《2D格斗游戏的设计与实现》,这是我的毕业设计题目。好在我们学校的计算机专业毕设允许学生自己拟题,这样我才得以利用这次机会逼迫自己完成一些之前一直想做的事情。
我很享受格斗游戏,直至现在也依然为其不断投入心血。但即使回溯记忆也记不清是从什么时候开始,这个类型已变得不再那么受欢迎,甚至很难再吸引新玩家;即使好不容易有玩家愿意尝试,现在的“特殊环境”也难以保证新玩家的留存。初中、高中、乃至大学四年,我都没能找到愿意一起投入的伙伴,我在格斗游戏圈的交友几乎全部来自网络,这让我感到孤独。但也因此让我对这个门类时常思考,愿意花下心思,终希望能得到一个结果。
所以想要将目前得出的一些结论整理并分享,希望能通过这样与大家交流,进而学习到更多的东西。
本文多以传统2D格斗游戏进行讨论,排除《任天堂明星大乱斗》、《ARMS》这种另类FTG
1991年,《街头霸王2》街机正式推出。这款游戏推动了卡普空公司的上市,并定义了新的类型——“格斗游戏(Fighting Game)”。90年代的格斗游戏捧红了多家公司,几乎所有的厂商都在分这杯羹。那个格斗游戏百花齐放的年代,也为后来的游戏设计做出了巨大贡献。那时的辉煌,是现今的MOBA和“吃鸡”所远不能比拟的。
格斗游戏(FTG)实际上可以看作是从动作游戏(ACT)中所分离出来。稻叶敦志在2016年的GDC上提出,动作游戏是“被动”的,玩家需要依据游戏中出现的种种「状况」做出行动,从而解决问题(比如敌人的攻击来了,就要闪避)。同时动作游戏的时间是实时流逝的,设计者需要为玩家规定解决问题的时间,所以动作游戏是基于反应的,格斗游戏也同样适用这些规则。只是格斗游戏中的「状况」大多情况下并非来自设计者,而是另一位玩家。直接了当的PVP玩法便是格斗游戏的主旨。
如今不论是行业内还是玩家圈内,对格斗游戏这一品类都有着类似的评价,“难”。无论从开发层面,设计层面,还是玩家层一直面临的新鲜血液稀缺问题,这些「状况」处理起来都十分的复杂。我尝试分析其中缘由,认为主要问题有以下两点:
美术给予人的感受是最直观的,同时它也受到人类直觉的约束。格斗游戏是 Real Time 的,游戏中的时间实时流逝,就像《超级马力欧》中即使你什么都不做站在原地,蘑菇怪也会继续行走并最终撞到你导致 Game Over;在回合制 RPG 中,最小的操作单位可以是一次指令,你在《勇者斗恶龙》中选择了“攻击”指令,游戏便会继续进行下去;而动作/格斗游戏中,每一次操作都会伴随着信息,玩家在按下按键时心里就已经有了预期,如果游戏反馈的结果符合或超出玩家的预期,那么这个结果就是好的。
动作游戏中的大部分美术素材都包含着信息,比如一个高台,当它呈现在玩家面前时,玩家就已经大概知道了这个高度我是否需要二段跳才能跳上去。而格斗游戏的美术主要都集中在了角色身上;强化角色动作的可读性,强调角色个性以及提升深刻印象并不是一件简单的事。
这似乎是玩家一直在声讨的事,也是目前格斗游戏所面临的最主要问题。很多玩家认为,格斗游戏的门槛很高,需要大量的学习与练习。对战的技巧很难掌握,它对玩家的手速、反应、熟练度(经验)都有较高的要求。新手在初入游戏时,并不清楚自己需要学习什么,在经过和老玩家的对战后,往往了解不到问题所在,想到的不是该如何克服困难,而是该不该放弃。这是格斗游戏目前一直在面临的问题,也是格斗游戏的开发者一直在尝试解决的事情,但至今为止我们仍没有看到一个好的解决方案。
