。因为这个职业很擅长对话和情报整理,所以经常会有各种工作和拜托我们帮忙的情况。也因此可以在相对比较短的时间内接触各种游戏项目。
系统设计: 进入公司并且结束研修期后,先是参与了《meet-me》虚拟世界(metaverse)服务一年左右,之后在开发后期加入了由capcom开发的《怪物猎人日记 暖洋洋的艾露村》的制作。再之后,在原型制作刚刚结束时参加了《重铁骑》的制作直到项目结束。
在稍微参与制作了《装甲核心 审判日》的AI系统设计之后,从《血源诅咒》项目的建立到dlc《The old hunters》完成期间都参与了制作。《黑暗之魂3》开发的最后四个月也参与了制作。
程序设计: 程序里有很多部门,我属于其中关于游戏的机能实装的部门。除此之外,还有提供作为游戏开发环境基础的数据库开发,以及研究技术的应用等等的技术部门。各个部门之间共通的部分大概就是都是在制作关于游戏引擎,以及其编辑的部分。进入公司之后,还负责了组织《装甲核心 V》,《血源诅咒》的角色以及网络部分的工作。
游戏企划: 游戏企划这一个职业,主要是提出一些可以称作是游戏的核心部分的点子,做一些关于等级设计的点子,玩家的设定,敌人的设定,发放一些必须的制作外包,进度管理,游戏活动的实行等等。参与制作了至今为止的初代《黑暗之魂》,dlc《Artorias of the abyss》,《血源诅咒》,《黑暗之魂3》等等。因为涉及到开发的上流工程,所以也有很多和宫崎打交道的机会。
——那么大家选择进入FromSoftware的理由都是什么呢。
游戏企划: 我对于用自己独有的游戏来取胜的公司很感兴趣,而FromSoftware就是其中之一。也就是说比起买版权这种事,我更喜欢那些自己独有的游戏。
程序设计: 我只是单纯地喜欢那些我玩起来觉得有意思的游戏的制作公司。拿弊社来说,当时因为非常喜欢《装甲核心》系列,以至于除此之外的游戏基本上都不知道(笑)。
系统设计: 我因为在学生时代打工时有写一些程序,所以就想作为程序员就职。虽然FromSoftware不是我第一志愿的公司,但还是作为希望就职的企业之一参加了公司的说明会。在那里听说了“系统设计师“这一个职业,从此我的想法就有了很大的改变。我本来就是比起程序那些技巧的部分,更喜欢考虑如何组建一个游戏,所以觉得以此为专职的系统设计师简直就是自己想做的工作。
原画设计: 因为我自己也是FromSoftware的游戏饭,感觉自己迄今为止所画的画的方向和偏好比较适合FromSoftware。
图形设计师: 我和其他的同期同事稍微有些不同,应聘的时候没有玩过FromSoftware的游戏,只是知道公司名和一些游戏而已。即使如此我还是来应聘了,就是因为在找工作期间对各种业界进行研究的时候,了解到FromSoftware这个公司从便携游戏机到家用机,真的是制作了各种各样类型的游戏,感觉到了这个公司真的很有挑战精神。进入这个公司之后,感觉开发很有意思就进入了这个行业,这个感觉也一直没有变过,FromSoftware一次都没有辜负我的期待。
——各位进入公司的动机都不一样呢。那么如今再回顾实际在公司工作的这七年时间感觉又是怎么样的?有过成长或者说机会吗?
