“这部作品用了叙诡?完了被剧透了。”
“' 结局很震撼 ' ?一定是用了叙诡。完了被剧透了。”
“...”
这种手法最初起源于推理小说,在日本小说作家中较为流行。“叙述性诡计”一词也是转译自日文“叙述トリック”。当然并不是西方的作者不玩叙诡,而是日本和西方在讨论时的归纳方式有所不同。对于其定义,维基这样写道:
通过运用语言上的歧义,或者偷换文字结构的方式,以达到误导读者的目的。
它的本质是利用了人们阅读时的默契和惯性的思想,通过叙述制造出一个针对读者的信息不对称的立场,将读者或玩家引入事先准备好的故事环境。最后通过指出读者的惯性思维误区,来让整个文章的逻辑完成一个巨大的反转。
不过实际上“信息不对称”是普遍存在的——正是“信息不对称”的存在才会给悬疑、恐怖等等题材创造表现空间。所以其实在多数情况下,“叙诡”的界限并不是非常的清晰明确,也存在着一定的争议。
如果说这其中的区别在哪的话:传统的推理中的信息不对称是由犯人向搜查者施加的,而叙述性诡计是由作者向读者施加的。叙诡的技法主要集中在“叙述”上,读者误认为自己和作者在某些地方已经形成了默契的时候,作者反馈给读者也许是暧昧的——读到最后,才如梦方醒。
从诡计构建方式来讲,叙述性诡计可以粗略分为两种类型:文字诡计和结构诡计。有的作者将他们搭配使用,可以获得很巧妙的效果。
文字诡计常见于对故事设定的混淆,大部分的叙述性诡计皆出于此,我们熟知的故事的三要素:时间、地点、人物都可以被作者设下伏笔:
人物诡计:混淆角色的“性别”、“年龄”、“身份”甚至是“物种”。这其实比较常见,比如大家都说一个人长得“帅气”,但最后发现她是一名女性;再比如说无良律师的官司害死了一个孩子,最后发现是一只仓鼠;甚至还有主角就是凶手这种桥段。
时间诡计:混淆故事的发生“时间点”、“时间长度”甚至是“时间流逝的方式”等等。比如一个人醒来,前后的时间可能相差很长一段时间,但作者有意在叙述上没有点明,造成读者的认知差异。
空间诡计:混淆故事发生的地点。可能是在作品中途切换了地点,也可能是让读者误以为故事发生在通常语境下约定俗成的地点。
结构诡计主要集中在叙事的顺序上,可以通过倒叙、插叙等方式来构造诡计。还可以结合人物诡计,通过交换两个人的视角来达到目的。
结构诡计不同于文字诡计,并不是利用语义的歧义,而是通过叙事结构来迷惑读者。比如有的小说采用了奇数章和偶数章双线叙事,让读者误认为发生的背景是相同的。在某个关键时间点产生分歧来达到结局的逆转效果。
在思考这个问题之前,我们可以先仔细看一下叙述性诡计和传统推理诡计之间的不同。
一般而言,传统的悬疑侦探故事的作者都会在开始解谜之前提供全部的线索,让读者的视角和侦探一起,去接触和探索谜团本身。也就是传统推理小说界非常重视的“公平性”。《推理十诫》和《推理小说二十则》都在不同程度上的强调了“公平性”的重要性。(尽管他们更多的代表了象征性意义)
而“叙述性诡计”这一手法的存在,不啻打破了这一“公平性”。
这种做法相当于,将读者也置于作者的故事环境中。为了达到身为推理悬疑作品的最佳的效果,需要误导读者,打破公平性。传统推理已经处于瓶颈的时代,作者不惜这么做,其实是为了开拓新的角度。
这并不代表作者是在投机取巧:叙述性诡计往往更加难以驾驭,它需要的并不仅仅是“欺骗读者”,而是要贴近读者,去揣摩读者的思想,预分析读者可能存在的思维误区,然后埋伏下精心绘制的伏笔。