很多人认为游戏的美术并不算是玩法,但格斗游戏或动作游戏从某种角度来看,的确是在玩美术。这类游戏的反馈是即时的,玩家的每一次操作都会使画面中的一部分产生变化,而对于自己的操作,玩家心中有所预期,若反馈结果(美术表现)不得当,玩家很容易会感觉到不舒服。
由于格斗游戏的内容过于纯粹,所以游戏中大部分的美术都会倾注于角色身上。对于角色的动作、招式、形象、个性等设计,每个团队都有自己的把控和理念。做好角色的动画设计可以快速并准确的表达出关键信息。
“格斗游戏的美术必须是易于理解的”,《街霸5》的美术总监 Toshiyuki Kamei 在GDC 2017的分享上特意强调了这点。
在设计时,角色动画的剪影始终都很重要。你从上图中可以清晰的读出左侧角色“劳拉”在释放冲击波,而右侧的“隆”则在防守。如果是攻击,就要表现出攻击的动势;如果是防守,就要表现出防守的姿态。
角色动画方面,每一个动态都必须包含关键信息,在角色出招的时候,玩家们就可以知道他们的战斗风格,还可以通过动画的速度来展示角色的重量和攻击节奏,如果你的动画做的足够明了,玩家们还可以一眼看出角色动作可以起到的作用,因此格斗游戏的动画和普通游戏是不同的。
——Toshiyuki Kamei
在游戏中,玩家会先从画面上摄取信息,然后在大脑中进行处理,最终得出结果,或做出相应的应对措施。玩家可以从动势上感觉到该招式的攻击范围(攻击判定的位置),并判断出它的使用方式(比如是否能对空);通过控制动画不同区间的播放速度,可以让动作表现出重量感。格斗游戏的美术可以传递很多信息,它可以帮助玩家快速做出决定。
Toshiyuki 强调,好的动势必须能够包含重要信息,这包括角色的战斗风格、攻击范围、重量感与速度感。
《骷髅女孩》的首席画师Mariel Cartwright也曾在GDC 2014上分享她的制作经验,其中她强调了“预警(Anticipation)”和“关键帧(KeyFrame)”这两点。
我将这理解为攻击的准备动作,也就是玩家口中常说的“前摇”。它会让玩家对本次动作有一个清晰的预期。有时准备动作可能只有1-2帧,你在游戏中也许根本就不能清晰的看到它,但你能感受到它,它让你知道这次攻击的形势、力度,这就够了。
对于敌人角色来说也是一样,如果没有预警,你就不知道攻击何时会到来;而在格斗游戏中,所有的角色都可能是敌人,他们任何时候都可能成为你的对手。
格斗游戏的玩家在对战中,也常会通过快速读取对手的动画变更来判断对手是否要出招,他们通过观察到这些角色的出手动作,可以做出 Counter、回避、防御等一系列处理措施。
而同时准备动作也会为打击感的表现提供帮助,较长时间的准备动作会让玩家认为这次的攻击会很“重”,那么通常也会配以较长时间的“顿帧(HitStop)”用以表现。这在下面打击感部分也会提到。
格斗游戏是即时响应的,玩家在按下按键后立刻就会产生对这次反馈的预期,最好能立即得到反馈。想要让动作表达出最主要的效果,避免无用的多余帧数,关键帧的设计尤为重要。
每一个动作都有它想要表达的关键信息(关键动作),而格斗游戏的动画设计往往都是围绕关键帧进行的;在设计好关键帧之后,再围绕关键帧进行帧动画的填充。
