截至我开始动笔写这篇文章时(6月26日),因为诸多事务缠身,对于游戏本身我也并没有通关,仅仅推进到埃比线三分之一左右的流程。对于游戏本身,尽管其作为当今游戏工业化的集大成之作,但也正因这种极端工业化所包含的典型要素和特征,《最终生还者2》无论在故事抑或游玩的部分都并没能真正地打动我,但是平心而论,这仍然不失为一段富有启发的游玩经历。
然而,今天想和大家讨论的并不仅仅是评价游戏本身,而是围绕游戏,以及由游戏所引发的风波中折射出来的,长时间以来一直存在的创作者在商品消费道德与平等主义下的实践矛盾与困难,并以此希望能触及问题的核心:我们为何要创作?
但凡最基本参与过当今中文互联网社交讨论的人,都会很敏感地注意到这个只存在与互联网的一组对比:干货与私货。对于“私货”的语义,我们当然没有办法在互联网这个语境在不断变化的前提下给出一个准确的定义,但对比着“干货”这个词,我们会对它有一定程度的认识。“私货”这个词,大致是指主观的事物、个人经验、个人的观点或意见,它或多或少包含着贬义的成分、如非科学的、未经验证的、偏颇的、无用的、带有情绪的意思在里头。
从这个词的用法上我们就可以轻易的看出来“私货”是如何被当代的人讨厌着,而且这个现象绝非仅限于互联网讨论,也绝非仅限于中文语境下。英语使用者们在辩论或争论进行到激烈处,当一方使用“依据我的个人观点(感受)”时,反驳者也总是会用“我们不需要你的个人观点(感受)”、“你的观点太主观了”诸如此类的话语来进行反击。“不要私货”与“不要个人观点“似乎还是个挺普遍的价值共识。
而在这次《最后生还者2》的风波中,网络上的讨论包含了大量对“私货”的不满情绪,小至游戏中的细节诸如角色种族肤色,角色性取向,宗教元素的处理,大至剧情走向、道德主题、叙事结构,统统一并归结到制作者的个人表达上。最典型的莫过于“游戏制作者加入如此多的私货是对资本方,对团队,对玩家不负责任的行为”、“游戏制作人在给玩家灌输白左价值观”等言论。
就算抛开游戏中要表达的价值与道理——宗教,平等与多元,反思根深蒂固于电子游戏的暴力与杀戮要素,反思推动玩家继续游戏的最为便捷的情绪主题“复仇”——这些本就是一个文明社会值得去进行的议题不谈(当然这些议题在互联网特别是中文互联网上一直被斥为西方价值霸权的输出,沦为身份政治游戏中的“对方”,在后文中我会进行一定的讨论),我们似乎都很讨厌制作者在他们的制作物中加入“私货”这种行为本身。究其原因,除了我们都热爱科学的客观真理以外,更重要的是我们都前所未有地讨厌被灌输观点。
在现实中,我们理所当然地接受“人生而平等”的道理,主张收入的平等,分配的平等,“拥有”不同看法,即思想的平等,表达的平等;我们也理所当然地相信多元价值的正当性,相信每一种观点只要不违背法律所设定的底限,都应该被平等地对待。基于这两种信念,我们不难推断出:“我们应该拥有平等的机会去表达我们各异的观点与价值,且我们应该平等地尊重每种被表达地观点与价值。”可是话说到这里大家应该也发现了,这个论断无论从现实上来看还是语言逻辑上来看都是不可能成立的。
而更严酷的是,现代生活的方方面面也在无情地否定这个理想,在典型的工业化分工体系里产生了大多数的工薪群体,我们不需要也无权对最后的产品产出负责,也无须进行任何表达,甚至有些工作仅仅是针对某一项财务流程做文书工作。我们可以连自己正在生产的是什么都不需要知道,我们失去了一切在社会生产中可以“言说“地机会。
而本该承载着一切理想的互联网最后也只是加速了我们表达机会的丧失,正如点评类应用能让我们能以极低地成本发现五公里外那个评分是五星的餐厅,我们还有什么理由去附近那个评分是三星半的餐厅?微信公众号的推送能让那篇表达流畅,观点合意,点赞数多的文章出现在我们最方便点击的位置并分享,我们还有什么理由去听那个蹩脚却爱对任何事都评头论足的朋友喋喋不休?
