挑游戏真的能带给人无尽的快乐。所以我的终极理想就是终有一天再也没有人来看我写的这些狗屁不通的导购和推荐,自己买得过瘾。
虽然我也是“花时间买了绝不花时间玩”的鼓吹者,但不得不说 能够分辨玩笑并不过度消费玩笑才能获得快乐 。
游戏还得玩的,朋友们。不管玩多久,好歹要好好地玩啊。
这样你发现好游戏时的快乐,才能形成闭环,带来一种完成的来自游戏的快乐。
在这里统一回答一下有关我的3D眩晕的问题:目前我找不出眩晕理由和任何改善方式的游戏主要是贝塞斯达的第一方游戏和《半条命2》。
Arkane Studios的游戏为我提供了一个很重要的经验就是3D眩晕的一个重要诱发条件是(在FOV设定不主流的情况下)帧数不稳定。无论《Dishonored》还是《Prey》,我之前都存在偶发且频率不定的眩晕症状。这可能是因为Arkane的第一人称游戏视野设定和视野中参照物(比如说武器)的显示比例和大部分第一人称游戏都不太一样,同时我的老电脑玩这些游戏帧数也不稳定。
最近我一咬牙升级了自己的PC配置,于是完全不晕了。
新《Prey》真的是一个美妙的游戏。虽然作为一个老《Prey》玩家我心里依然充满了遗憾,但新的《Prey》本身的优秀确实是不容否认的。在《Prey》刚发售的时候我对这个游戏确实比较缺乏热情,但随着对浸入式模拟玩法的了解,加上高帧数下眩晕症状的消失,终于我可以好好地细细品味这款游戏了。
《Prey》本身是Arkane制作游戏的一个很大的进步。你可以说《Dishonored》这个系列是“浸入式模拟”设计理念在玩法上的现代化与集大成的作品,它是一个在玩法和关卡设计上极尽充实的浸入式模拟理念游戏,是一个专注于玩的作品,而在叙事上,它使用的是很传统的RPG游戏和动作游戏的演出套路,用文字和过场来给玩家叙事。相比之下《Prey》在叙事效果上有了非常明显的进步,它有一种非常独特的故事感,不是靠讲解,而是蕴含在玩家自由的通关流程中的。这种并不直接表达又回味悠长的体会使得《Prey》相比《Dishonored》更进一步,你能感受到Arkane对浸入式模拟游戏设计的思考变得更加深入。
就算不了解浸入式模拟游戏的设计哲学,对于普通的玩家来说,《Prey》也有独特的魅力:作为一款玩法非线性的第一人称动作射击,《Prey》可以当做一个简单直接的射击游戏一路轰杀到结尾,但只要玩家愿意动动脑子,游戏一定会给予奖励,这真是一种亲切而润物细无声的玩法设计啊。
还记得那帮贼热情的做《史前埃及(Predynastic Egypt)》的老哥们吗?这是他们的新作,把时间线向后推进了一部分。
游戏玩法设计从来不是这个游戏的强项。它真正动人之处在于背后强大的知识团队、诚恳的面对社区的态度,还有非常明确的类似桌游的玩法。
其实前作《史前埃及》玩法很匮乏。作为一个策略游戏它很缺乏变化,玩法层次也不够。事实上《史前埃及》有超强的寓教于乐属性,它的确能教给你很多有关埃及早期历史的知识,比如部落关系、祭司与生产等等,但玩起来并没有那么耐玩。
你可以说在玩法设计上《埃及古国》是《史前埃及》的增强。它在核心玩法上并没有太多的变化,本质上是个“工人放置桌面游戏”,但在放置后的抉择设计上,本作有了相当相当大的变化,不再那么“线性”了。
我还是想提醒一下你最好不要把它视作一个对标《文明》等4X游戏的作品,因为它的玩法基底十分的朴素,但经过《史前埃及》的积累,《埃及古国》已经把这个玩法做得十分丰富,你终于可以把它视作一个严肃的策略游戏来玩了。
也许文明的发展带来了文明的复杂性,而这帮俄罗斯老哥就忠实地把它用这样一种游戏形式还原出来了吧。
Soul Smith of the Kingdom
这个游戏的两个玩法就是锻造师的培养(挂机)+自动的地下城探索(还是挂机),说实话卖相不是特别好。
总而言之其实是个傻了吧唧的作品...几个玩法机制互相整合度挺差的,数值设计也比较崩。
而且UI很差,交互很乱。说实话这个对于一个点击放置游戏来说有点致命(另一个很致命的问题是有些提示必须手动点掉)
还是个铁匠铺+武器店游戏,我最喜欢铁匠铺+武器店游戏了。
Space Pirate and Zombie 2
SPAZ这个系列一直可玩度都非常非常高,其中包括几个部分:
第一是完全模块化的飞船自定义,变化很多,而且组的船贼兽人风,很棒。
第二是母舰+舰载机的设计,天啊,是你,《星际之狼》!
