本文面向的是没怎么做过解谜游戏又想做这个方向的新人设计师(欢迎专业设计师莅临指导!),意在系统化地讲一下谜题设计是怎么回事,归纳一些全品类解谜(不仅是电子游戏)的通用注意事项,一部分观点来自《游戏设计艺术》一书,另一部分来自经验总结,仅供大家参考。
谜题和故事不同,一百个读者心中会有一百个哈姆雷特,但一百个玩家心中不太可能有一百套谜题评价标准。玩家对谜题的评价只源自一件事——我在解谜过程中的体验好不好。
所以标题的问题换种说法就是:什么样的谜题设计,才能让玩家在解谜过程中体验好?
再进一步,当玩家获得很好的解谜体验时,这一过程中究竟发生了什么?
也许大家玩过线下的密室逃脱游戏(密室逃脱可以简单理解成把玩家关在屋子里解谜,只有解开了才能走出屋子,中间穿插着NPC的表演),假设你现在就在玩密室,你的面前出现了一个密码盘,上面有1-6六个数字键,你要输入正确的答案才能打开下一扇门。
【情况①】除了密码盘本身,什么信息都没有了。你的体验好么?
——不好。谜题不能没有引导,不然玩家不知道怎么做。
【情况②】密码盘旁边还放了一张提示卡,上面写着“三个数字”。你的体验好么?
——不好。是有提示了,但跟没说一样。谜题的引导如果不清晰,就和没有一样。
【情况③】密码盘旁边有提示卡,卡上的信息也全,但你没看懂。你只是在键盘上乱按一气,恰巧按到了正确答案机关就打开了。你的体验好么?
——不太好。你只是通关了,但你根本没明白解题的逻辑,你只会觉得解开得莫名其妙。
这类问题是设计师视角里的盲区。谜题被用来作为关卡的障碍,但玩家通关了没有被卡住和谜题设计合理不能完全划等号。如果没有合理推导的过程,单纯把谜题解开并不会带给人成就感,顶多是觉得“哦,解开了”。
同样的逻辑,试错虽然是通向答案的常见验证手法,但不要把试错刻意设计成解谜的一环。一旦玩家放弃思考只用试错的方式来通关,就会特别无聊。
【情况④】密码盘旁边有提示卡,卡上画着三种颜色,红绿蓝。你低头看键盘,发现键盘全是彩色的,有三个数字键正好对应着这三个颜色。你按顺序按下三个数字键,机关打开。你的体验好么?
——还是不太好。你可能会觉得“这太简单了”。看见颜色、找到颜色、按下颜色,这几个步骤靠本能就能完成,这其实不算一道谜题,只是一个操作,执行操作同样不会带给人多大的成就感。
更好的处理是在颜色对应的逻辑里加一步or多步阻碍,比方说密码盘其实重刷过一遍漆,你要还原真正的对应关系什么的。总之是在真相上扔一个烟雾弹(推理和解谜在这一点上完全一致),玩家在识破障眼法的同时就会动脑筋,哪怕只动一点点,状况也会变得有意思。
现在回归问题,最好的解谜体验(我自己说的)只有一种——
玩家依靠自己的聪明才智,通过设计师清晰的引导,在感到失望之前就“灵光乍现”,成功越过了设计师设下的障碍,这一刻玩家获得了与其跨越障碍时的用心程度相匹配的成就感。
灵光乍现一词源自《游戏设计艺术》这本书,指的是玩家突然领悟到谜题解法的那一刻(类比柯南听到少年侦探团随便说些什么结果就想到犯人是谁)。灵光乍现本来就不容易,有时候灵光就是不出现,玩家和设计师都只能干着急。为了避免这种卡死了的情况,书中有给出一种保底方案,我这里再补充三点个人思考,一并列在下面:
1、 通过设计,让玩家(近乎)百分百做错一遍,再百分百做对一遍
玩家解不开迷就会一直尝试一直出错,那为什么不在出错的同时引导TA?我的同事曾经出过一道实物解谜,玩家会拿到一支注射器,加水后利用特定方向的光线折射就能在一张字阵上找到对应的答案。那么要给注射器加水的提示写在哪里呢?