再退一步,我们还有什么理由去用自己的言语再表达一次?
这些不平等是如此现实而无法否定,他们伤害着“我们应该拥有平等的机会去表达”的信念,唯一能支撑起这个信念的似乎就只剩下“我有自己的信念,谁也没有比谁强,谁都别想来教育我。”于是我们互相圈地自封,老死不相往来,但他者的回应对我们形成一个“可观察的可解释的世界”来说又必不可少,于是我们还得形成一些小圈子,对内统一价值,对外互相倾轧。
对一切过来的说教,恐怕我们的第一反应不会是“他说的有没有道理,他的道理好不好,”而是“他凭什么来教育我?”“他照顾我,尊重我的感受了吗?”
更不用说《最终生还者2》这次要讲的道理在电子游戏领域是如此地反本能和反传统的,并且讲得可能也挺缺乏真诚的。
考察讨厌的“私货”和“他人的个人观点“的反面,我们似乎可以找到那些可以让我们喜欢和值得依靠的事物——那些客观的事物与观点——我们姑且先这样称呼。“在意识之外,不依赖主观意识而存在的事物“我们一般可以称之为客观。而古希腊人很敏锐地发现了数学就是这样一种“永恒不变,自身同一”的存在,毕达哥拉斯和柏拉图都以数学为基础构建出了一套涵盖神、自然、人的阐释与指导生活的理论,当然其中包含了很多数与和谐,与美和善的关系的论述。如“为何二倍整数数列揭示着造物者造灵魂的方式和所使用的材料”或“斜边是短边二倍的直角三角形为何是构成四元素的基本单位之一”,其中大部分恐怕都会被今人视作神秘主义的个人独断。
但恰恰是古希腊人与我们的这种分歧,揭示出我们认识世界的模式。分歧并不在于某个数列是什么和这个数列有什么规律上,而在于为什么这个数列是自身完满的,为什么这个几何图形就是和谐的。我们认识,判断的是事物的性质而非事物的数学关系。
那么或许退而求之,我们要求的并非某种数学关系上的客观绝对,而是某种具有共识性和常识性的观点,依靠它们构建我们认识,推理,评判事物的前提,而不必凡事都要去验证一番,诸如水往低处流,高铁比绿皮火车跑得快,地球绕着太阳公转,人生而平等,电子游戏必须是好玩的……但是我们是否马上就发现了,这之中好像有些观点并不如其他观点的基础卉实。这其中当然包含我们对不同性质的重要程度的感受不同,事物的长和短似乎就不如事物的美与丑,善与恶,正义与非正义值得怀疑争论。
“检验那些我们认为理所当然的前提。” 以赛亚·柏林就曾经这样总结当代的哲学研究的目标。但我想说的是,这个任务不仅仅对哲学家,对于我们其他理性个体而言都同样值得追求。平常构成我们表达中最重要的基础前提的,往往并不是那些得到实证的公理,而是那些基础或牢固或不牢固,甚至还挺值得被怀疑的需要被检验信念。
所以,当我们拿着客观合理的天枰去称量事物的时候,我们不妨回到那些支撑起我们观点与情绪的基础信念里考察一下,在对这些信念的考察中,我们或许可以分辨出一些道理的真假高低来。
就像这次风波中颇为玩家诟病的剧情逻辑和人物动机的问题,在一个人人都应当活得像黑暗丛林法则中一样的末世(或许也不必)环境之下,为何需要宽容和仁慈。这是一个不言自明的客观真理,抑或是某种反映现代人境况的信念?