打击感是所有人都津津乐道的话题,你经常会看到在一个游戏视频中,有人对打击感评头论足,这时会有人反驳说“云打击感”,会有人坚持自己的观点;这并不难理解,操作手感(玩家的操作与游戏画面的响应关系)在打击感的表现中确实很重要,但仅靠视觉就能表现出优良打击感的游戏也并不是没有,不然《尼尔:自动人形》的动画也不会被放在各种页游的广告里了。
市面上已经有很多作品供我们参考,让我自己想出一个独特的实现方式如同天方夜谭,不过我喜欢参照已有作品,去探究他们如何实现。
顿帧已经是司空见惯的手段,也是目前最常见的表现打击感的方式。它会让角色动画停止在那里,让玩家意识到发生了什么(这在格斗游戏中很重要),接着再继续播放动画。而在格斗游戏中, 顿帧的时间越长,就意味着游戏给予玩家更宽松的反应时间与输入时间 (但这时间也不能太长,除非是特殊表演,否则会很奇怪)。在《街霸4》中,击中时普遍的顿帧时间为:攻击角色顿14/60帧≈0.23秒,受击角色顿16/60帧≈0.26秒,在格斗游戏中算是很长的了(其实ARC系的格斗游戏顿帧应该会更长,但我没有详细调查过……)。
顿帧可以配合适当的动作设计达到一些表现轻重程度的效果。比如当角色的准备动作较长时,玩家心理就会有“这次攻击很重”的预期,而较长时间的帧冻结恰好可以体现这一点。
除非有特殊需求,不然大多数游戏在攻击后,双方角色之间的距离一定会产生变化。这是非常容易表现一个攻击轻重程度的方式。
顿帧+击退 是我认为最主要的两个方式,运用这两者,即可实现最基本的打击感。那么在这基础上,可以添加一些“特效”来使它更加充实。
可以有很多种,我认为这些就像是在打击感上加花,使它更加丰满。我通过总结,列举了一些常见手段:
1. 打击火花(HitFire) :攻击奏效时在特定位置创建。需要注意画风适当,风格对应;斩击有斩击的样式,拳击有拳击的样式,重攻击应该比轻攻击的火花更大更饱和等等。
2. 精灵(Sprite)抖动 :我们在很多游戏里可能都会看到,当角色受到攻击时,帧冻结期间角色的图片(Sprite)也在颤动,颤动的方式有多种,水平及垂直方向的,或是虚影向外扩张的(我不知道那种形式该怎么表述)。但这仅限于视觉上的抖动,该抖动不会有任何逻辑上的影响,比如角色的物理坐标,判定框这些均不会随着精灵的抖动而改变。
3. 屏幕震动 :很多游戏都会通过震屏来彰显一次攻击的冲击力,震屏的方式以及怎样去表现不同的攻击,这值得研究。
4. 颜色变化 :有些动作游戏会让角色在受击的时候,身体颜色产生变化,大多是在那一瞬间,身体闪一下相应颜色,红色和白色较为常见。这会让玩家更容易读出角色正在挨打这件事。
对此我自己总结了一些概念,像是一些公式也只是出于玩家视角理解的知识进行总结;格斗游戏现在已经发展成了“电子竞技”,对于玩家来说,“有利帧”、“不利帧”这些都已成为了必修功课,所以我认为这些也有必要列入到设计工作当中,而这些公式或许能帮助我在开发中提供更多的便利,仅供参考。
我在这次的毕设中也着重对打击感部分进行了实现。在实验中,我在任何参数都没有调整的情况下,仅仅是更换了一套更高质量,风格更统一的美术素材后,表现出来的效果却有了质的变化,通过实验我认为美术对于打击感的表现至关重要。
通常为了更好的表现一次动作的力量感,会在攻击发生的关键帧之前添加一个夸张的缓冲帧。
