除了前文所说,《街头霸王2》的成功还带来了另外一个问题,许多竞争对手都开始开发自己的格斗游戏。当《街头霸王2》火遍全球的时候,《饿狼传说》,《真人快打》之类的格斗游戏也相继出现,当时的许多游戏也通过自己的方式取得了成功。
但当Data East发售《斗士传说》(Fighter’s History)时,卡普空认为这个作品跟自己的游戏过于接近了,其中甚至有部分资源直接来自《街头霸王2》.1993年的9月,卡普空发起了侵权诉讼。
当时市面上有好些游戏基本上就是《街头霸王2》的翻版。当然,我并不认为《街头霸王2》完全原创了格斗游戏,但是当时许多游戏跟《街头霸王2》过分相似,比如游戏的操控方式也几乎一模一样,而《斗士传说》就是其中之一。我想当时决定采取法律手段是董事长辻本先生的意思,希望能杀一儆百。
《斗士传说》跟我们的游戏很像,当时卡普空有好些人都去找过辻本先生,说“您还要对这些东西放任自流吗,您得采取点措施,它们是在太过分了。”
版权法领域以前有好些所谓的“貌似感觉相同(Look and Feel)”之类的案子。而这些基本上就是当时被定性为“侵犯知识产权”的依据。
游戏行业在当时还属于一个非常非常年轻的行业,而在这种新兴的行业领域的法律辩护中重要的一点,就是什么东西才能被定义为“可被保护”的法律描述(What represents protectable expression)。
你仔细比较下《斗士传说》和《街头霸王》,它们之间的确有很多相似之处。比如色彩鲜艳的背景,角色在固定场地中间进行格斗,角色的战斗姿态,它们都是街机游戏等等。...但问题是,这些东西真的属于卡普空吗?这些东西都是卡普空原创并且拥有知识产权的?
开发领域有一个问题 – 你可以看下现今的状况 – 如果仅仅是首先进入市场就能被法律赋予保护,那就很有可能会导致垄断。...我们最终是将这个案子辩护的中心放在“某人是否有权拥有一个游戏类型”上。...当某人提出了一个新想法,一种新方式来表现事物,那么在其他的竞争者想要参与进竞争是否必须也要同样拥有完全不同的新想法才行?
我觉得当时Data East的人非常紧张。因为当时有很多对他们不利的证据。实事求是的说当时Data East的艺术人员的确在抄《街头霸王》。但最终的游戏并不是完完全全的照搬,但是他们(卡普空)的确有很多证据指明我们在抄他们东西。我们的辩词是,额我们抄的东西是不受法律保护的。比如说,我们抄了他们的一幅图,但是我们做了改动,我们改了背景,我们改了角色的姿势,我们改了角色的踢击动作。但是即便如此,在角色姿势和动作上仍然跟《街头霸王》很像。然后我们说,“额等等。这些东西都是格斗领域的动作,你们可不能说自己‘拥有’这些东西。”
卡普空还是坚定立场,...说,看,《斗士传说》和《街头霸王》不仅看起来差不多,而且“感觉”上很相似,所以这就是侵权。我们的回应是,不不不,卡普空,你看两个角色在限定区域格斗,这是“法律惯例”( 译注:convention,不知道法律条文里是否准确,有明白的同志请指正 )。...我们不能把这东西看成是一个独特的艺术作品,而是一个“惯例”随时间演进的一种新的表现形式。
最终法院也是这样认为的。如果你移除掉“惯例”内容,那两个游戏相似之处可就屈指可数了。
卡普空最终没有继续追究的原因是法院的裁定显示对我们提供得保护极其有限,在有些领域几乎为零。...所以最后这件事就这样告一段落,因为我们发现没有办法从法院获得我们想要的保护,我们只好作罢。
【法院庭审文档显示卡普空曾想要将游戏独特的摇杆+六键按钮作为案子的主要辩护点,认为消费者会因此对两个游戏产生混淆。(按照西谷亮的说法卡普空最终还是放弃了)】
随着《街头霸2》在美国的发售,卡普空得知他们的游戏大获成功,然而却没有后续的计划。一位《街头霸王2》粉丝詹姆斯-戈达德给出了自己的建议,这位曾经的街机厅玩家被卡普空招募入伍,负责街机厅的实地任务,撰写收入报告。他自己有时还会从玩家的角度提出反馈意见,所以跟开发人员的关系也非常要好。最终,他为续作提出了两点改进,其一是玩家可以使用游戏中的4个Boss角色,其二就是允许玩家选择两个相同的角色相互对抗。
我们第一次提出《冠军版》的建议时他们并不同意。日本那边说,“怎么会有人想选两个一样的角色,怎么会有人想选Boss,我们不认为这两个功能有什么用。”这是因为他们不像死忠玩家那样头顶头的激烈对抗。没错他们有举行过比赛,但他们的文化跟我们不同。我们这边的人会说,“老哥,你能不能别再选古烈了!”