所有这些同时也是一次巨大的解放
——伊格尔顿,《人生的意义》
感觉受到了冒犯,被游戏剧情冒犯,被制作人冒犯,被媒体冒犯,被冒犯显然是这个游戏的反对者们如此愤怒最重要的原因。
这样的现象显然也不是古已有之,至少在我童年的时候,也并没有谁提起过被哪款电子游戏冒犯了,没有被哪个影视作品尊重。如果我们把创作者通过他的创作物跟消费者交流的关系看作是一种人与人对话的关系,那么对对话中的另一方的尊重或多或少在道理上还是应然之事。
但当我们也应当明白,尊重并非指单纯地让对方“爽“,在《理想国》中,格劳孔就三番四次用”取悦我“这种说法来要求苏格拉底把他的道理说出来并将此视作对自己最大的尊重,这是一种不同于大部分人的对尊重的理解。事实上,如果我们接受道理真的存在并且还至关重要,我们是不是也可以抛下一部分被冒犯的愤怒呢?
但是无论如何,今天的制作者总体上变得越来越懂“消费者的心”倒是一个不争的事实,无论是美妆行业发明了一轮又一轮的,包含着我们闻所未闻的技术关键词与人体隐秘部位的营销词汇,还是电影行业那被打磨了一遍又一遍的类型范式里,被编排得工工整整的铺陈,转折与爆发的段落,每一个要素都如此有力地直指我们内心的某种情绪与冲动,伟大的成就。这背后要归功于各式各样的市场部门和对消费者心理洞察的方法,我们能发明消费者数据收集,消费者测试,消费者研究,自然也能发明一整套关于消费者的理论。
我们对此早有一套想象,收集足够的信息-提出理论假设-依据理论在现实中验证,牛顿力学可以指导造出合适的机械,我们发明的消费者理论也理应可以做出合意的游戏。
以消费者为中心去制作,这听上去简直就是个普遍真理。我们也已经拥有许多完美的范例,各种让我们大呼过瘾,刺激着我们肾上腺素,感动得痛哭流涕的游戏与电影想必我们消费的也不少。恐惧还是不恐惧,好玩还是不好玩,伤心还是不伤心,人性到底复杂还是不复杂……这些事物传达出的感觉在多大程度上是存在巨大个体差异难以达成共识的,需要付出耐心去沟通理解的?还是它们是些最容易理解,差异最少,最容易被技术化的感觉?自然,这些感觉是最容易被计算出来,满足制作基本的特征,因此制作者们也最愿意去回应,反过来,我们也完全满足于这种表达表浅的共识的事物,于是它们也在不知不觉中变成了我们的基础信念。
可那些真正值得去探讨的道理,具有分歧的社会性问题,属于个人的复杂情感,这些似乎就没那么容易能得到回应了。因为它们无法被技术化、算计、设计出来,而只有通过个体真诚的表达和耐心的沟通才能让他人理解。
但这种“制作“的市场效用又是压倒性的,它不断地拉高我们进行表达的成本和门槛,遇到个体表达与取悦消费者相冲突的时候我们最好乖乖把“私货”收好,否则市场的真理会施与惩罚。我们或许无法从年轻的游戏行业身上看到这种“计算”带来的痕迹,但严肃文学和诗歌的衰落与现实主义电影的没落无疑是我们越来越难以被取悦的胃口的一个侧写。
那么,我们似乎可以欣然地去享受这一丰硕的成果,毕竟我们仍然拥有如此多能够取悦我们的消费品。可是这并不是没有代价的,代价就是相应的我们作为创作者的身份消失了,我们被禁止在我们的创造物中掺入个体表达,被剥夺了社会生产的参与感和价值感,然后市场应许我们,会有另一群跟我们一样的人来取悦我们的。至此,我们每个人都抛弃一部分难以达成共识的不同的东西,接受他人施与的馈赠满足我们最容易被满足的部分,以市场关系为保证约束不要超过某条底线,在理想的状态下这俨然可以被称为平等的社会了。
神的神能已将一切关乎生命和虔敬的事赐给我们,皆因我们认识那用自己荣耀和美德召我们的主。
——《彼得后书》1:3
不过这或许不是平等唯一的终点,尽管个体的创作或许在今天面临困难重重,但我必须说,创作仍是每个个体不可割舍的深层的冲动。
我们要向真正从事创作的人询问他们创作的动机。比如,我们问一个游戏创作者为何要做游戏,他很可能会回答是为了金钱,为了他人的认可。这种回答绝不罕见,不过我们也该明白,语言往往不像它表面表达的意思那样简单。