能从上图中看到,缓冲帧往往会将角色的肢体拉伸或放大,或是做一些残影;这些缓冲帧往往都是夸张并违反常理的,它能更有效的表现出动作的力量感与速度感。
对于美术的结论大多都是我从其他人那里学习到或是从自己实验中得出的。这里我推荐两个视频,可以更好的学习这方面的知识:
说格斗游戏难,上手门槛高已是常态,玩家常会因此望而却步。现在各类格斗游戏也都在通过降低门槛、降低难度来缓解,但目前为止仍然没有出现一个好的结果,并且在降低难度的同时,很多老玩家还会抱怨深度也降低了,变成两方都不讨好。
做减法是一个解决问题的手段,但绝不是解决根本的方式。油管一位播主Core-A-Gaming曾做过一期视频“Why Fighting Games Are Hard”,他其中举了一个很好的例子:在篮球运动中,三分球一样很难,但并不是说不会投三分就不能玩篮球了,他们也并没有删除这条规则,不然你可能就看不到精彩绝杀镜头了。
游戏可以存在高难度技巧,但只要他不是被摆在门槛,让新手必须去练的东西就行。易上手难精通,这是每个游戏都在追求的完美形态,但这也正是最难的地方。
那么,在探讨这类问题之前,我们需要弄清楚什么是难度,什么是深度,以及通过什么方式去设计这些。
在今年的GDC上《Into the breach》的开发者在分享中提到,每一种游戏都有它必须遵守的准则,当你确定了游戏类型时,它的难度、机制等等这些设计模式其实都已经被决定好了,你的游戏类型规定你只能这么做。那么我们需要知道,对于格斗游戏而言,难度是什么?深度又是什么?
之前看了一篇关于动作游戏的 文章 ,其中作者 @五十万 在文中整理出以下公式: 深度 = 发生的情况总量 × 蕴含的情况总量 × 对策总量 / 反馈时间
= (发生的情况总量 / 反馈时间) × 蕴含的情况总量 × 对策与执行总量
宽度指的是游戏中可能情况的加总 ,而 深度指游戏要求玩家处理复杂信息的速度 。
难度与深度描述的是相似的事情,只是从不同的侧面来说的。深度表示这个游戏系统理论上能够有效地区别出的最高的信息处理速度,而 难度是达成游戏中的某个目标所要求的信息处理速度 。
由于动作游戏是基于反应的,所以根据这个公式我们可以理解为单位时间内,发生「状况」所蕴含的信息量越多,那么深度就越高;当某个「状况」发生时,玩家需要思考的信息量越多,则证明这个「状况」处理起来的难度就越大。
首先我要在这里感谢五十万前辈,这篇文章让我学到了很多,通过这篇文章详细的整理,我理清了很多设计上的逻辑。本文多处分析均建立在作者总结出的一些概念的基础上。
那么,顺从这个思路开始思考对于格斗游戏来说,不同语境下难度和深度都分别代表什么:
在对战中,玩家需要时刻思考对手的出招时机与习惯,针对不同的情况思考对手接下来可能会采取的相应行动。此时,玩家需要思考的信息由游戏的系统设计决定,在这个语境下,游戏的 深度等于单位时间内玩家需要思考的信息量 ;难度同理。
在《街霸5》的第二赛季,官方做了一个改动,就是取消普通升龙的无敌判定,仅保留EX升龙的无敌,对此玩家的评价贬大于褒。玩家认为这减少了对局中的可能性,职业玩家 infiltration 提出,一个好的改动是让玩家在思考上产生选择,而《街霸5》的这项改动只是单纯在做减法。但这一改动让对局在某些时候降低了一定的难度,玩家对于敌方是否会使用升龙的考虑相对减少,很难说这就是一个坏的改动。(也许这要归功于woshige?)