明面上是没有提示的,不过当玩家拿着空注射器解谜时,就会在字阵上找到对应的两个字——加、水。
当时大家只觉得这个提示方法颇为恶趣味,但回过头来看,我认为这是相当好的谜题设计,让我记了好多年。
2、 抛出一个or多个显眼的误导项,让玩家先大概率做错,再大概率做对
最近在玩解谜推理游戏《金像迷案》,它的玩法是搜集信息后选词填空验证答案。在太多关卡里,这个游戏都让我达成了“排除所有的错误选项后,我才能找到正确答案”的惊奇体验。我琢磨了一下它是怎么做到的,发现就是利用大量误导项,把误导信息放在更显眼的地方,把关键信息放在不起眼的角落,往往只是画面上的一个小点。如果不仔细观察,第一遍推理时必会漏掉,但如果刻意寻找,又会意识到“可恶,这明明一开始就在这里啊!”
新手在设计谜题时,往往会害怕把谜题设计得太过简单,认为上难度才会带给玩家成就感。然而,一旦玩家被彻底难住了,在灵光乍现之前就会失去耐心,甚至直接退出游戏。当一道题真的很难时,错误反馈会指向正确的路径,困难在一次次挑战中逐渐递减,玩家的体验才会更好。
解谜游戏和魂类游戏不一样,不是靠受苦和征服来达成目标的。打不过动作游戏时,我们可以欣然说出“我菜,我不是这类受众”,但在死活解不开谜题时,玩家一半时间会怀疑“难道我是笨蛋么”,另一半时间会质疑“设计师根本不会出题!”
这就是书中提到的那种保底方法,你能在大量手机解谜游戏上看到类似的设计。画面右上角会放一个“?”,点开后有三个谜题提示按钮,提示程度是逐渐直给的。通常还伴随着不看提示通关就能获得更高排名这样的奖励设置。
看提示必然会折损玩家的成就感,但无论如何,也比卡死了要好。
我的另一位同事曾经接手过一个设计得很复杂的谜题,正确答案是AABCC,但玩家基本只能得出ABC。出于某些原因谜题已经无法修改了,所以他动了程序判定的逻辑,让玩家无论得出哪种答案都能通关。善意的欺骗建立在一个前提上——玩家此时想要的正是证明自己有能力,并且还付钱了。
我还想指出一点,努力制造良好的解谜体验,这么做不单是服务玩家,也服务于设计师本人。有什么会比你向玩家输出了一套意图,结果玩家完全领悟了你的意图更让人开心呢?特别是如果你就在一旁观测了玩家的解谜全过程,看着对方的每一个行动都落在你的预期内,你一定会暗爽并认可自己。
谜题设计本身就是一场游戏,一场属于玩家和设计师的博弈。对于玩家来说,那是“你设计得有点水平,可惜都被我看穿了”;对于设计师来说,那是“我就知道你会那么想,所以我才这么做。”
好的谜题设计,在解开谜题的那一刻,设计师与玩家心意相通。
借用同事的说法,解谜游戏可以直接分成两大类:叙事解谜和关卡解谜。前者就是《锈湖》,后者就是《推箱子》。二者的一大区别在于是否有核心机制。
叙事解谜顾名思义是以剧情为主导,中间穿插谜题。设计的流程是先写一个故事,把故事拆成一个个场景,在每个场景里因地制宜寻找解谜要素。
叙事解谜不需要核心机制,每道题与每道题之间相对独立,没有内在的联系。解谜的逻辑是一种天然的、生活化的逻辑,例如:
看见上锁的门,我们就知道寻找钥匙;
得到一个打火机时,我们就知道是用来照明/点燃东西的;
拿到一根老头乐时,我们就知道它可以够到高处的物品/捞起低处的物品。
在我看来,叙事解谜的谜题设计相对简单,出得好不好另说,但是好出。比如“在停电的黑暗厕所里用打火机照明,发现镜子上写着字,冲三次马桶。冲水之后发现马桶堵了,水箱里沉着一把钥匙,用老头乐够出来打开卫生间上锁的门”,诸如此类,基本靠想象力就能出一大堆。
