导语:从游戏聊起,说说情怀之外的东西;而文章的标题就来源小虎上学期的系内课之一。
教授在第一天上课时指着讲义里的话,问了这么一个问题
“Is level a physical place that takes game in?”
“如果说关卡是游戏呈现最基础的手段,所以我们可以说关卡一定是具体场所(物理性的地点)的吗?”
“我认为关卡存在于物理层面,但是如果你说对环境掷地有声的感知其实是来自于光影和声效上的反馈... 但是这样好像又可以理解为...”,说到这里语无伦次的同学就被打断了,老师指了指他,只是轻描淡写的说了句
“这学期我希望,你们所有人都能够有系统性的学习,不是单纯的丰富你们原来交互媒体学的那些泛用理论,或者是保留你们作为玩家和局外人的误解。且不按你们手上的材料来…这一周我们先搞清楚关卡的性质和成分,再讲它和它的设计师在游戏开发中的具体位置”
说完,教授转过身去,关掉了前排的顶灯,投影的荧光照在我们所有人脸上;那一刻起,我突然对这门课变得有些期待。
在关卡设计开工前,每款作品的概念性元素都是它开发历程中的主题,是指导思想,是不可忤逆的定调剂。这一内容在最终确认之前,会通过基本的技术验证和取舍,虽然这部分探讨有时候只会在团队中资深和高层的极少数人中发生。不过一旦完成深思熟虑的定夺,概念元素必然会向一个 特定的风格和年代收束,引导所有的美术设计和具体玩法向一个方向靠拢,作为美工,任务设计师,关卡设计师,凡在主题划定的“方圆”之内,你自己的理解和推敲,都是可以尝试,或者至少可以讨论。
这并不奇怪,因为这一套在主题公园和区域性的城市规划中已经用了很多年了,mafia3的首席世界设计师,南森·契弗说过,“迪士尼乐园就是最大的现世关卡模板”。建立游玩景点— Area Of Interests ( 权益区 ,下文中写作AOI)和AOI之间的缓冲或者功能区的构筑思路和大多数线性和非线性游戏体验都如出一辙。(此处天坑 后续投稿详谈)
手持剑盾看到公主被虏走的玩家,和(迪士尼)辛德瑞拉城前烟花在头顶绽放的孩子,心情都是一样的。
不同作品中千变万化的概念基调下,却有不变的 Points of Interests ( 兴趣点 ,下文中写作POI)却让两者都有了对冒险的心理预期, 前文所述的AOI是互动体验的直接建筑成分,POI则直接参与叙事,通常携带宏观信息,在关卡设计和诸多领域中常常被利用。
在麻省建筑学院的著名导师, 凯文·林奇 的《 城市意象 》中有过这么一个例子,他们采访波士顿城区的常住居民关于本市建设的情况,虽然这些人自认为对于本地的城区分部和街景如数家珍,但当把他们口中描绘复原的波士顿城区和卫星地图对比后,研究人员还是会发现,两者携带的街景信息仍然有着本质区别。在卫星地图,我们看到的当前地区以网格为单位的排布,在有序的交通干线分割下,还有着清楚的 中心 和 辐射感 ,在印象版的地图中, 城市区域有着不同程度的人为淡化和聚焦,功能性的区域如CBD,高速公路网,机场和体育馆被高亮,反之则被模糊处理,甚至直接被过滤掉。
我们脑海中的城市,本能地基于我们对POI(兴趣点)的记忆和解读,功能性目标繁多的区域,我们会频繁而被动地树立POI作为指引。如果把AOI理解为具体的“场所”,POI则作为其中发生的“事件”标签存在。 一定程度上可以用来推导当前概念元素基调下的AOI分布是否合理 ,“该市的西南部医疗单位建设是否不足””游戏后半段情节发展似乎过于紧促”诸如此类的校验都可以通过分析POI的来实现。
对于关卡设计师,最重要的是布局,还有....