在美国那边他们都当竞技游戏玩。而在日本,大家把《街头霸王》当成动作游戏,不是很愿意跟人对战。
当我出差的时候,我不喜欢跟销售人员一起去混夜店,我一般会找一个有《街头霸王》的当地街机厅,跟玩家们聊聊天。我了解到的最大的两个需求是,他们想要选同样的角色,他们还想选Boss。
我从来不是个真正的玩家。我不过是个做销售的,詹姆斯才是那个做实地考察的人,他把意见告诉我,我去告诉日本的人
我回来跟他们说,“各位,他们不接受我们的提议。他们觉得这点子很傻。我跟你说,这点子绝对能赚钱。”
有次万圣节的时候,我跑去高尔夫乐园(卡普空当时通常在这里进行机器的吃币率测试。)逛了一圈,“我靠,”那儿有好多亚洲小姑娘穿成春丽的样子。然后我接下来看到的事情让我醍醐灌顶。因为一台机器只能有一个人可以选春丽,另外的人要玩你就得去其他机器,这搞得玩家们非常恼火。
所以我直接打电话给辻本说,“我知道你们觉得这事儿很冒险,但我们真可以试试。”他回答说,“你说什么呢?”我接着跟他说,“你看,这事其实很简单。我们得允许两个玩家选相同的角色,我们可以重新弄个游戏加入这个功能。”然后我还给他们取了个名字“冠军赛版(Championship Edition)( 译注:原文作者确认被采访者原话使用的便是Championship )”。“我们再加几个玩家,然后大家一起对打。”辻本说,“你认真的?”...我跟他讲,“我们现在就丢了这游戏还太早了点。”
然后他亲自飞过来跟我们说,“我想要见见你们下面的分销商,他们得保证给我订上至少1000台,我才能保本研发费。”那时候游戏正火,我简直不敢相信他居然会说这种话。然后我找来我最大的六个分销商安排了一个会面。辻本说,“我想看看你们愿意下多大的本。首先让我看看你们愿不愿意预支1000台机器的订单款。”然后他一边说一边在屋里来回转。...他转到皮特-贝蒂的跟前问道“好的皮特,你来说说你能订多少?”然后皮特说,“我要1000台。现在就给你钱。马上就开工。”(笑)最后光是出席会议的那几个人就订了6000台。
他们问我们,“如果开发《街头霸王2:冠军版》,”我们愿意是不是愿意买。我当时和我的销售经理约翰-罗茨一起,我们看了对方一眼,转头跟他说,“买,有多少要多少。”
那个时候游戏一般都是发售正统续作,很少说一个游戏换个版本再卖。在《街头霸王2》发售以后,我其实一直在继续改良游戏,虽然我并不觉得会把这些后续版本再拿出去买。我只是自己做着玩。我自己就有个想法希望能把4个Boss做成可玩角色加到游戏里,但我当时没有说。所以当公司决定要更新版本的时候我说,“好的没问题,我已经在做了。”当时其他公司好像还没这么做过,所以,挺好的。
我当时还干了一件不那么合适的事...当《冠军赛版》出来的时候,我决定说,“这东西不能只收25美分玩一次25美分续条命。这个游戏,得起步50美分,然后续命25美分。”然后我把那些反对意见的人都踢掉,所以拿到机器的人都是收费50美分。结果反响...简直“屎雨腥风”,到最后我还是不得不把机器都弄回来把芯片换回25美分的。
我说这个的意思是,我明白在那个时候这东西是个真的摇钱树,这种事情可不是经常都能碰到,那时候所有的人 – 从游戏厅老板到分销商再到卡普空,都想从这游戏上捞一笔。所以我也在我权力所及范围能怎么搞就怎么搞。
街头霸王2极速版:终极格斗(Street Fighter 2 Turbo:Hyper Fighting)
