早已有写这篇文章的想法,在听了小李老师的节目之后下了决心写出来,也算是为“游戏与叙事”提供另外一个补充的视角。 本文内容基本改写自荷兰学者Paize Keulemans的《(Early) Modern Forms of Chinese Literary Play: Database, Interface, and Iconic Characters in Shuihuzhuan/Suikoden》。
中国四大名著之一,定型于明朝的《水浒传》,与诞生于20世纪的电子游戏,两者之间能有什么关联呢?电子游戏能如何帮助我们更深地理解前者的叙事结构呢?
荷兰东亚史学者Paize Keulemans想到一个出乎意料的做法,利用现代电子技术中的概念来诠释古典小说中的叙事框架,向我们解释了《水浒传》角色化和片段化的叙事方式,其实某种程度上预示了几百年后的游戏发展——而事实上两者之间确有关联。而他所引用的概念便是“数据库”和“交互界面”。
究竟这两个概念要怎么和古典小说《水浒传》扯上关系呢?首先我们来讲“数据库”。
什么是数据库呢?Paize Keulemans在这里使用了Marlene Manoff对于数据库的定义,认为数据库是“以某种方式被整合和组织起来的,特别是以让人快速检索为目的大量数据的集合。”所以数据库不一定要是电子的,电脑数据库只是其中的一种形式
Paize Keulemans认为我们可以将水浒的一百零八将看作“水浒数据库”中的一百零八条数据。为什么这么说呢?这和水浒故事的组织方式有关。
相信对于大多数的人而言,都是先接触到水浒当中的一些角色,然后才慢慢了解到整体的故事的。这并不奇怪,其实一直以来,因为戏曲和说书的存在,从古至今的读者对于《水浒》大多都是先接触片段的,并且最为人津津乐道和反复阅读的,也多是其中的一些和角色相关的桥段,比如武松打虎、拳打镇关西、血溅鸳鸯楼、人肉包子铺等等。
正是这样片段化的欣赏方式,让《水浒》中的各个角色成为了故事中最出彩的部分,而故事的整体性,反而变得没那么重要了。就算不了解整体故事,我们也可以享受其中的片段,就和我们不需要知道宋江,也可以欣赏武松的故事一样。每个角色相对独立与其他角色,也独立于整体故事。正是这样的独立性,让我们可以把一百零八将当作《水浒》的数据库,因为其中的每个角色都是可以被单独提取出来的。所以可以说,水浒的创作过程,就是一个从“数据库”中不断调取各种角色,再将他们的故事进行组合搭配的过程
当然,“角色=数据库”这一点于《幻想水滸伝》来说更加直白。首先因为那些角色本身就真的是数据库中的一系列数据。同时,游戏的机制规定了玩家一次只能使用六个角色进行游戏,所以游戏过程就是玩家不断地从数据库调取人物,对比角色数值,尝试不同的搭配的过程。整个过程换句话说,其实就是不断地在调取、放回数据,这和《水浒》小说的组织方式如出一辙。
因此虽然游戏中每个角色有不同的立绘,但在游戏中,角色的能力数值才是核心,而玩家真正的乐趣很多时候也来自于对于数值的探索,考虑怎么搭配,以及如何养成不同的角色。从这个角度来说,玩家其实在和数值而非角色打交道,这更加加强了游戏的基本是角色所构成的数据库的特性。
根据前面对于数据库的定义,为了将一个个人物放入数据库,我们需要将他们标准化,转化为参数,这样才能够进行组织和管理。对于游戏来说,这凭借的是将人物转化为一系列数值,那么而对于《水浒传》来说,它的“数据库”中容纳的又是什么样的“数据”呢?虽然小说不像游戏有战斗值的设定,但这些角色依然具有可以被解构的特性。(其实明朝人在自己的“同人作品”中还真发明了类似的东西,而我们在读水浒的时候也会特别喜欢对比不同的好汉,讨论谁比较强;但这个先暂时按下不讲)。就像游戏中的角色可以被化解为一系列的数值,而小说中的人物其实在某种程度上,也可以被认为是一系列标志性符号的堆砌。
在这里李逵的形象,是由黑皮肤,使斧头,样貌凶狠,沂州人,还有他“铁牛”的称号这一系列特征构建起来的。而这些标志性的符号,在每次李逵出现的时候都会被一再被“调用”和重复,李逵就这样被和一系列的符号等同起来;就如同超级英雄电影里,每个英雄自己的BGM一样,有些时候人还没有出现,只要一听音乐就知道是谁。而这里也是一样,小说中可能还未报出来人的名字,只要先说“来人黝黑,挥动着大斧”,读者就能知道这是李逵来了,这也是一种辨认角色的乐趣。
因此,当四十三回中,李鬼试图冒充李逵的时候,他所用的方法也是拷贝这些“特征”,也证明了这些“特征”是可以拷贝和移植的。
逵看那人时,戴一顶红绢抓儿头巾,穿一领粗布衲袄,手里拿着两把板斧,把黑墨搽在脸上。
而重复使用这些标志性的符号,导致了一种某些成定式的语言片段不断出现,这种堆砌和重复 ,不仅体现在了人物的描写上,还是整个《水浒传》的语言特征。明末著名的文学评论家金圣叹就注意到了此处,比如在批注景阳岗武松打虎这一回时,他就逐个标出并统计了“哨棒”一词被重复的次数,一共出现了18处!