但是,尽管设计的自由度很高,还是有一些注意事项。我会把我想到的都列一下:
不要出数学题,也不要出化学题/物理题但本质上还是数学题的题,比如让玩家计算化学式的分子质量……(此处点名批评《买个可乐饼吧》),不管你文案怎么包装,如果本质就是这个,那就真成了做卷子。
并不是常识题不能出,而是你判断不了到底什么是“常识”,这就是我在前文写出密室逃脱的定义的原因。你不能假定所有人都知道你习以为常的东西。红光+蓝光=紫光?如果你不给出一张光谱图,就不能想当然地使用这个逻辑。彩虹的颜色是赤橙黄绿青蓝紫?勉强可以算常识,但还是不建议拿来用,会有人分不清青色到底是什么颜色。
没错,这些问题只是会卡住小一撮人,对大多数玩家都没影响。但是如果你有能力设计出适用性更广的谜题,还请大家将心比心。我们每个人都有成为“个例”的可能,当你被别人的门槛绊住了的时候,你也会希望设计师更宽容。
游戏《三伏》里有一段剧情是主角被穷凶极恶的坏人关进了房间里,但是开始解谜后,朝着房间内这一侧的门上居然挂着一把挂锁,方便主角两下子打开……这合理吗?这会让人怀疑反派的智商。
顺便说,现实里从里侧反锁房门再打开是不用钥匙的,但在游戏里我们都默认了用钥匙打开的操作,也不会较真。不过在我自己做的游戏里,我还是想改善这一点,所以把房门打不开是被锁住了换成了打不开是门把手掉了,玩家要找一个新的门把手才能把门转开。同时在剧情进度上,握紧门把手开门的过程,也象征着主角第一次打开心门。这是我很满意的一个设计,它做到了让谜题和剧情讲的是同一回事。
主要是方便玩家理解,因为玩家是人类,人很难从非人的角度去思考问题。举个例子,操作人类主角时,面对一只突然爬到身上的大虫子,玩家会本能地想到接下来要驱逐虫子。但主角是一棵树时,这个逻辑就不成立了,没人知道树面对虫子爬上来会是什么反应。当然,要是按照自然规律这种树和这种虫子就是有某种关系,那可以把设定给出来,作为解谜的补充信息。
我自己是不会做关卡解谜的(心虚),不过在这方面有思考很多,还是可以列出几条设计要点:
关卡解谜最重要的就是核心机制,所有关卡都是在这个机制上拓展的,它将直接决定玩法的优劣。那么,这个机制从哪里来?我能通过冥思苦想原创一个吗?
可以,天才可以,但是普通人也不用那么辛苦地要求自己必须从零原创。市面上绝大多数的机制都是在一些经久不衰的玩法上改的。
让我们请出机制参考三件套——扑克牌、国际象棋/象棋、推箱子。
在这些玩法的基础上加入你自己想加的东西,排列组合也好,缝合融合也好,总之一个属于你的新机制就诞生了。然后做一个原型出来,验证一下它是否成立。
还有另一种方法是从生活中寻找能用在游戏里的机制,比方说做菜的时候、用PS作图的时候……不一定是什么东西会带给你启发,不过一旦“移植”过来的机制成立,你将会获得一个在市面上不撞款的核心玩法。这是关卡设计时真正的灵光乍现、妙手偶得。
又及,如果你做的是以走格子为基础的关卡解谜,原型不需要上来就在引擎里做。问过好几位策划,大家都说最开始只用纸笔,然后是在excel里画图,最后才会放到引擎里验证。
简单的规则会降低玩家的学习成本。只用图案和操作反馈就能说明白解谜的规则最好的,而不是用文字,特别是一大串文字。
复杂的规则并不是不行,但要保证玩家的学习体验和游戏体验成正比。如果在理解规则时花费了大量精力,正式玩的时候却只爽了一下下就结束了,那玩家就会不爽。