探索各种连段的可能性,开发新连段也是格斗游戏的玩点之一(此领域的知名玩家:SAKO、desk)。在这个语境下, 深度等于连段组合的可能情况的加总 ,可看作深度等同于宽度。而 难度多在于游戏对玩家操作精度的要求,高难度连段往往拥有高精确度的目押要求 。
相较于《街霸4》,《街霸5》最明显的改动便是连段的难度降低,游戏强化了操作预输入的部分,使得连段对操作精度的要求宽松了很多,不否认这一设计是有效果的,因为我已经见过了很多因为4代高难度连段被劝退的玩家在5代得以留存。《街霸5》的连段仍然有一定的深度,但它体现在了不同的起手招式上,而4代的连段多被评价为高深度,这得益于其高难度的目押连段,这类连段单纯以操作精度作为提高难度设计,同时也为连段的开创(宽度)提供了更多的可能性。
招式的延展性: 在格斗游戏中,每一个招式都有一定的用途,玩家会探索招式的用途(如对空,过波等)以及研究是否能代入连段,若可能出现的情况加总足够多,也就意味着游戏在探索方面有足够的宽度,即有深度。我认为赋予招式延展性是一件值得探讨的事,而我目前还没有能力提供更多的想法。
在理解了格斗游戏难度、深度以及宽度的构成后,《碧蓝幻想Versus》(以下简称GBVS)这款游戏让我意识到了通过“减少对战时玩家的思考量”来降低游戏难度的可行性。但体验过后似乎又不是那么回事……
《碧蓝幻想 Versus》中加入了一个熟悉又罕见的系统:技能冷却(Cool Down)。这是一个在RPG游戏中司空见惯的机制,而它却第一次被引用到格斗游戏中。《碧蓝幻想 Versus》取消了格斗游戏常见的“气槽”系统,在游戏中你可以无消耗释放EX版必杀技,但释放之后你的整个技能会进入冷却,这期间此必杀不能再被使用。
这就像是《英雄联盟》中,如果对方交出了“闪现”后你还活着,那么接下来一段时间内的对局你会觉得好打很多,因为这意味着你不需要再考虑对方会使用“闪现”的情况了。而《碧蓝幻想 Versus》的EX必杀系统就给我这种感觉,当防守方看到对方使用了EX技能并成功防御下来后,接下来一段时间内该玩家的思考量会有所减少(不需要考虑对方使用刚刚交过的 EX 技能的情况),而进攻方的思考量并没有减少,你要考虑的仍然是否使用该必杀,只是思考的方式有所转变。
但测试时间实在太短,并且功能有限,我在上次的测试中并没有体会到预期的感觉。现在仍然不好对此进行评价,只能等待其正式发售o(╥﹏╥)o。
这里我想继续引用 五十万 的 文章 中总结的概念:操控精度指的是常规的游戏环境对于玩家输入的准确度的要求。而作者在文中提出了三种维度:时间维度、空间维度、指令维度,由于在传统格斗游戏中,除了对战时的距离博弈以外没有任何空间维度的设计,所以这里只讨论时间精度和指令维度。 《街霸4》高难度的目押连段非常出名,同时也劝退了很多玩家,但《街霸4》这款作品它确实火了,它让街霸焕发第二春,拿这种作品举例确实有点奇怪,但它的目押连段真的很难!