正因如此,观众的体验也充满了随机性,因为叙诡需要与观众的思考产生一定联系,尽管可以通过叙述来引导,但依然无法消除其中的不确定性。这会造成有一部分观众的阅读体验不是很好,这时候就非常考验作者的叙述技巧了。很多优秀的叙述性诡计其实不会被“提前透露叙诡”所影响,像是折原一这种脸上写着“我要用叙述性诡计!”的作者,依然有办法写出精彩的剧情。
关于观众的心理,还有一点稍微有点意思的,可以多推敲一些。
读者作为阅读者,作为信息的接受方,通过主述者来了解和思考故事本身,读者本身是独立于故事之外的。思维和行为都完全与作品无关。在这一刻,读者是自由的,他的思考,他的猜测,全都是围绕着“他自己”这个主体为中心所构建的。
而这个时候你发现,作者仿佛看透了你的思路,甚至利用自己叙述的手段来迷惑你,你不再是故事的旁观者,而是参与者。
这就如同透过墙上的小洞偷窥,忽然你发现,有个人在洞的另一端看着你,尽管他什么都没做,此刻的你已经不是之前的你了。心理上摧毁了你自己构建出来的那个主体我,你成为了别人眼中的对象。
——虽然没有显性的表现出来,不过这也是meta吧。
叙述性诡计经常作为一部作品的核心手段,所以存在有的作品只要一举例子就会构成剧透。我在文中会减少严重剧透的例子,也希望大家在评论区能谨慎讨论。实在担心剧透的读者请阅读到这里就不要继续读下去了。
事实上,“叙述性诡计”这种手法常见于小说这种纯粹的文字表达方式,因为无论是人物还是环境,都是通过语言直接描述,再怎么详细也无法覆盖所有的信息,很容易构造叙诡;
而游戏可以说是另一个极端,不仅有丰富的视觉和听觉信息来源,甚至是可以操控的,这种不确定性大大增加了游戏中叙述性诡计的施展空间。——这也是为什么游戏中常见的叙述性诡计多用于文字AVG中,因为至少玩家只能控制选项,而不会在贴图边界走来走去。
排除了文字AVG,使用的最多的其实是身份诡计。因为身份是不可视的符号,更容易做手脚。在推理界也充斥着泛滥的身份诡计,所以现在身份诡计往往并不用作核心的诡计。
大家更熟悉的游戏应该是《Braid》。在游戏开始的时候,通关顺序是从第二章到第六章,然后会解锁第一章的内容。通过调整叙事顺序,把悬念放到最后揭示,拉大玩家与心理预期的差距。这里少见地使用了结构诡计。而在第一关(最后一关)中,游戏通过调整时间流逝的方式,让这个“时光倒流”小把戏的体验非常的优秀。
前面提到了meta,叙述性诡计也是最常被应用于metagame的手法(什么是metagame?),当故事的叙述中要结合meta的时候,一般都会使用叙述性诡计来进行展开。
这并不难理解,当meta为故事服务的时候,需要向读者隐瞒“这个游戏含有一定的meta要素”这件事,在这种情况下,叙述性诡计真的是屡试不爽的手法。 《infinity》系列
KID在制作《秋之回忆》系列之后,代表性作品是《Ever17》,脚本打越钢太郎也因此成名,在KID倒闭之后打越并没有加入5pb.而是加入了另一有名的文字游戏公司:chunsoft。
《极限脱出》系列
打越加入chunsoft之后负责的项目,结合了密室逃脱的玩法,让游戏的游戏性变得比传统文字游戏更强。不过个人认为并没有比《E17》更加出色。
《暴雨》
Quantic Dream在PS3平台的互动电影作品,讲述的是一个父亲寻找孩子的故事,不过游戏中使用的叙诡手法其实比较普通。他们的新作《底特律》也会在5月发售。
《幽灵诡计》
巧舟的作品无需多言,总之这是一部非常优秀的游戏,非常期待它能有续作。
《魔女之家》
一部使用《RPG Maker》制作的独立游戏,风格偏向恐怖,素质很优秀。
核聚变玩的很开心,谢谢各位工作人员,感谢小光,感谢老白给的徽章。
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