冠军版是系列里最流行的街机版本。船水纪孝在2002年Edge杂志的采访中提到这个版本在全球范围内销售了14万份之多。而这一次的火爆不仅吸引了盗版商,更是让黑客们在游戏上大展拳脚开始修改游戏制作自己的游戏版本,比如当时的《彩虹版》,《雷霆版》。卡普空除了将计就计似乎也没有太多办法。
那时候有一个叫《彩虹版》的版本,是台湾那边搞的。这版本里你可以在天上放波,还能在空中发旋风腿 – 这东西基本没法正常玩儿。游戏速度也调得非常快,而且不平衡。我已经听说有些街机厅开始用这种版本来赚钱了,但是我还没有采取什么行动。于是有天我跑去,好像是叫银河街机厅?没记错应该是在圣何塞(San Jose)。我到了之后找到这个彩虹版,然后坐在跟前整整玩了4个钟头,然后我说,“老兄,这东西就是个垃圾。”虽然我一边指着屏幕上漫天乱飞的火球说“你看这波居然能上天!”,但另一方面来说游戏实在太不平衡了。
我回去之后开始给日本那边写回复说,《彩虹版》就是一坨屎,纯垃圾,完全对我们构不成任何威胁,这东西毫无任何平衡性可言,要不了多久自己就会消失的。因为作为一个玩家,这是我当时切实的体会。在发传真之前我跑去吃了个饭,顺便在那儿玩了几把《冠军版》...
我坐下来跟我的同事乔尔-潘彼得(Joel Pambid)对打,然后诡异的事情发生了。他选了古烈,我选了桑吉尔夫。开打的时候我发现,整个游戏的人跟泡在水里打架一样,奇慢无比。我之前刚花了四五个钟头玩了提速25%的《彩虹版》。现在我觉得《冠军版》很屎了,因为这游戏实在是太慢了。在接下来的几个小时,这种感觉一直挥之不去。我都要完全不知道怎么出招了。...我当时突然明白,“真正的威胁可不是《彩虹版》那些满天的波,真正的问题在于游戏速度,速度改变了游戏。”
我回去之后直接撕了报告。然后开始重新起草,一直弄到凌晨三点。我写到我最开始对游戏的看法是怎样,然后玩过四五个小时之后又怎样影响了我原版游戏的技术。最后我写到,“听着,我们得设计自己的ROM升级来对抗这帮家伙。如果我们的升级足够平衡我们随便就能干死他们 – 一定要平衡。我们绝对能干死这帮非法改造的人,但我们还得让价格有点竞争力,而且要把平衡性更提上一个档次。我在《街头霸王》的比赛上收集了很多建议,我们把这些东西都改了,绝对牛逼。”
我把传真发了之后,其他人还有点担心,不过他们最终还是说,“行吧。我们先提出来试试。”但是日本人那边的态度是,“你们这是胡扯。我们才不会给它提速,不提。”话虽这么说,但是因为生意老板们也插到这事来,他们最终还是松口了,把新ROM带到AMOA展(Amusement & Music Operators Association Show,娱乐与音乐产品经销商展会)。因为大家的最终目的还是为了赚钱。
他们用带到AMOA的机器上演示了下春丽发波,大概快了5%的样子,然后我们喷得死去活来。经销商们跟我们说,“我日你们。我们去买那些$150,$200的非法货也不买你们这破玩意儿。”后来他们当时的老大辻本先生听到这事,发现展会过后订单量没怎么涨,最后跟我说,“你来把这事给我搞定了,...明天之前。”
然后我跟我的小弟乔伊一起通宵加班。我们把所有的意见都设计整理好,比如把游戏提速15%而不是5%,然后提交给他们。他们对此的意见很大。一周后他们把我带去日本,在日本跟开发人员一起待了2周半,一起讨论游戏修改的事情。
詹姆斯有天找到我说,“乔伊,日本那边说他们要修改《街头霸王2》。你有什么想法?”于是我拿了个便签本就开始写,比如让玩家拥有更多的反击手段来对抗冲击波之类的攻击,我把我的意见都给了詹姆斯,然后他带到日本。
我们当时有很多争论,很多很多争论。每次詹姆斯跑来日本跟开发团队开会,大家就十分兴奋。大家都很期待在会议上怎么跟对方互喷...