图形设计: 我觉得FromSoftware是个认同挑战的公司。进入公司之后不久就接到了很多提案。为了保证其中任何一个不会向着错误的方向进行,上司都一直在旁很好地进行了指导。受到这样上司的恩惠,我也得以进行各种的挑战。虽然现在自己经常变成指导别人的位置,但即使如此我还是可以继续做想要做的事情所以每一天都很享受。
原画设计: 因为一开始就处于可以和前辈们一起工作的环境,所以进入公司后各种机会就都来了。我自己的话,在新人研修后设计的很像洋葱的“卡塔利纳盔甲”和“幕王尼特”这个boss角色都被采用,直接在本篇中登场。不管你是新手还是老人,只是纯粹地去看你的设计这一点让我很高兴。现在也和我入职时一样,FromSoftware是个“不用考虑地太严肃,只要纯粹地去创造好的事物”的公司,有着可以集中精神在创作上的很好的环境。
原画设计: 因为没在别的公司工作过所以没有办法进行比较,但是这里没有那种很严肃的气氛,在开会中也可以尽情的发言。只要你有这个干劲就可以做各种各种的工作。从《血源诅咒》开始小组的规模也不断地变大,自己转到了统合地图组的工作,可以边俯视各种情况进行手头的工作。而我现在也变的可以委托后辈们各种工作了。
系统设计: 系统设计是个流动性很高的职业,所以会突然加入某个项目组。在这里可以和各种各样的人进行交流,增长自己的知识和经验来解决问题,有时还会需要自己进行开发。实际上,在某个游戏项目中,交给我动作构成和敌人角色的实装和量产的工作,以及boss战的实装任务。在另一个游戏项目中也曾经让我去设计一个机能的程序。只要对解决问题提出建设性的意见,就会经常被委托去解决这个问题,虽然也有很麻烦的时候,但也有很有价值的事情。
程序设计: 在《血源诅咒》开发的前半期,参与改善了当时的开发环境。虽然和上司也就开发方向这方面商量过,但是实际上关于自己的做法和实际开发时很大程度上都是让我自由的去做。开发是一个持久战,所以如果不在可以改善的时候就开始着手去做的话,之后的好几年都会很痛苦。而且实际上在项目的后期开发环境的改善就已经出来了很好的效果,所以能有成就感。
游戏企划: 虽然你可能会觉得有点怪,但是我当初进入公司时觉得“公司的规模很小”。那时候已经知道公司在开发主机的游戏了,就觉得公司肯定有很多人吧,然而很惊讶的是开发人员实际上比想象的要少很多。但也托这个福,平常的交流会很快,突然间也可以和各种工种的人一起工作,不断地学习着新的知识。而且也因此实力在不断增强。
图形设计师: 确实是这样,各个工种之间的距离也非常的近。也因为实际上是联合着多个工种的人一起开发,真的会有那种“我在做一个游戏”的实感。
游戏企划: 进入公司之后就觉得真的是有很多很多机会。虽然七年前是大概180人左右的规模,现在已经是260人左右了。在协助公司和外部员工们的帮助下,参与项目的人数规模也变的非常大,即使如此公司里的相互交流也非常畅快,我觉得那种愿意不断接受挑战的气势到现在也没有改变。
——我觉得FromSoftware是日本少数几个“可以做出世界通用的游戏的公司”,你们也有这样的意识吗?
原画设计: 说实话,还没有去考虑到是否能够在世界范围内通用这个地步。当然在制作有着欧美风格世界观的游戏时,确实会一边学习了解这样的世界观一边制作,但是和游戏的规模无关,我们一直只是在摸索如何让我们制作的游戏写实化地更加有魅力。
图形设计师: 我们的工作是将原画设计设计出来的视觉图用最好的,能够丰富游戏,让玩家能够更加享受的形式呈现到游戏上。所以游戏的受众是不是海外这一点并不是我们工作时主要考虑的事情。我们只是想一直努力去向玩家们传达世界观,美术以及那种感动的体验。只是因为在美术这个行业,会非常在意别的公司某个游戏中的技术和表现。所以就会经常去研究,学习他们的技术。
程序设计: 因为我们程序员是创作能够制作游戏的环境的工作,所以和其他四人稍微有些不同。只是想要协助想要创作出好游戏的大家的工作而已。所以并不是游戏内容,而是会去参考在GDC或者CEDEC时发表的技术或者开发环境。
系统设计: 程序员以制作创作游戏环境为中心的大概只是大规模游戏开发中特有的情况。一般情况下,以手机游戏为例,比较小规模的游戏的话,程序员也经常会参与制作游戏。但是弊社的话,制作游戏的是游戏企划,或者说像图形设计师他们分工合作完成的。以此为主联合作业是大规模游戏中比较重要的一环。
游戏企划: 游戏企划的话,主要只需要在保证纳期的同时,考虑“如何让游戏的内容变得更加丰富”就可以了。并不是说只要有游戏样子就可以了,重要的是游戏本身的内容。不去考虑游戏的规模或者目标人群,只是为了不会事后后悔做了什么可耻的事情以及能够做出“这是个好游戏!”而努力而已。
——虽然可能各位拿别的公司去比比较难,但是在进入FromSoftware以后,有没有感觉到“这个就是公司的个性”的时候?