第三是完全沙盒化的太空探索,用简单的数学模型归纳的几大势力之间的对抗,而你在其中左右逢源,逐渐发展壮大,十分有趣。
SPAZ2刚出的时候口碑很一般,不过经过几年的更新的调整,现在已经相当好玩了,更不用说那酷炫的3D画面。
对《远行星号》等“用2D画面表现太空战斗”的游戏颇有好感的玩家一定不要错过。
超级欢乐的多人对战射击游戏,核心设计理念是“回声定位”,靠音波来观看周围的一切,然后互相射击。
极其快乐的博弈体验,可能蝙蝠和海豚就是这样生活的吧?
事实上仔细想想曾经的竞技场射击游戏就是这么质朴和纯粹对不对。
Brigador: Up-Armored Edition
一款粗糙冷硬又爽快的机甲游戏。俯视角射击、操作模式极其怪异扭曲,但熟悉了之后你会觉得妈的一个这样的机甲游戏就得这么疯疯癫癫地控制。
那种古旧的画面风格和几乎同样古旧的玩法,搭配大量的、极度充实的游玩内容,让你觉得这游戏本身就像是个时光机。
和《迈阿密热线》一样的快节奏、爽快和疯狂,但是截然不同的体验。
E3这游戏给了我一个不小的惊喜,回头想想《消逝的光芒》这样一个融合的跑酷动作要素的第一人称RPG本身是之前丧尸游戏热潮的一个句号,而这个游戏本身的完整和充实(甚至还有个很好玩的多人联机玩法)给我留下了深刻的印象。由于年代原因这游戏我其实是盗版体验的,所以说什么也要为它再掏一次钱。
《消逝的光芒》还有一点我特别佩服就是这游戏自打除了以后就一直疯狂地持续开发,从15年到现在这个组为这个游戏出了大大小小百来个DLC,而且今年上半年还更新的中文,非常感谢他们的付出。
在E3上我们也看到它的续作将会对故事性做进一步的强化,真让人期待。《消逝的光芒》1代本身的故事就很不错,虽然就我来看,这个游戏最抓人眼球的还是围绕着跑酷、生存和第一人称战斗进行的玩法设计。玩家在初期特别难处理丧尸的情况下,奔跑和搜刮的玩法十分自洽,而且白天黑夜的更迭也让它玩起来有节奏感。
另外这个游戏应该是个典型的设计导致3D眩晕的游戏,由于奔跑和攀爬大量的视角晃动,很多人会觉得特别不适。
没什么只是突然突然觉得...Roguelite热潮这么多年,做得最好的依然是以撒。
很多制作者认为随机生成和永久死亡能创造没有结局的游戏。很多制作者认为只要有足够多的“随机生成”,玩家就可以废寝忘食地玩下去,尝试解决那些困难,战胜哪些挑战。
不,他们错了。Roguelite游戏也应该“做完”, 随机是一种应该好好设计的体验 。
《以撒之燔祭》是一个完整的、圆满的、充实的Roguelite游戏,尤其是在《重生》和DLC《胎衣》之后更是在达到了惊人的深度。直到目前为止,在Roguelike轻量化游戏的领域里依然无出其右。
如果你没有玩过,请务必玩一下。这是穷尽了Roguelite游戏的那款游戏。
简而言之就是一个在冰湖上凿冰钓鱼的游戏,支持多人,多人钓鱼特欢乐。具体我也不知道还能介绍点啥。
说实话第一时间看到这个游戏的时候,我觉得这游戏...看起来实在是有点缺心眼。
最近在《Warframe》里感受到,可能“钓鱼就是一切RPG的终点”。
一个第一人称解谜游戏,核心谜题元素是用手中的玩意儿抓取和释放电球,一个房间接一个房间地打开游戏的机关。
谜题设计质量不错,体验很完整。一边解谜一边跟AI对话发展剧情的处理在现在来看甚至都有点过时的感觉,但解谜的体验不错,而且游戏的给玩家的科幻感塑造的很好。
不过这游戏内的高完成度和它简陋的UI形成了鲜明的对比...