詹姆斯当时很倔,每次他遇到问题他就想让开发把这问题赶紧解决了,越快越好。但是有些时候开发的人还有其他的事情做。他们也不能完全就听美国市场的反馈。有时候来自亚洲和欧洲的反馈跟他说的恰恰相反。所以有些东西开发组不是说改就能改的,但詹姆斯就是不听“不行这东西一定要改。”
我们当时在日本吵了很久,因为几乎没有人愿意把游戏加速,但市场反应如此。我当时的导师西谷亮先生对我要求给游戏加速这事相当失望,之后他就不再担任我导师了。因为他之前做过很多研究,在多少毫秒内玩家能够看到冲击波飞过来并对其做出反应,比如跳过冲击波,然后对手又如何对起跳的玩家做出反击。而加速之后会完全打破他的理论规则。我只能演示给他看,如果加速15%玩家适应之后仍然有足够时间反应的。这件事导致了我们之间的分裂...在《终极格斗》版本,西谷先生基本没有太参与了。
我不记得我们的争论了。...冠军版之后我基本就没有太参与了。...我并没有想过要主动离开这个系列。是时间安排上的问题。那时候《街头霸王2》的开发已经基本结束了,而《异形大战铁血战士》(Aliens vs. Predator)开发上遇到了问题,所以我参与到他们的开发提供些帮助。
怎么说呢,我个人的观点是《终极格斗》版有点太快了。在原版游戏中发生的状况已经很难反应了,如果你再加速游戏,你基本就没法做出反应了,这样游戏就变得更加倾向于“预判”对手的攻击。我并不是反对这种设计方式,我担心的事在于,如果这个游戏要更加倾向于“预判攻击”,那么游戏机制应该再进行调整来符合这个理念。
我想日本那边觉得这样有点过快了,但我站在詹姆斯这边;我的意见是“加速之后游戏会更好玩。游戏加速之后角色的动作判定依然像以前那么严格,但是你需要更快的反应。”当然你花在这上面的钱也会多一些,游戏速度快了玩家花钱也就快了。
我认为这件事的开端是我们当时看到有些中国还是韩国的盗版游戏这么做。开发组不认为把游戏加速一倍会带来更好的体验。他们认为“这会让游戏丧失策略性。”但上手试玩这些盗版游戏之后发现它们的确能够提供一种乐趣。这也是他们最终被说服的原因之一,毕竟市场上有这类需求。当然,我们也不希望盗版吃掉我们潜在的蛋糕。
汤姆一直在收拾我的烂摊子。这哥们儿一直跟我说,“行了,算了吧”他当时得安抚暴怒模式的我。...那时候我的确有点火气过旺。
最难办的一点在于,每回詹姆斯说什么,开发组就回他,“这是你自己的想法吧?还是所有美国人都这么想,就好像,美国玩家的平均意见?你有什么依据,你给我们证明一下。”跟他们证明,是其中最难办的。詹姆斯自己就是个《街头霸王2》的死忠玩家,里面有些角色他特别喜欢用。尤其是桑吉尔夫,他特别在乎这角色的平衡性调整,有时候他就想让开发组把他强点。然后当开发组看了这些之后,他的报告在他们眼里就不再那么可信了。所以我总是在帮他修改报告让他的说法听起来公正一些。
卡普空日本后来发现加速后的版本在日本也很火时还是很有挫败感。那时候我们在当地进行测试,那些小孩儿都惊呆了,所以最后争论基本就结束了。在此之后我说什么他们都听了 – 因为这事儿最后成了。关于这个故事我还有个“黑暗版”,但我不打算告诉你,让我们就这么说吧,这东西最终进行了本地测试,然后反响很好。我总共提了5个改动,都很成功,最后他们说,“那行吧,我们改就是了。”
同当时许多成功的街机游戏一样,《街头霸王2》不可避免的登上了家庭主机。鉴于卡普空与任天堂之前的合作关系,《街头霸王》的家用机之路从SNES(译注: Super NES,超级任天堂主机,即我们常说的超任。 )开始。
