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6 作品
5 作品
一日体验,不吐不快
绝区零开服算是个大事件了,我虽无意争抢 UID,却也在第一时间登入了游戏。战斗和点格子不可谓不好玩,但玩耍过程中总是无法全情投入:绚丽的 UI 和过量的交互动画让人视觉疲劳,超粗的字体读起来更是非常累...
从「会战」到「光锥」。
光锥宋这款字体,最初我起名叫会战宋,得名于 1960 年代发生在我家乡大庆的「石油大会战」。到今天为止,这座城市仍然是我生活最久的地方。 我大庆读书的时候,课本上会讲到大庆油田的发现和建立让新中国摆脱...
崩铁字体系列文章第一篇,背景知识和字体设计方面
全面分析某一部作品中的文字排印设计,这样的想法在《原神》开服时的游玩过程中就产生了,但因眼高手低,迟迟没有动笔;直到《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)公测后,我发现这部作品无论在设计上还是技术实现...
利用游戏中的自定义设计功能,实际地做点东西出来。
要说《集合啦!动物森友会》(以下简称动森)最吸引我的一点,无疑是里面自由度极高的自定义设计系统了。 之前我曾撰文分析过《动森》中的界面字体设计,这次,就让我们利用游戏中的自定义设计功能,实际地做点东西...
为新世界做从自然地理到历史文化的设定时,文字也是一个难以回避的问题。
如果有一天你穿越了,到海拉鲁大陆炸鱼砍树、去宝可梦世界捉皮卡丘,或者是在末世废土中旅行、在遥远异星上做客……看着那个世界里的牌匾、报刊、荧屏,是否会被鬼画符一样的奇特文字搞得一头雾水? 五花八门的虚构...
电子游戏的视觉文化中有一个重要的方面目前却仍然是缺失的,那便是字体。
字体排印(typography)和电子游戏的交集在哪里?两者的共同之处在于,它们都是视觉媒体,并且和文字有关。 电子游戏已经迅速地发展出了独特而丰富的视觉文化。关于某款游戏中的角色和歌曲是如何制作出来...
——还真不一定。
在电子游戏诞生之初,游戏中的文字仅为了满足最重要的功能性需求,例如计分器或是「请投币」的提示语。后来,游戏越发带有了「叙事」的特性,文字的重要性越来越强,字体也因此成为了游戏艺术中不可或缺的一个元素。...
上海|2018-05-21
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