无论是城市规划还是虚拟世界设计,通常认为布局中有五个基础元素, 地标 、 路径 , 边界 , 交点(?) 和 区域 。布局成分的运作和周围的联动才构成了我们最后体验到的游戏环境, 布局的建设除了, 关卡设计师 Level Designer,还需要不同岗位的参与,这就像是“一种来自不同领域的协同创作”。
我们生活的城市和游戏世界中最具独一性的建筑或者建筑群。哪怕现代人,不再需要像古人那样利用自然地标的三点定位来测距和导航。旅者和玩家也会不由自主的行注目礼,就像《半条命2》开场里割裂城市的高墙和它背后遮天蔽日的巨厦, 因为它是或许不是终章决战的舞台,但一定是世界观或者指导概念的冰山一角 。
路径
顾名思义,路径就是连接两个区域的线路,比如复数区域或者POI之间,如果省去一些复杂的“边界”,我们就能看到它们之间的路径连接。当我们通常把路径分为“ 直观路径 ”和“ 模糊路径 ”,直观路径通常由明显线条的,铁轨,长廊,和街道组成。模糊路径的标准则更含蓄, 它们缺乏明确的指引,使用缺口和障碍物来隐藏路径的起始,终点和去向。
如图所示,两种路径的运用和是否沙盒游戏无关。虽然模糊路径的概念,早在桌面游戏的时代就广泛运用;《 GTA 》初代和二代都没有真正意义上的模糊路径,而同样是开放世界,同时代的《 上古卷轴·匕首雨 》却将非直观路径用到了令人发指的程度,反观十多年后,两者的续作对于开发世界中路径配置的理解几乎依然如此,不免让人细思恐极。
但令人确信的是,当我们忽略现实中旅行的时效性,迷失在广阔的虚拟世界中,无论是直观还是模糊路径都可以和单一引导外的游戏内容 AOI 捆绑,其创造的就是我们所说的“非线性游戏”的体验。
这里说的边界并不在游戏视界和活动的边缘,而在其中心。凯文·林奇说,“区域间的界限不是连接它们的路径,而是各自的外围。”而这一道更迭场景的外围,就是 边界。
更多的时候 , 游戏开发中需要反复推敲设计的是在之间甚至同一区域当中的 POI“事件边界” ,在3A级作品中,演出效果可能需要在严格的品控标准下不断修改,有很多作品的边界运用独具匠心,像是 《彩虹六号》 ,一旦进入准备破门的阶段,相当于玩家被主动告知前方布有POI点,设计师南森·契弗在多年前表示,潜望设备和门缝提供了在突破边界前就让玩家预先窥探的机制。而到了如今的 《彩虹六号·围攻》 里,各种的drones和探知设备大显神通,将门后的世界一览无余,那问题来了
“ 这种情况下,‘事件边界’是否变得模糊? ”
教授的回答是,“不论多人模式与否,(其实)是我们对于 POI本身 的运用变得模糊和多变了”
游戏设计师 克里斯··W·托藤 引用凯文老爷子的分类,认为布局的第四元素应当是交点,认为游戏世界设计和城市规划相仿,交点是路径融合的 骨节 ,它可以成为 交通环岛 , 中心社区 ,容纳像是“洛根圆环”这样的地标,在游戏里,“交点更多是作为decision points决策点存在”, 玩家在安然的故事节奏中可能会突然被迫做出最优化或者最糟糕的选择 ,“决策如果呈现了的叙事学或者道德上的意图会更丰富有趣”:
令人苦笑不得的是,我们手上另一份材料,在第四元素分明写的是 POI (兴趣点),正如我们上文中解释过的一样,POI即是 描述“事件”的点 ,因此不十分受环境的制约,它 就像包裹着兴奋信息的神经信号, 随时等待激活的条件被满足。它可以在布局中的任意一点停留, 而“ POI和其他布局元素之间也不需要有物理边界 …”“它的作用是增加场景的 戏剧分量 ”,虽然教授在让我们讨论POI和交点理论之争的时候说
“不需要你们来解决这个问题,但希望大家可以整理一下目前学到的”
我觉得这可能是他在课上做过的最后悔的决定… 因为老外们真的就围绕这个撕了半节课,尤其在系里几个游戏设计专业学长的轮流发言之后,场面就控制不住了...
(观点提炼如下文…不要问我为什么还记得那么多 这他娘的最后期末考试出了一道大题)
A方:交点和决策点在设计思路上是矛盾的。决策点和POI一样,它们的常态都是隐藏的,需要被触发。而路径上的交点是直观而可以被预测的。
B方:交点的存在可以是非直观的,在《黑暗之魂》中,你只有来到特定位置,才会骤然意识到不同路径间隐晦交点的所在处,这就是游戏中“捷径”的设计。而POI需要被触发不代表,他不能被预测,比如BOSS战的区域在触发前玩家早就一目了然。 (天坑2,来日详谈)
A方:POI的预测不是开发者的设计初衷,而来源于玩家本身学习行为的积累。所谓“交点”无法独立存在,因为它其实是“路径+POI区域的集合”。
B:并不是所有的交点,都可以用POI来解释;节点本身的基础功能呢?