92年的夏天超级任天堂面世,但是他们的游戏非常少。这是任天堂一直以来都存在的问题,他们的第一方游戏非常非常精良,但是第三方的游戏确少之又少。那时候任天堂被世嘉抢了不少市场。
SNES最开始卖得不错,但是世嘉用音速小子(Sonic)和它号称的“爆破处理”广告在美国市场站稳了脚跟。所以那时候不再是任天堂一家独大了。...但是当我们把《街头霸王2》弄上去之后,情况可就不一样了。“你想玩《街头霸王2》,那你就得买台SNES。”仅此一家。
任天堂当时给了卡普空不少压力。“我们希望《街头霸王2》能尽快的上我们主机”
我对这事记得相当清楚,因为当时的时间安排非常紧急。...我虽然没有参与第一版SNES的移植,但是当我在带头移植《冠军版》,《劲速版》和PCE版(PC Engine,即北美的TurboGrafx-16,1987年NEC和Hudson Soft共同推出的主机。)的时候,给我们的时间非常短。我还记得那时候我们做移植的团队比其他开发团队都要大得多。
移植游戏有个很大的问题是当时的硬件限制。...SNES容量很有限。游戏中有类似“aaahhh”这样的长音我们就没法全部塞进去,所以我们就缩短成“ah”,然后“ah”,“ah”,“ah”,“ah”,的不断重复。这样听起来跟原来很相似,但是节省了空间。我们不得不使用这些小手段来保证把音频都装进去。这事我是后来做移植的时候学到的,西村先生在我之前,这是他想出来的。
我还记得当时的程序人员工作都很卖力,我不得不强行要求他们去睡觉。那时候还有件事我也记得很清楚,就是QA人员在早上上班,所以当程序员都去睡觉的时候,我们得把之前做好的版本烧进EPROM,做校验和,最后弄进线路板里然后做一堆可使用的成品,方便QA一早来的时候就能进行检查。
这些工作都会花上一整晚的时间,我们经常工作到凌晨四五点,就为了弄些原型ROM出来给早上的同事检查。这事如果放到现在,我估计早就昏死过去了,可那时候,我们做完工作还会喝上几杯,然后睡一会儿早上又跑来上班。
我个人认为SNES在美国的成功跟《街头霸王2》有非常大的关系。我认为如果没有这个王牌游戏,在美国任天堂想赢世嘉可还得再费不少劲。
当《街头霸王2》成为任天堂对抗世嘉的神兵利器,世嘉的人也坐不住了,他们开始游说卡普空,希望这个游戏也能登录他们的主机。鉴于任天堂与卡普空之间长久以来的合作关系,这件事并不那么容易。卡普空是第一批任天堂授权在自家主机上发售游戏的第三方厂商之一,两家公司之间的这段历史在许多人心中都有很重要的地位。然而对于另外一些人,游戏潜在的销量值得大家掀翻友谊的小船。
在日本,世嘉的高层一直在跟卡普空示好,...中间还发生了很多相当有意思的事...总之事情进行得并不是非常顺利。但是最后,卡普空还是同意为世嘉MD做一个移植。我听说任天堂的人对此相当的不爽。
两家之间的关系非常近,甚至高层之间私底下的关系也非常好。我记得辻本先生跟他的随同人员来参加1992年的CES展,中间我们几个人跟他一起去西雅图拜访了任天堂,在那边待了好几天...在荒川实先生( 译注:当时任天堂美国的总裁,任天堂社长山内溥的女婿 )的家里待了好几天;一起吃饭什么的。他们的关系走得很近,我觉得这种私下的关系促成了两家公司之间的许多合作。
都知道卡普空是任天堂的老相好。他们在日本的关系相当要好。我还记得那时候他们关起门谈判的时候,我不得不把我们的发售计划和发售平台都藏好。