目押连段要求玩家在特定的时间内按下某个按键,而在《街霸4》中有很多这样的连段,甚至有些连段提供的有效帧数只有2帧或1帧。在《街霸5》中仍然存在1帧目押和0帧目押,但却很容易实现,这是因为《街霸5》做了类似预输入方面的优化,允许玩家在连段中提前输入。
《街霸4》的火爆带来了热度,这与其他系统设计,以及运用在2D游戏中的3D美术都有一定关联,也许我应该找个机会吹一波《街霸4》。
在Xrd之前,《罪恶装备》系列有一个非常出名的系统,FRC。系统要求玩家在极其严格的时间内按下取消键(这是一个组合键),如果成功,角色身上会发出蓝色的光效,并且会为这次取消节省一半的资源,是单纯以高操控精度设计的系统。在Xrd之后,该系列取消了 FRC,换成了一个YRC的系统作为替代。YRC 在招式的前半部分有较长允许输入(取消键)的时间,相比起 FRC 宽松了许多。
由格斗游戏开创的设计当时惊艳了全世界,影响了后来很多游戏的设计。不管它当初为何被设计出来,但现在它已经成为了传统格斗游戏的标志。
指令维度 实际上包含了 决策 与 执行 两方面的内容。
决策是指,当一个需要玩家做出反应的时间发生时,玩家可以做出的反应。做出相应的决策是需要规则支持的,只是目前我们还没有讨论到规则,所以只是讨论可能的操作种类,包括指令技表、序列技表、组合键等。
执行指的是将具体的指令执行出来,与前面说的时间精度有微小的重叠。
通常在格斗游戏中, 超必杀的指令较其他必杀更为复杂,但它们都具有更高的回报 (比如高伤害), 高回报和高执行难度这两者互相补偿 。为了保守传统,大多格斗游戏都保有这一设计。
而多年前曾在EVO上公布的一款格斗游戏《Rising Thunder》做出了改变,游戏中的技能全部为一键出招,但这款游戏就这样没有任何后续消息了(我记得还是拳头公司代理的)。
在《苍翼默示录》和《碧蓝幻想Versus》中都有做对应的改变,但都有所限制,他们都通过规则设计使指令出招和一键出招之间存在着优劣差异。
指令出招是老玩家常年练习的事物,而他们这么做可能也是想在核心玩家与休闲玩家之间做权衡。先不讨论这样做是否真的有用,但它还存在着很多弊端,玩家在使用不同的操作方式时,就会感受到自己与别人的不同,使用一键出招的玩家从一开始就会认为自己是“低人一等”的,而被“一键出招”方式击败的老玩家挫败感会倍增,综上我认为这种方式并不会起到将休闲玩家往核心玩家转化的作用。
《街霸5》降低了前作饱受争议的目押连段难度,并更加强调心理博弈;《罪恶装备》以操作难度更宽松的YRC替换了先前的FRC,并将难度设计从操控精度上转向反应力上靠拢;他们分别取消了单纯以操控精度作为难点设计的玩法。在去年大受好评的平台动作游戏《蔚蓝(Celeste)》中,玩家需要先规划好关卡的行动路线,在知道了过关的最优解后,即便遇到操作上的难题,玩家也愿意花时间练习;也许大多玩家比起单纯以操控精度设计的玩法,更喜欢多维度的设计。而我目前无法更有力的论证这一点。
让我们先来看一下几种常见的格斗游戏的引导都是怎么做的:
刚进入游戏时会有一段教学,告诉你如何移动,以及如何攻击,然后就没有了……
游戏里没有教学模式,而“连段挑战模式”却经常被玩家们当成“教学”,它会引导你每个角色的连段思路。可以说《街霸5》几乎是没有教学的。
2)《罪恶装备Xrd》&《苍翼默示录》&《死或生》&《真人快打》...等大多格斗游戏
游戏中拥有教学模式,而教学模式中有很多个项目,包括基础操作到对战技巧。而在《罪恶装备 Xrd-Rev》中,甚至还特意做了几个小游戏。如果玩家真的想要通过该教学模式学习,只要将列表中的内容全部完成即可。
在街机模式的对战中,游戏会要求玩家做一些行动,这包括翻滚N次,用某种攻击打中对方N次等等。玩家如果完成了这些目标,会得到一些奖励。