总而言之,扎实,稳定,虽然缺少闪光点,但值得一玩。
Planetary Annihilation:Titan
如果你听电台的话可以听过我多次地对这个游戏表达了不满。
当然如果你不听电台的话,我可以简单地跟你介绍一下这个游戏:这是一个继承了《横扫千军》的极大战场规模的RTS游戏,在这款游戏中,你可以在行星系尺度上进行对抗,动用诸如从星际巡航核弹到死星大炮之类的玩意儿打击对手,甚至可以驱动小行星直接摧毁星球。
游戏使用了一种非常概括的低多边形风格,对这种风格的接受程度因人而异,我是绝对看到就走不动道的那一类。
这游戏的KS众筹过程引起了一些人(比如说我)的不快,因为它的初始版本Planetary Annihilation完成度奇低,而这个后续的独立资料片《泰坦》则是KS众筹时承诺的游戏的完全版(但它要额外购买),这就进一步惹恼了很多支持它的玩家。
但平心而论PAT是一款相当优秀的TA(横扫千军)系RTS游戏,因为你能很快地爆出乌殃乌殃满星球的单位,并且突破尺度在一个很多RTS爱好者梦寐以求的尺度上进行对战,在解决了游戏内容匮乏的问题之后,它玩起来非常好玩,毕竟大开大合是TA系RTS的最标志的魅力。
这次夏促我决定把它买回来,就当是自己跟自己和解吧。
...哦等我写完了这段才发现作为一个拥有了PA的玩家我可以以一个低价购买升级包升级到PAT。但我已经全价把它买了。
这游戏最大的特点是操作感挺强。因为防御飞弹需要手动操作,而开启菜单的时间减缓本身被设计成一种机制,游戏的科技树会提高开启战术菜单时的时间缓速的程度,为你带来更多的战术角色性。
玩到中后期真的点得脑浆都沸腾了。这个游戏可能需要一些自动化辅助功能来让玩家更好地投入其中。
虽然这个游戏(包括很多玩家)认为它自己带有一种教化和限时讽刺意义,不过在我看来它的核心竞争力还是非常优秀和扎实的玩法设计,这让它很好地和DEFCON区分开来。就好像要求DEFCON拥有策略深度其实没意义一样,对这款在玩法上高度归纳的游戏要求诸如民众支持度、新闻演出等要素是不合适也不现实的。
一款桌面游戏的电子版,主题是和风旅游。游戏的美术让人爱不释手。而玩法设计也很有两把刷子。
它的设计者是桌游设计师Antoine Bauza,他还有一部作品是《七大奇迹》,你可能会在某些桌游店中见到,非常非常好玩。
乍看之下Tokaido是个投骰子走路的强手棋式游戏,其实完全不是。
这个游戏不投掷骰子,而是每次最后位置的玩家移动。为了在获取资源和获得分数之间平衡,在同一条“旅游道路”上如何发挥自己人物的优势获得最多的分数,或者猜测他人的意图封堵别人的关键位置,这款游戏虽然规则简单,气氛轻松,但玩起来很有策略性。
简直绝了,就算是我这种没有街机童年只打过一些模拟器的玩家都能体会到那种时代感。
抛去这些不说,这套只有三个键加方向就能打得无比爽快的横版动作游戏,真的让人爱不释手。
美术也很神奇,可能能让你回忆起当年其实画面都是像素点带一定能给你画出很色的妹子的那些游戏。
505 Games代理发行的一个新的作品,那种让人一见钟情的游戏。
它本身是一款《自由枪骑兵》式的“太空牛仔”游戏,为你构筑一个太空沙盒,你在里面开一艘飞船去闯荡,当商人,当海盗,或者当个赏金猎人,反正就是大家都爱的那一套。
不同的是这款游戏的交互方式非常的古典。你需要像很多老式的解谜游戏那样通过点击与各种界面交互,需要一个地点一个地点地移动。你的玩法体验是很间接的:你不能直接控制飞船,但你可以控制飞船的各种控制面板,从不同的窗口调节飞船的引擎出力、开关飞行稳定器等等细节。
离开空间站时你要手动开关飞船的密封门,维修飞船时你更要面对很多蜜汁细节,比如拧下死角的螺丝把控制面板上的透明塑料板拆掉什么的...
