关卡策划
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3 作品
每个电子游戏都是围绕同一个中心元素:“玩家”设计的。
Every computer game is designed around the same central element: the player. While the hardware and ...
安抚大脑中……
注一:并非拆解 注二:为了安抚一下因为即将面试所以紧张的大脑而作。 1.前言(废话 因为不是拆解所以我就要开始碎碎念了。本来是不想写的,但是看了黑刺客:信条的PV之后,创作之欲就起立了。虽然BOOOM...
世界观拓展
1976年9月 莫府专员区的一个夜晚,寂静如同往常一样。 汽车在坑洼的积水路旁停下,系着棕色围巾的男人在后座中对上了后视镜中司机的目光。 “先生,目的地到了。” 男人点了点头,从口袋中抓出一把硬币,伸...
策划有策划思维,程序有程序思维,美术有美术思维。但最终都是玩家。
前言:为其三周的Booom结束了。由于种种原因,组内决定还是不把项目端上来。但毕竟也算过了一个周期,还是对项目进行过程中产生的问题、想法和一些方法进行总结。 1. 开题之前 感觉这个世界有时候真是充满...
是谁想出六相移动的?地图设计要考虑六个面!
1. 前言 我在竞技性关卡练习中,对于关卡的整体几何结构,尝试对所谓的“小道”位置进行安排。于是在回想过去所玩过的竞技性地图的过程中,稍微有了一些系统性想法。索性写下以备后查。 由于时间限制与内容限制...
饿急了想出来的,东西都是脑子里随便抖的。有谬误的话,请好好拷打。
现实世界的镜像阶段 在精神分析中有个名词叫做镜像阶段。首先让我们快速了解一下什么是镜像阶段。 一句话概括就是“我妈指着镜子中的‘那个人’,告诉我这就是我,于是我就知道我是谁了。” 这里主要涉及四个东西...
接上文
作者:Joris Dormans 链接:点击跳转 翻译校对:WestS 落实 场景理论被证明非常有效的原因在于,在我们设定的关卡生成器的基础下,玩家游玩体验良好。在没有深究太多细节的情况下,Un...
下面是我们为Unexplored2发展和改进的关卡设计理念的概述。这种理念影响了我们的生成器,并且被证明对于生成在典型地下城之外的一个连贯、可信和有趣的,让玩家探索的场景是有巨大帮助的。
作者:Joris Dormans 链接:点击跳转 翻译校对:WestS Unexplored 2:The Wayfarer’s Legacy保留了它前作巨大的程序生成的地下城。它的宏大冒险发生在一个...
江苏|2023-09-20
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