故事与设定/分析与见解/叙事
从画面和设计角度,用抽象的思维分析这一问题。
12月索尼二档订阅库入了好几款独立游戏,一口气游玩后,脑海中冒出一个想法:为什么这样气质的游戏——独特的艺术风格,完整、精炼的故事,整个流程都是剧情体验——总是出现在“独立游戏”中? 当然,通常的回答...
本文是演讲的笔记和结合《Chirs Crowford谈互动叙事》的批注
该分享来源于GDC 演讲《Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative》,演讲者Tony Howard-Arias,叙事冒...
偏执行为(任务入口)+主角能力(玩法流程)+普世情感(任务结局)
前言: 熟悉《如龙》系列游戏的玩家应该能达成一种共识,就是玩家可以从《如龙》系列的支线任务体验中感受到一种世代传承的共性:演出方面,NPC的夸张演出和小流氓语气词,说完话后从主角身边趾高气昂地慢悠悠地...
摘自IGN独家采访:《死亡空间 重制版》场景制作的幕后故事。
前言:笔者作为95后,并没有实际玩到2008年上市的《死亡空间》。《死亡空间 重制版》给我留下了很深刻的印象,无论是动态难度还是随机恐怖事件,都让整个游玩过程充满了压抑感,和三上真司操刀的《恶灵附身》...
上海|2024-04-01
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