A:不能被POI解释的,或者没有POI/AOI区域核心的交点,本质上和“一堆重合的路径”有任何区别吗?你管这样的节点叫做布局的基础元素?那路灯招牌是不是也算?
听到这激战正酣的辩论,正值青春期,受到这股力量感召的我按耐不住加入了他们,当然,我说的是
你们说的都对
路径和边界都无法成为区域, 因为他们的作用是单一直观的,只有区域拥有复合的功能性 。上文提到的,模糊路径的本质也是间接引导玩家自主建立路径点,而开放场景中庞杂的游戏性只能由“区域”和其中“事件”提供。不同的区域之间往往拥有独立的地标,而 AOI 且通过不同的NPC,事件和敌人种类,收集要素,甚至是内置小游戏,都能打造得天独厚的体验。 这种由区域运营的,根本上的多样性就是催生玩家“探索和收集欲望”的重要前提。
威伦除了遍地的泥沼和尸鬼,还有为了最后一张“巨龙猎手”跑遍每个村落的你
如果你以这些要素为区域建设的标准,你会发现很多在耐玩性上功亏一篑的开放世界游戏都是深陷于此。它们或许在丰富世界观的考虑上了设计大量风格迥异的建筑和地貌,大量夺人眼球的地标, 当这些文化符号,美学主义艰难地转化成一点点可互动的内容时 , 每个区域的独特性都显得乏善可陈 ,当玩家发现自己在每处都看着略微不同的风景,做着同样无谓的事情,他们在游历余下的世界之前就会面无表情的写下差评。
IGN评论员马克·博宗在多年以前说过 ,“当一款游戏为了开放世界去建设开放世界的时候,那注定只会收获一座失望的深坑”
“说了这么多,为什么我觉得关卡设计都是环艺师在做?”
游戏环艺师(Environmental Artist),也就是过去狭义概念上 3D建模师 ,负责室内外大部分视觉元素的创作和优化。一个体格均匀的年轻团队,环艺师的数量会是关卡设计师的 两到三倍 。但当你以为游戏世界的创造和解构都被环艺师,或者某些人口中的美工包圆的时候,其实你就开始对关卡以及整个游戏的设计理解已经有了偏差。因为虽说胳膊粗不过大腿,但不代表彼此可以互相替代。
在一款游戏的开发过程中,“Layout Creation 创作布局 ”,“Gameplay Envision 游玩内容的实现 ”, 和“Performance monitoring 具体表现的监测和调整 ”都需要环艺师的参与。在游戏的发售前的宣传中,玩家了解到的,原画,主题,画质,设定,玩法,都如同 把游戏内的创作元素一一平面展开 。因此,对于环艺师, 美学的需求往往本能地高于体验的需求 。而只有实际游戏的Gameplay才是这些内容的正式罗列,优秀的关卡设计师就是在罗列中把前者 “一次创作”成果化整为零, 再成为是艺术信号,声乐信号,游戏内容和情节的融会贯通的关键一环。因为…
对于关卡设计师,最重要的是布局,还有解读所有的一切。
“Level designer is environmental story-teller,”
“关卡设计师是惜字如金的(环境)叙事人,他们不靠文案,而是依赖环境中的声、光、人、物在遣词造句,铺陈论事。” 他们决定了环艺师和 原画师 Concept Designer的创作,哪些可以用到gameplay,哪些只能躺进设定集里..