另外就是这款游戏使用的那种很古旧粗糙的3D模型和屏幕中的低分辨率文字,都很好地把握了那种老PC解谜游戏的感觉。目前这款游戏没有中文,而且处于Early Access阶段,内容并不多,但其中非常幽默的对话和这套怀旧玩法已经让我觉得很值了。
巨他娘傻缺的一个游戏。简单来说就是你(通过自定义的方式)造机器人,然后给他们一个命令(比如占领工厂、占领XX、消灭对方的机器人),然后看他们自己把事儿办完了。你不能精细地下达移动指令,唯一的一个精细控制指令是以第一人称控制某一个机器人,玩起来傻爆了。
整个游戏都傻爆了,粗糙得像是用引擎的默认材质拼的。
可能是被《洛奇》影响,我对很生活化设计的网游一直很有执念,虽然在那之后,除了《仙剑传说》和《魔力宝贝》,也鲜有生活内容十分复杂的网络游戏了(也许《沃土Wakfu》算是一个吧),这款Albion Online并不算是个真正意义上的生活化网游,它的核心还是玩家之间的对抗,玩法是个典型的俯视视角ARPG,只不过加入了很多的生产和制造要素。
喜欢看Pewdiepie视频的人肯定对他疯狂玩梗推荐的“A.S.S.”有印象,虽然和“BUT CAN YOU DO DIS”相比,这个PDP的自产meme没有那么旺盛的生命力,但很多时候还是很滑稽很搞笑,而这个游戏本身玩起来也非常棒,主要玩法就是用简单的方向键加空格控制一个小动物(刚开始是鸡)通过各种奇怪的障碍,你可以感受到其中的“死亡自行车”的基因,十分胡逼搞笑。
而且这个游戏中大量超级灵性的玩家社区自制地图也是这个游戏的一大精髓。
魔幻躲避球游戏。精致的像素画面和每个人物特殊的系统设计是很大的亮点。另外有中文。
风格完全起飞的叙事与解谜游戏,说多了感觉就剧透了。
反正就非常推荐各位尝试一下。体量不大,但玩起来感觉很新鲜。
你知道我是那种曾经挚爱这个类型现在因爱生恨的扭曲玩家,而Raft这个游戏让我觉得很棒。
虽然它说实话玩法深度很一般,生存压力也不够足。但我必须要说《Raft》这个主题是“飘在竹筏子上想办法生存”的游戏有个最大的优点,那就是:
要知道生存建造游戏我最讨厌的元素就是满地扒物资了,而在这款游戏里,所有的物资都从远端漂向你,你要做的就是等着,美妙啊。
就坐在木筏子上,看看海,啊,月亮升起来了...鱼烤熟了...反正就,岁月静好,一个不小心掉水里就被鲨鱼咬死了。
每年都这么写。但其实未完待续意味着可能我还会在本文中更新,因为我有可能又偶遇了一些让我心动的游戏,当然也有可能是下次促销再见,反正这事儿是停不下来的。
遇到自己的喜欢的游戏,购买自己喜欢的游戏,然后玩自己喜欢的游戏,无尽的喜悦,不要停下来啊。
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