一个人若是每天搬运土堆,今天从A地搬到B地,明天又从B地把土堆搬回到A地,每天收到一定数额的钱。假如我们某天就给他这么多钱,告诉他今天你就不用搬了,这个人想必会欣然同意。
一个人若是每天依靠绘画来赚取一定数额的钱,我们某天把钱给他,告诉他今天你就不用画了,这个人也许就不会像前者一样想都不用想就同意了。
创作游戏的人也一样,我们要是许诺直接给他游戏做出来后能带来的经济收益以及社会认可,要求他停止制作这个游戏,他要是不乐意,那恐怕这人创作游戏本质的目的也不是为了金钱和认可。但对于拒绝这种请求的创作者,其实我们并不难想象,或者说我们心目中理想的创作者就是这样的。
他或回答曰为了能让玩家开心。但我们也明白这个世界上能让人开心的事物实在数不胜数,其中最有效率的恐怕是直接用电信号刺激我们的大脑掌控快乐的中枢,但要他去研制或操作某种直接使人快乐的设备而不要做游戏了,恐怕他也难以答应。
那么我们说,某物的目的并不是为了自身之外的好处,某物的目的就是其自身,它的善就是自因的,它相对于其他的事物来说自然是具有完整性与优先性的。显然,创作或多或少地具备这一性质,极端的说好的创作本身就是目的。
这其实把我们引向了亚里士多德关于“实践”的概念。在《伦理学》里,亚里士多德把人的活动划分为三种方式,理论(theoria)、技艺(poiesis)、实践(praxis)。理论是寻找事物背后原理的活动,科学研究属于此列。技艺则是以可制作的事物为题材、目的在于活动结果的活动,上文提到的生产制作显然属于典型的技艺。而实践居于这三种人类活动中的核心,其目的就是活动本身的善,在实践中人的一切行为与选择都趋向于善,这种趋向则通过个体的反思行为得到实现。“一种获取真知的禀赋,包含了道理的言说(Logos),关涉的是那种关乎人的善恶和正义不义的行动。”
亚里士多德说,“人是逻各斯(Logos)的动物”,意思是“人是用言语(这里指的不仅仅是可以显现在谈话和写作中的字、词、句)达乎道理的动物”。我们可以通过言语来指明自己对善恶美丑的感受和理解,并传达着这种理解,让他人也能通达所涉的东西。人类不同于其他动物的特性也在于他对这些观念的辨认和传达。而我们平常所说的“价值”、“意义”的感受则寓居于这样的表达里。
说了这么多,那这种活动究竟对于创作者来说究竟意味着什么?反思与表达,对自身的境况,信仰,意义,生活进行或彻底或不彻底的反思,注入到创作中进行或能言说或不能言说的表达。这种表达应该成为每一个良好创作的前提与基础。
这么说当然不意味着我天真地想象着一个创作自由,人人都是创作者的世界。只是如果能让我们对那些不能给带来直观的爽快的事物宽容一点,同时也给我们自己一点表达的勇气与空间,也算是对现代的消费道德一次不小的背叛了。
这关乎我们每个人,毕竟真正能让我们感到恐惧的,从来都不会是某款“大作”的缺席或者不合意,而是我们自身心灵与表达的贫乏。
《最终生还者2》是不是个好游戏,对我来说它当然不够完美,它仍然拘泥于故事与人物合乎(玩家)理性、合乎逻辑,甚至有点矫枉过正,也一如所有的商业游戏和商业电影,对受众情绪控制的方式极为技术性。但它依然是我最钦佩的3A游戏,他的传达和尝试大不仅具有启发,而且大胆、合时宜。
更为珍贵的是,我们难得地看见在机核这个平台,前所未有多的人针对这个游戏真诚的表达着自己的感受与思考而不是谩骂、互相攻伐,这种实践创作的激情本身带来的影响可能要比游戏能不能给我们带来快乐要真实、持久的多。
我们都珍视游戏,我们都想为游戏的正当性辩护。只是,纯粹为了快乐又拥有正当性的事物,恐怕我们在历史里不能找到相似的。
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