关卡设计师还拥有对环艺师的作品 解构 和 重构 的权利 , 按我们教授的话说,因为 “在Gameplay面前,只有关卡设计师是内行”。
游戏体验中,关卡的规划是对素材的 解构/重构 ,这份“解读”族组成了玩家所见所闻的全部,而 玩家的沉浸感就来自于他们接受“解读”时的主动投入。 说道这里,大家可能还是不懂关卡设计师的解读到底是什么,接下里小虎用设计关卡的方法和个中步骤来帮大家
建筑师兼游戏设计师 卢克·麦克米兰 ,和 纳瑟布·阿扎尔 在《空间的尺度》一文中,所用的两个介绍 分子规划设计 (设计方法论的一种)的简易模型,小虎这里假如图1视作“事件策划”的 逻辑模型 ,下图中出现的都是上文中介绍过的布局元素,其中A,B,C为三个 POI 或者交点;玩家需要从A到C,再到B,最后从B处回到A,玩家依次触发三(四)次POI。值得注意的是,在逻辑模型中, 连接POI(交点)并不是“路径”而是“边界”,边界表述的是POI(交点)间的关系而不是空间大小 , 纳瑟布·阿扎尔用 更粗的“边界线”表示更简单的关系,反之则更曲折。
图二进入下一阶段阶段,在几何平面中,设计师开始设计POI(交点)间的物理路径,假如设计师在 A处放有一扇电子门,B点是一条小道的入口,C点是电子门磁卡的所在处。除了实线依然是边界,新增的虚线表示玩家实际的行动路线。 同样A→C→B→A,,“ 玩家来到撤离里点A却打不开电子门, 于是来C点取走磁卡,却触发警报,A-C通道被关闭,继续前进到达B点发现一条小道,最终回到A点打开电子门逃离 ”,关卡设计师在设计这些复杂的内容之前,需要同时看到布局间的逻辑关系和空间关系。 分子规划设计 作为布局方法论的一种,小虎这里只将其作为解明关卡设计思路的参考;POI的触发,往往伴随着远比这个简易 模型里看到的变化更复杂,其中或有POI的置换,或有多目标的选择,甚至是对现有格局的破坏;但Gameplay中无论静候发现的,抑或是扑面而来的,都是 关卡设计师解构/重构的结果,是对现有元素的运作 。
“Is level a physical place that takes game in?”
回到最初的问题,关卡是否是具体的地方和位置(物理层面)?正确的答案是讨巧的,“物理层面的布局和逻辑层面的布局共同组成了我们在游戏中体验的关卡”(然而最后没出题, 猜错重点,心如刀割)
在电子游戏的头几十年里,游戏业和建筑学没有多少像样的交集。对关卡设计影响深远的,其实是的 几何学的思路延伸 ,这些笛卡尔网格中的空间规划逻辑在不知多少个年头里支撑着各式作品的表现。《 The Witness 》的女建筑师 狄安娜·范·布伦 曾在博文中写道,“… 大多数游戏开发者和美工都对建筑学和景观设计都不甚了了 ”,原因其实很简单,因为他们觉得这些知识在游戏行业并不十分适用,而这种说法在过去其实不无道理。
可以举一个例子;建筑学思想里,建筑都是基于世俗而非形而上,构造意图都是高度基于功能并受限于建材,地质等物理法则,并且都兼有内部和外部一致化的考虑。而很多时候游戏中建筑的, “内”与“外”是两次,甚至是多次互相割裂的创作 ,设计师克里斯在《关卡设计的建筑学思路》中指出,“ 现实中的建筑内部和外部(自然)是同时存在的 , 游戏空间则免于这种内/外(一体)的限制 ” 。“不知庐山真面目”的玩家也许并没有意识到这种前后场景不 接洽的违和。因为在过去这种虚拟世界,不必瞻前顾后的优势,更多的是换来了搭载丰富的游戏机制和叙事内容的,更自由的舞台。
近些年来,玩法相对有限的,不需要复杂交互手段的像是“纯解谜”,“纯叙事”,“纯探索”,“散步模拟类” 的作品。一种更高级的功能美学和空间分配合理性的要求,超出普通关卡设计师和环艺师能力的需求显现,在这样的趋势下像 《 The Witness 》,由建筑师与开发者跨界完成的优质作品开始崭露头角。
本篇正文的最后一部分也作为 建筑学在关卡设计的应用和界限(二) 的引文,下篇中我们将详细地谈论建筑学理论在游戏环境中的影响和反思,从空间谜题到独特的叙事时空观,关于艺术考量,节奏,玩法和其他的一切。
很抱歉,赘述这么多,内容还未理到建筑学内容的正式开始。虽然游戏设计不是本人的minor,但是本系要求学生必修一定学分的系内课程,机缘巧合之下选上了这门关于建筑学和关卡设计的中级课程。最后很庆幸地,期末也以远高于班平均分的成绩结课。放假就正赶上GCAA活动开始,决定把课上的学到和理解的整理分享给大家。余下的内容会分多少期弄完,暂时还很难说。若看官觉得文中陈述有不当之处不求海涵,但求留言交流。
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