但这也不是不能理解,他们不会没有意识到这一点,但对于格斗游戏来说,通常都会把主要成本花费在角色上,很难再投入更多的成本去做一个优秀的引导模式。他们清楚格斗游戏要面对的用户是怎样的,保住目前的这一批核心用户是相对稳定。
高数也很难,但如果老师教的好,也会更容易学进去。一个好的引导模式很重要,但我现在很难说清,格斗游戏是否值得花费更多成本去做一个更好的引导模式,它是否能达到理想的效果仍然是需要调研和探究的。
设计者设计难题→玩家解决问题→获得成就感。这是一套比较正常的逻辑,成就感是让玩家清楚自己行为价值的结果;有的游戏依靠给予奖励让玩家感受自己行为的价值;而有的游戏仅仅通关就能让玩家感到满足。玩家是在清楚了游戏的规则之后,才会感受到自己的行为有多大价值。其中有两点我认为十分重要:
1)在《英雄联盟》中,玩家击杀敌方英雄并不是一个简单的过程,它有点像是格斗游戏中的立回,双方持续牵制,最终击杀对方,这一过程是紧张的,击杀后玩家所得到的奖励是游戏中能单次获得的几乎最高的奖金。而同时玩家也会意识到,这段时间内敌方缺少一名英雄,并且这名英雄在这段时间内无法获得显著成长,这在多人对抗游戏里是极为重要的。
2)在《猎天使魔女》中,玩家知道怪物的每一次攻击都是一次考验,而作为玩家成功精确闪避掉怪物攻击的奖励就是“魔女时间”。
3)在格斗游戏中,玩家会有“立回”这一过程,正常的过程应是:
1. 双方进行距离博弈
2-1. 招式成功命中对方
2-2. 确认击中,代入连段
2-3. 将其击倒
1. 敌方血量的减少,这表示你向胜利又迈进了一步
2. 对方倒地,这意味着你可以在这期间调整出一个对自己有利的距离
3. 获得了能量,这意味着你可以更快释放更强的招式,继续朝胜利迈进
我们从中可以看出格斗游戏是一个在短时间内鼓励玩家进攻→获得资源(优势)→胜利的一个过程,那么我们可以逐个分析:对方血量的减少并不意味着游戏的结束,双方要一直重复这一过程直至有人倒下。
在《龙虎之拳》前面的格斗游戏没有超必杀的概念,导致玩法更加纯粹,而引入了能量这一概念后,随着对局的进行,玩家会不断积攒优势,获得更强的招式性能,以及超必杀的解锁。这是非常标准的系统设计,通过进攻比对方更快解锁新的能力。但这已经不能对现在的玩家造成冲击,对比 MOBA 游戏不断解锁新技能以及新装备的过程,强化招式性能以及解锁超必杀的成就感获取略显微弱。
这些东西在游戏里都没有明确的告诉玩家,玩家需要更多的思考才能理解这一过程。
一个没怎么接触过格斗游戏的新玩家,很难在短时间内理解自己在游戏中的所作所为有多大价值,这也是很多玩家刚上手的第一直觉就是疯狂瞎搓的原因之一。玩家不清楚自己的目标是什么,他要学习什么,游戏规则只告诉了他要打倒对方而已。
《Into the Breach》的开发者曾提到过,战棋游戏的规则也很复杂,每个职业都有特殊的行动方式,而通常在一次任务中,游戏的胜利目标只会是“敌方全灭”或“指定回合内我方存活”。而他们的解决方式是为玩家提供明确的任务,在《Into the Breach》中玩家的主要目的是保护城市建筑,而每一局敌方角色的行动方式都会公示给玩家,那么玩家需要思考的就是解决这些问题。
虽然拿一款单人游戏去和一款对抗游戏对比不太恰当,但提出问题→解决问题仍然是一个好的思路。
在整理完之后,我发现毕设中的很多内容都是建立在他人理论的基础上去分析的,并且涉及的也都十分浅薄……
在这里特别感谢 @五十万 前辈的那篇文章,目前的很多思路都是通过那篇文章中总结的概念得来的。并且本文中用于演示“顿帧”的怪物猎人截图,原本在前辈那篇文章中引用过,我认为这张图的效果十分明显且便于理解,所以也拿过来用了。 但我仍然想拿出来分享,我希望能和更多的人一起交流,讨论。希望能学习到更多的事物。最后为自己一直在努力做的事情交上一份满意的答卷。
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