喜欢玩老游戏的玩家一定对“类银河战士恶魔城”这个游戏类型不陌生。在相互关联的大地图中探索、战斗、发现道具、解决谜题、打开新的区域,这些要素都是“类银河战士恶魔城”游戏吸引许多玩家的原因。
不过,看上去只是简单的重复探索,想要安排好十几个小时甚至几十个小时的流畅并一气呵成的游戏体验,这对于游戏设计者来说是极大的考验。
这一期的《Boss Keys》节目,制作者马克·布朗以《银河战士 Prime 2 黑暗回音》为例,探讨关卡设计对于玩家游戏体验的影响。这里的关卡设计包括地图本身、游戏的节奏,比如何时以及怎样让玩家获取关键道具,推动流程。说起《银河战士》系列的关卡设计,本身就是许多 3A 作品和独立游戏参考借鉴的对象。不过系列中的一些作品,在这方面也还是有值得说道说道的地方。
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