本来这一篇文章只是想聊一下《GRIS》的,但最近刚好玩了一款解谜类游戏《彩虹坠入》,整个游戏体验下来有点一言难尽,里面的许多谜题设计我觉得都存在一点问题。所以就打算结合一下我玩过的一些有解谜要素的游戏,聊一下谜题的设计,以玩家的解谜过程作为介入点,通过分析一些谜题案例来看一下设计思路。
提前预警一下,因为要分析谜题案例,所以本文有某几个谜题案例会剧透谜题答案,请大家谅解。
玩家在进行解谜的时候,首先要对整个谜题有大致的理解,这也是一切解谜活动的前提。
玩家最先需要了解的是谜题的目标。《游戏设计艺术》一书关于谜题的章节中写到一个谜题原则:
让目标变得简单易懂:为了让人们对你的谜题感兴趣,他们必须知道他们该干什么。
《割绳子》里面的目标是让糖果落到小怪物嘴里;《时空幻境》里面的谜题目标是拿到拼图碎片;《见证者》里面的谜题目标是按要求从起点连线到终点……这些目标都非常简单易懂,并且贯穿整个游戏。
清晰的目标有利于玩家理解谜题,而目标不清晰则容易让玩家感到困惑甚至是错过谜题。《塞尔达传说 织梦岛》里面多数谜题的目标是拿到小钥匙,但是许多小钥匙却被隐藏起来,所以玩家在第一次玩织梦岛的时候经常会因为错过一些谜题而卡关,比如下面这个房间:
这里只谈谜题目标对玩家的影响,关于塞尔达系列的设计理念什么的就抛开不谈了。很多玩家在初次经过这个房间的时候都以为只是一个普通的怪物房间,没有发现谜题。而在玩家拿到“罗盘”这个道具以后,进入钥匙房间也会有声音提示从而让玩家发现谜题目标。很多在前期错过了谜题的玩家在找到谜题目标之后,才会重新审视这一个谜题。这里就体现了谜题目标对于玩家理解谜题的重要性。
再来看看《彩虹坠入》里面的一个眼睛谜题,目标也是非常不清晰:
谜题的目标其实是让玩家破坏掉墙上所有的眼睛。但是游戏却没有告诉玩家这个目标。在前面的所有关卡中,根本没有出现过“破坏眼睛”的机制,也根本没有出现过“眼睛”这种谜题机关,玩家要先破坏第6只眼睛才能发现谜题的目标,这就导致玩家屡次尝试却都无功而返。
而且因为《彩虹坠入》是一款完全线性的解谜游戏,玩家只要解不开这个谜题就只能一直在这里卡住,我看到有些实况主甚至在这个谜题卡了十几分钟,体验比较差。
来看一下清晰展示目标的例子,《GRIS》 的谜题目标通常只有两个,收集光球或者通过一片区域。而且如果遇到一屏放不下的谜题,镜头就会拉远,在一个屏幕内展现整个谜题,让玩家能看到谜题的目标:
随着镜头的变化,玩家的视线也被吸引到了界面延伸的方向,刚好能看到谜题的目标。同时镜头变化也是作为一种信号,告诉玩家要准备好解谜了。个人觉得这种设计 十分精妙。
规则是谜题的基础,玩家对谜题的推导也是基于他们对谜题规则的理解。所以要确保在玩家遇到谜题时,或遇到谜题前,把谜题的规则展现给玩家。这其实也是在提示玩家,引导玩家做推导。
这里以《GRIS》的一个谜题作为例子。玩家在玩第四章时,在前期会遇到一个天平机关:
玩家只要记得不久前遇到的天平机关,那么这个谜题机关的机制就很容易理解。两边的高低差也暗示着玩家谜题解法。而即使玩家不记得之前遇到的天平机关,依然可以从场景里获得一些提示来理解谜题:
可以看到玩家在天平上跳动时,天平会有一点抖动,提示玩家可以变成石头往下砸。设计者通过运用多重的提示,让谜题清晰易懂。玩家可以轻松理解谜题,然后快速地进入推导阶段,这也大大地提升了解谜的流畅度。
玩家在推导阶段做的事情就是整合在理解阶段获得的所有信息,然后推导出一个谜题解法(不一定是正确的解法)
误导玩家听上去像是个贬义词,但是我觉得在谜题设计里,误导玩家是一个很重要的环节,它其实是会促进玩家思考,让玩家对谜题的理解更为深刻。比如《时空幻境》里面的一个非常简单的杀敌谜题,玩家需要把房间里的六个敌人全部踩死:
玩家第一次玩的时候,根据对谜题目标的理解,很有可能推导出一个结论:把敌人一个个干掉就行了。如下图所示:
但是玩家按照这个顺序干掉敌人后, 发现自己无法干掉剩下的两个敌人了,因为跳跃距离太短,跳不上平台:
这时玩家就会重新意识到,应该利用之前关卡里用过的规则——从高处踩敌人可以跳得更高。然后推导出新的结论:一开始要避开第二个敌人,然后从高处把它踩死。就像下图一样。
第二个敌人就是一个误导点,目的就是为了让那些没有仔细观察场景和严密思考的玩家犯错。经过这一次犯错,玩家在后面的解谜里也会更仔细地观察地形。而即使有的玩家没有被误导,顺利地解开了谜题,这些玩家也会在行动的时候因为自己发现了这个陷阱而洋洋得意:“果然和我想的一样”。这就是误导的作用,让被误导的玩家吸取教训补充认知,让没被误导的玩家感觉自己很聪明,增加了解谜信心的同时也强化了记忆。
玩家根据对谜题的理解推导出一个结论后,会依照自己的结论开始行动,也就是行动阶段。
其实绝大多数的玩家会在推导出一个简单的结论以后,马上进行行动验证。有些时候,在玩家不理解谜题的情况下,甚至会跳过推导,直接尝试行动。这种试错行动在解答谜题的时候非常常见。所以对于谜题设计来说,要仔细考虑玩家做出错误行动时,谜题给予的反馈。而一个优秀的错误反馈,可以帮助玩家重新理解和推导,达成下图这样的良性循环:
错误反馈必须是明显且强烈的,因为错误反馈首要目的就是告诉玩家——你这样做不对。这样玩家就不会使用同一种错误解法多次尝试。
像《Limbo》和《Inside》这两款游戏,多数谜题的错误反馈就是“主角会死亡”,角色死亡对于玩家的冲击力是巨大的,也让玩家深刻地意识到不能再使用这种解法,促使玩家重新理解和推导整个谜题。
《彩虹坠入》里面有一幕是挡路的木偶用力地推开主角,这也是一个十分明显的错误反馈,告诉玩家“此路不通”:
被木偶推开的这一幕给玩家留下了深刻的印象,从这个下面成就的获得比例也可以看出多数玩家在被木偶阻推开以后,后续的解谜也会选择避开木偶:
说到谜题,总是离不开暴力破解法。暴力破解法是指玩家在不理解谜题的情况下,通过穷举所有可能来解开谜题。这种解法在寻物解谜类游戏中最为常见,玩家发现不了物品时可能会在游戏界面里乱点一通,希望能碰巧找到物品。这时玩家就陷入了下面这种循环,只是在重复劳作,完全体验不到思考的乐趣。
有一些解谜游戏会有类似“体力条”的设定,进行错误的行动时会扣去一定的“体力值”。这种机制要求玩家在有限的行动次数内解决谜题,玩家在行动之前就会仔细推导避免犯错。
以前玩过一款叫《口袋侦探》的游戏,就有“心情值”的设定,玩家在询问犯人和指证犯人时会使犯人的心情值下降,如果心情值降到0则不能再询问,指证也会失败。这种设定其实也就是让玩家在有限的行动次数里推导出正确的答案。
2.尽量不要使用交互“点”,把玩家可交互的区域变大
谜题的解法其实是让光线照射杠杆,形成的影子与楼梯影子重合即可通过:
这个谜题其实总共就只有两个放置杠杆的地方,另外一个机关用来控制光的角度,光线也只有两个角度可以变化:
在看一些实况主在玩这个谜题的时候,我看他们的感受就是“这地方好像不对,放到另一个地方试试看,哦,成了”
个人觉得如果改成下面这样,把放置道具的点和光源点改成推车的形式,加大玩家可操控范围,可以让玩家去思考“要把道具和光源推到哪个位置才能让影子与楼梯重合”这个问题,而不是让玩家“试试这里,不行就试试另一个地方”。
这个设定在破译密码或者找规律之类的谜题比较常见。比如像《塞尔达传说:旷野之息》里面的双子神庙:
双子神庙里,玩家要正确输入一个5位数的密码,总共有3125种组合,而且玩家要将五位数全部输入完毕才知道答案是否正确,所以玩家不可能靠暴力法去解答(除非玩家有这样的毅力)