我觉得是我促成了卡普空日本最终答应给世嘉系统做移植。我不停的推这事儿。每个月我都往日本跑...我们一直开会碰头。
我知道乔伊之前就跟世嘉谈过这事儿,最后我们终于从日本拿到了许可。“他们同意分点资源帮MD做移植。”我们后来还准备了发布会,跟世嘉的人一起,在加州雷德伍德城的索菲特酒店。我们给媒体的人准备了早餐什么的,过后跟他们宣布世嘉与卡普空的合作。我还记得当时有个宣传图是洛克人跟音速小子握手,不过第一个登上世嘉的游戏是《街头霸王2:冠军版》
卡普空日本用了一个外包公司做这东西。他们没有用自己的内部人员。大概在当年春天他们就拿来了《冠军版》的样品让我看。当时日本那边对游戏的品质相当不满。
我记得MD的第一版。我打开看了看回头跟他们说,“这东西实在太糟糕了,重做。”
我当时玩了下说,“这东西可以了,能发。”我还跟他们说,“如果我们现在不发售,等到秋天《真人快打》就上市了。你们根本不明白《真人快打》有多强势。他们会比我们砸更多钱,搞更多宣传,他们的游戏跟我们的风格完全不同。他们的角色不像《街头霸王》这么卡通,他们真实得多。我们现在就得发售游戏。我们现在早他们四个月。我们率先抢占市场,他们就没戏了。”
不过呢,他们选择等,直接跟《真人快打》正面打。我记得好像两个游戏发售相差不到一周的时间。我手上堆了一堆订单...我记得好像有大概200万,这可不是个小数目,这些东西一旦开始造,你就没法取消了。货就源源不断的出,根本停不了。那时候我说,“我觉得我们做了一个错误的决定。”但他们并不认同。我还是坚持我的看法,“我仍然认为我们做了一个很错误的决定。”
我记得当时算是早期的“多平台同时开发”,那时候这种合同并不多见,他们(卡普空)跟平台商签了协议。如果游戏在任天堂的主机上发售了,那么MD版和PCE版必须在规定的时间内交货,不然就是违约。
我们推翻了外包版本之后开始在内部进行开发。卡普空通常只让开发组用到16M的卡带,而《街头霸王》的小组可以用24M。最后的结果我们还是很满意的。
我们当时最大的竞争对手就是《真人快打》。我有个很好的朋友,罗博-霍姆斯(Rob Holmes),当时任职Acclaim( 译注:Acclaim Entertainment,负责《真人快打》的移植工作 )的总裁,我们之间相互竞争。那时的游戏市场跟现在完全不同。
不知道你有没有看过那个《街头霸王》与《真人快打》的广告。我在这个广告里用了个通常不会使用的手段 – 一般情况下你不回去直接点名的竞争对手。如果你还记得的话,广告里的一个游戏店保安晚上例行巡查...镜头扫过墙上的游戏货架,然后《街头霸王》的游戏盒里伸出布兰卡的一只手一把抓住旁边的《真人快打》,捏成一团扔到地上。
后来罗博-霍姆斯看到给我打了个电话,说,“你丫就是个混球。”然后我说,“啊我就是,随你说。”我还跟他讲,“你看,这就说明你们是我们《街头霸王》的竞争对手。我们也得打打广告你不要小心眼。”
然后就发生了之后的事情。那时候我们发行了《街头霸王》的漫画。我倒是没有认真看过,发行量不是很大。但你把这些漫画书都翻过来看看,背后全是《真人快打》的广告。我现在还有一本不知道放哪儿了。当时罗博-霍姆斯精心装裱给我寄来的,还有封信,上面写着“这是你应得的。我买了你们漫画书所有的广告位。”
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