4 作品
本文将以绝区零1.5版本为例,简析其在运营活动上的大致设计思路,这里的运营活动主要是除了主线、卡池和常驻玩法更新外的限时活动部分
每个大版本分为上下两个版本,每半个版本持续30天左右 一、运营活动构成: ·每个大版本1个贯穿整个版本周期的活动,这个活动和主线内容关联比较紧密,且内容量很大 ·每半个版本的活动安排思路是比较相近的。...
绝区零和鸣潮作是差不多时期推出,同样提供了爽快战斗体验的游戏。本文将结合自己游玩过程中的感受,简析他们在战斗中分别提供给了玩家怎样的体验,有什么区别,以及如何构建的这种体验。和战斗紧密相关的养成和玩法循环,这里暂不讨论,将在后续的文章中进行简析
本文的分析思路是:罗列在战斗中玩家的操作和想法→从中抽象出这是一种什么样的体验→用关键词/句的方式来提取体验的特点/重点→拆解什么样的方式构建了这种体验 一、罗列操作和想法 不同的配队、角色甚至是玩法...
本文将拆解绝区零的养成资源数值,结合核心战斗,去看它的养成系统构建思路。然后对比绝区零和鸣潮在养成方式-装备上有哪些差异
1 整体养成思路 养成系统主要是角色和武器。角色养成包含角色等级、核心被动、5个常规技能、角色命座(抽取相同角色提升,暂且用命座表示);武器包含武器等级和武器命座 养成思路或者说资源投放的思路,在游玩...
自绝区零开服以来,关于走格子玩法的讨论,一直争论不断。本文尝试去分析绝区零这样一款APRG游戏,在和走格子玩法碰撞后,产生了哪些火花以及为什么会存在争议。以及制作组是什么解决的
本文的大纲大概是这样的 1 走格子玩法有哪些特点 2 绝区零的各个系统/玩法是如何和这一玩法进行耦合的,构建了一个怎样的体验。以及产生了哪些争论,原因是什么 3 如何优化不太好的体验 1 走格子玩法有...
北京|2022-07-18
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