关卡的深度体现在机制的搭配上。不同机制在游戏里不应该是一字排开的,最好能摞成一列,排列组合、随意拆解。所以尽量不要设计一个和其他机制根本无法组合的独立机制,或是一个过强or过弱难以和其他机制组合的机制。比如《海天岛传说》里“火元素”十分没用,在不少关卡里根本用不上它,“风元素”又过于强力,使其他机制在它面前都变得不好用了。
对了,如果你的游戏是能通过穷举等手段暴力通关的,记得加上回合数限制来防爆破。不过设计师也不是每次都要堵死除正确路径以外所有的路,偶尔也会允许玩家捡漏走捷径,这要视具体情况而定。
原本我是会平等批判每一个不做新手教学的游戏的,哪怕是在gj里。现在我的态度缓和了一些,有三种情况可以不做新手教学:
1、 你做的是一个demo。时间有限的情况下你想尽可能多做些关卡、展示美术和全方位的制作力,你的目的除了吸引普通玩家还有吸引投资方。
2、 你的游戏有绝对长处,可能是时髦的设定或是美术,玩家会一边抱怨一边耐着性子继续摸索。(说真的这样的游戏还挺多)
3、 你是真正的设计大师!你的游戏看似没做新手教学,真正的教学却融入了游戏中。玩家从行动的第一步就开始领会规则,探索怎么玩也是玩法中的一环。
除此之外,建议大家还是一定做新手教学,道理很简单,就是防止玩家因为开局不会玩就退出游戏了,看不到你后面那么好的设计。为什么平白无故让玩家流失呢?
教学也不单是关于机制的,还包括基础的操作说明。是用鼠标还是用键盘,是点击还是拖拽,要是没机会在游戏里说,至少在介绍页面上提一下吧。
和想象中不同,关节解谜的难度不是从易到难逐步上升的,它是↗↗↗↘↗↗↗↘这样的,每过一段时间,难度曲线就有一次回落。
每次引入新机制时,难度曲线必须回落。因为现在你要教玩家一个新机制了,让人把新机制学会才是这一关真正的目标,其他地方不妨就弄简单点。
其次,就算没有新机制,难度适当回落也是好的。因为一直动脑很累,在一段紧张的脑力考验时间后,一个稍显简单的关卡能给予人休息时间。同时这也是让玩家建立自信心的机会,要是你的游戏超难,玩家玩到一半就会痛苦“我好笨啊我不想玩了”,这个时候插播个简单的,告诉TA“你比你自己想象中更聪明,加油,再坚持一下!”
上述两种解谜类型能不能融合呢?当然可以。不过我的经验是两者一混合就没办法五五开了,你可以自行选择要偏重哪一方,是做一个【包含关卡解谜玩法的叙事游戏】,还是【带有叙事要素的关卡解谜游戏】。前者的第一目标受众是喜爱看故事的人,关卡可以做得相对简单点;后者的第一目标受众是解谜核心玩家,关卡可以做得更复杂,文字量相对少。
我非常推荐的一种形式是,把剧情独立出来,让游戏流程变成看一段剧情、玩一个关卡、再看一段剧情、再玩一个关卡,穿插着来。看故事的时候不用绞尽脑汁,动脑的时候不用看太多字,玩家会玩得很舒服。
并且从开发效率来说,这么做能让文案和关卡策划同时动工,两个人可以各做各的,这边的修改几乎不影响另一边。都完成后再让文案对关卡内容进行包装,使二者调性统一。
正文的内容就到这里了,再往下讲还有在电子游戏中如何利用镜头/光效引导谜题的大学问,但是我就不了解了,站内应该有其他文章讲过这一块。
以及,理论是理论,实践是实践,在实际的谜题设计中一定是更灵活的,上述所有理论依然只是参考而非束缚。道理上明白但实践中做不到也是常事(写下这些的我本人就很不擅长谜题设计,也不是专门干这个的)。不过我相信一个朴素的道理,工欲善其事必先利其器。如果在行动前就提前知道路上有哪些别人踩过的坑,我就能更好地避开它们,更快一步达到终点。
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