制作与开发/玩法设计
制作与开发/关卡设计
人人都想要解开谜题
本来这一篇文章只是想聊一下《GRIS》的,但最近刚好玩了一款解谜类游戏《彩虹坠入》,整个游戏体验下来有点一言难尽,里面的许多谜题设计我觉得都存在一点问题。所以就打算结合一下我玩过的一些有解谜要素的游戏...
利用玩法修饰让游戏的节奏变化更多样
最近通关了《奥日与萤火意志》(官方译名应该叫《精灵与萤火意志》,不过因为从一代开始叫习惯了就不改了)在接近20个小时的一周目时间里,游戏的体验十分的丰富充实。回想一下一代的体验也是如此。我觉得游戏里的...
在开放世界自由地冒险
上一期介绍《塞尔达传说:缩小帽》的关卡结构图时,提到了初始台地。如果把初始台地视为一个大型关卡,它的结构图是这样的: 玩家在初始台地的各个阶段: 所以关卡结构图不只适用于塞尔达的迷宫,在其它的关卡也是...
关卡设计的一点学习记录
最近看了一档名叫“Boss Key”的游戏设计节目,主讲人Mark Brown在节目中详细分析了塞尔达系列的地下城关卡结构,其中他运用了一套结构图的分析方法,思路十分清晰。在学习了他的分析方法后,我想...
广东|2020-07-07
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