游戏企划: 嗯,怎么说呢。可能就是没有社内政治这种东西吧。
原画设计: 确实,神直利前社长上位以后就不太有这种事了。
游戏企划: 估计会被骂“你有那闲工夫去给我做事啊”吧(笑)
原画设计: 纵观整个公司,感觉至今为止都是纯粹地想要做出好东西的人比较受欢迎,我们也觉得那是个好事想要继续继承下去。
——不好意思可能会偏题了,但是我想问公司里面有没有小组或者兴趣活动小组之类的东西呢?
程序设计: 比如说,程序员的话,会做一些SICP(《计算机程序的构造和解读》)的论讲一样的东西。虽然我也参加了这个学习报告会,虽然说是学习会,但并不是义务,基本上都是以个人兴趣想要学习的人之间为了互相交流而聚在一起。除了程序员以外,也有人因为志向聚在一起,时而会定一个主题举行发表会。
原画设计: 公司内的小组最活跃的就是游戏部了。一边一起玩着像是桌游这样的现实游戏,一边研究一边创作。除此之外也有摩托车部,攀岩部之类的趣味性很强的小组。
图形设计师: 虽然不算是小组,但是这回的美术小组成员们要一起去赏花。希望到时候花别谢就好。
原画设计: 基本上大部分的开发职位都有外国人在。基本上都是需要会说日语的,但是原画设计和图形设计师也有只会英语的开发者。因为我们有类似于交流齿轮存在的翻译员工,所以我们也在积极地采用外国人开发者。设计部的一到两成是外国人员工。最近几年从国外来的申请也变多了。
图形设计师: 因为国际色彩变得很丰富,最近甚至不通过翻译也会相互交流。只要有视觉图,即使语言上不是很相通,但是可以相互看见各自想要制作的东西。而且外国人员工有很多人都会很积极地提出新的提案,我觉得因为这一点受到了很多很好的影响。
原画设计: 说实话和国籍无关,最重要的是在小组工作中是否能够做出好的东西。
游戏企划: 最近不是在网上有那种游戏实况嘛。看见那些实况里的玩家们和我们设想的一样去惊讶,去行动,会感觉很有成就感。还有就是当玩家落入陷阱之类的,我们就会觉得自己以前考虑的点子实现了,会非常高兴(笑)。
原画设计: 顺带一提,FromSoftware的游戏经常会被认为很难,冒险所需要的意外要素之类的,让玩家感觉到快乐的这个过程中确实会有很多目的,但是我们并不是故意去恶作剧才这么做的。作为我自己来说,看着玩家们玩游戏时候的状态,偶尔会发现“那个想法之前没想到啊”之类的出乎意料的享受游戏的方式,会给予我灵感。
程序设计: 我参加了去年的GDC(Game Developer Conference),差不多是在《血源诅咒》发售之前一会,作为开发者非常受外国人的关注。在那之后还去了当地的游戏商店看了看,结果发现店里给《血源诅咒》做了豪华的展示,很惊讶在海外竟然会这么受到关注。
系统设计: 在游戏发售之后为了看大家的评价去了很多地方,比如Metacritic之类的,比起评价的点数,用户的评价栏里也有很多很热情的评论,大家都将自己的感想写了下来。就会想:啊,我竟然参与做了这么厉害的游戏啊之类的,会很有成就感。
原画设计: 作为我个人来说,看见自己设计的角色第一次变成了3D模型在游戏中活动时真是很有成就感。而且还有台词,在各个镜头中说话。感觉到图形设计师们努力做出来的模型这份感动和惊讶至今也没有改变。
原画设计: 有时候会被吐槽说“这样这个关节动不了啊”、“设计就是很快地画出感觉”之类的。(笑)
图形设计师: 诶呀诶呀,其实我们不是想要“系统设计图”,而是想要视觉上的概念图,所以这些根本没什么。将这些用具体的形式呈现出来就是图形设计师的工作了。
原画设计: 我们就是像这样一边讨论一边将游戏质量提高的。(笑)
图形设计师: 在《黑暗之魂3》中会出现以前作品中的角色和背景地图再登场的情况。这之前在线看游戏实况的时候,会有实况者讲着自己在前几作时的回忆。在那时,我也回想起来小时候着迷玩过的那些游戏。就会再次感慨自己现在也成了能够做出那样游戏的人之一了。已经进公司八年了的现在,很高兴还能有这种新鲜的感觉,同时也会再次拿出干劲去努力。
这一期的内容让我们了解了FromSoftware的开发体制,员工们的体验以及他们做游戏时的感想。下一期将和大家聊聊《黑暗之魂》的开发故事,以及关于甚少在媒体面前露面的宫崎英高社长的趣闻轶事等等更加深层次的内容,敬请期待!
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