再来看一下《彩虹坠入》里面的眼睛谜题,本质上其实也是一个破译密码的谜题,谜题规则就是:墙上的眼睛会按顺序发出光线。然后玩家只需要依照顺序走到相应的眼睛前面,就能破解。
看上去答案总共有7*6*5*4*3*2*1=5040种可能性,但其实不是这样,这个眼睛谜题有一个非常致命的设定:只要玩家走到正确的眼睛前,眼睛就会被永久破坏掉:
也就是说玩家可以用暴力法,在7只眼睛里面选中正确的那一只,随后在剩下的6只眼睛里面选中正确的那一只,以此类推……其实玩家最多只需要选7+6+5+4+3+2+1=28次,运气好的玩家甚至只需要尝试10次以内就能破解。所以我看到很多实况主一边说着“这个好像不行,试试另一个眼睛”一边解谜,直到解开谜题也没有理解规则。
暴力法本质上来说就是一直重复劳作,十分乏味。我觉得大多数的玩家也不会主动用这种方法来解谜,除非他们真的是一筹莫展,面临崩溃。如果系统可以通过玩家行为识别到玩家的解谜状态(比如连续快速的点击、解谜长时间没有进展……),然后介入(通常以NPC解说或者角色心理独白的形式)给予一点提示,就能有效地把玩家拉回正常的解谜状态。
像《旷野之息》里面的火神兽Boss战,第二阶段Boss会进入一个无敌状态,玩家需要用炸弹去攻击Boss。
这本质上是一个观察谜题。如果玩家一直没有发现答案,一段时间以后,NPC就会提醒玩家:注意观察Boss的准备动作。如果玩家依然一筹莫展,再过一段时间NPC甚至会直接提醒玩家“试试用炸弹”。第一次提示其实是引导玩家重新思考,第二次的提示则是更具体的答案,让玩家可以直接行动起来。
对于玩家来说,被剧透的体验还是会比卡关更好一点。就像《游戏设计艺术》一书中提到的:
有时当玩家灰心并厌恶地准备放弃你的谜题时,一个恰好时机的暗示可以重新燃起他们的希望和好奇心。虽然这样使解谜的体验某种程度上“掉价”,解开一个带提示的谜题也比完全解不开它要好得多。
通常游戏在玩家解决谜题后都会给予玩家一点奖励,比如“解锁新的能力”,“获得道具”,“推进剧情”等等…… 具体的奖励每个游戏有着自己的设定,不过每个优秀的谜题都应该让玩家在解决谜题后,强化其对游戏元素的理解与记忆,为下一个谜题做好准备。
任天堂对于谜题的设计就深谙此道,经常把一种游戏元素用到极致。这样做的好处是玩家建立了认知后,遇到有相同或相近元素的谜题时,很容易就能理解谜题规则,快速进入推导与行动阶段。同时,这也可以让玩家感受到自己对游戏的理解越来越深刻,就像我在《旷野之息》里面解谜时,总是会惊叹“原来还能这样啊”。
《GRIS》里面也有同样的设计,红蝶作为解谜的元素多次出现,玩家对红蝶的运用也越来越熟练:
反观《彩虹坠入》有很多谜题在整个游戏中只出现了一次,玩家遇到这些新的谜题就要重新建立认知,而解决了这些谜题后,获得的对谜题元素的理解又完全在其他地方用不上,感觉不到自己在进步,所以很容易就丧失游戏动力。
当然了,不是说所有的谜题都应该包含上面的所有设计点,不同的谜题运用的设计点也有所不同,比如考验玩家动作技巧的谜题一般不需要用到防暴设计(但可能需要用到防bug设计)。这些设计点也只是我根据个人的理解归纳出来的,可能不够全面,如果有遗漏和错误,还请各位大佬帮忙指正。
这里特别提一下《彩虹坠入》这个游戏,虽然我在文中用了很多《彩虹坠入》里的谜题作为反面案例,但我并不是想贬低一个游戏,只是感觉这些谜题的问题点比较突出,所以才拿出来分析。其实这个游戏里面还是有一些设计出彩的谜题,也期待制作组以后能做得更好吧。玩过的玩家可以在评论里说一下自己的想法,大家交流一下。
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