从这里,游戏与《水浒传》小说的共同点也就逐渐浮出水面。小说和游戏,在结构上都选择了一种将基本单元,通过选择、排列与组合的方式,来构造出不同的人物和故事的做法。而这些基本单元既包括了人物,也包括了用词和对于人物的描写。写作在这里变成了一种创造秩序和系统,并对素材排列组合的过程。这样貌似违背写作常识的做法,也许就是金圣叹反复称水浒为“奇文”的原因。
当然,金圣叹对于这种秩序的理解可能还有更深的意义。对于他来说,读书人要能够从文本中辨认出这种底层的秩序和逻辑;不断地磨练自己辨认文本结构的能力,正是读书人的一种自我训练。正如他在《金圣叹评水浒传》序中所言:
然但能善读《水浒》,而已为其人绰绰有余也。《水浒》所叙,叙一百八人,人有其性情,人有其气质,人有其形状,人有其声口。夫以一手而画数面,则将有兄弟之形;一口吹数声,斯不免再吷也。施耐庵以一心所运,而一百八人各自入妙者,无他,十年恪物而一朝物格,斯以一笔而写百千万人,固不以为难也。格物亦有法,汝应知之。
如同读书人在辨识文本的逻辑中训练自己,游戏的玩家们也在与游戏交互的过程中,不断地在探索游戏的逻辑以及设计者的意图。而这一过程,在学者Ted Friedman和Alexander Galloway眼中,也是在反向塑造着玩家的世界观:在我们探索摸透游戏逻辑的同时,游戏的逻辑也让我们越来越以一种电子世界的方式理解真实世界(比如人与人之间的关系和互动机械化和数值化地去看待)
如果说前面所说的“数据库”是《幻想水滸伝》启发我们重新审视《水浒传》的第一个窗口,那么第二个窗口就是“交互界面”。
对于任何的数据库而言,我们都需要有交互界面才能够从中提取和存放数据。比如windows系统所提供的“开始菜单”,“桌面”就是一种交互界面;而对于手机来说,那个左右滑动,让人选择app的界面就是它的交互界面。而在当今的图形交互界面出现以前,我们只能依赖于手动输入命令来让电脑执行命令,这就是“交互界面”的重要性。
在《水浒传》第七十一回中,当梁山终于凑齐一百零八好汉,正在设坛祭祀时,突然天降石碣。这块黑色的石碑上面刻有天书,经过道士翻译之后,竟然是一百零八好汉的名字和尊号,揭示了所有好汉其实皆是星宿神下凡:
何道士乃言:“前面有天书三十六行,皆是天罡星;背后也有天书七十二行,皆是地煞星,下面注着众义士的姓名。”观看良久,教萧让从头至后,尽数抄誊。石碣前面,书梁山泊天罡星三十六员:
天魁星呼保义宋江;天罡星玉麒麟卢俊义
天机星智多星吴用;天闲星入云龙公孙胜
天勇星大刀关胜;天雄星豹子头林冲
天猛星霹雳火秦明;天威星双鞭呼延灼
天英星小李广花荣;天贵星小旋风柴进
天富星扑天雕李应;天满星美髯公朱仝
天孤星花和尚鲁智深;天伤星行者武松
天立星双枪将董平;天捷星没羽箭张清
…...
要管理一百零八个各有脾气的好汉并不是容易事,所以从故事上来讲,“梁山泊英雄排座次”,是借上天的名义给梁山好汉论次排辈,给了领袖宋江管理手下各式暴脾气的英雄的合法性。
但其实对于整个叙事的结构来说,石碣的作用和前文提到的“重复”类似,依旧是为了创造一种秩序。
《水浒传》中有大量的好汉,是一个巨大的“数据库”,这固然是水浒最大的魅力之一,但也产生了一个问题,每个角色的性格与背景都差异巨大,要怎么样才能将大量多样性的角色,以一种方便操作,容易接受的方式组织起来呢?这是作者的问题在创作上需要面临的问题,这个问题关系到故事能否成立,也将极大的影响到读者的阅读体验。
对于这个问题,其实有一个听上去有些自相矛盾的解决方式:些时候想要达到多样性,所需要的正是一种共同的秩序,需要一个固定不变的框架。
刻在石碑上,难以更改的一百零八将谱正是这样的一个框架。天星下凡的设定,以及“天魁星,天罡星,天机星”这些相近格式的尊号让大量角色得以纳入一个同系统,让他们能以一种清晰和易懂的方式被读者理解和记住。
而对于作者而言,这样的框架能帮助他们在大量本没有什么相似点的角色之间创造一种联系,给予一百零八将一个整体的秩序,让作者可以更轻松创作各异的人物而不用担心故事会显得过于碎片化。
这其实与《水浒》成书的历史有很大关系。就和许多其他的中国古典名著一样,《水浒传》并不是由某一个人创作的故事。早在宋朝,包括宋江在内的一些人物就出现了。其后经历了几百年的创作、流传与改造,民间早已流传了各种不同的文本素材。对于明朝小说《水浒传》的作者(或者说是编辑者)来说,如何将这些纷繁的材料规整到一个故事中,就成为了一个棘手的问题。这也许就是石碑出现在故事中的原因。
此外,这样的设计也能给读者提供阅读乐趣。 一方面,“星宿下凡”这种设定,将所有角色联系在一起,赋予了他们一个整体的形象,对于读者而言有一加一大于二的效果。另外,一个明确的数字“一百零八”创造了一个明确的范围,让读者有一种掌控了故事的乐趣,同时也给予了他们一种“上帝视角”,让他们知道了故事中只有少数角色知道的秘密,有一种分享秘密的参与感。
因此这样的“石碣”其实就可以被理解成一个“交互界面”,给了读者一种与“数据库”中的角色交互的方式。而这种对于故事和角色的掌控感,也正是游戏中角色系统的核心。所以,即便故事和角色已经和《水浒》没有什么关系了,《幻想水滸伝》也同样保留了“石碑”的设定,作为游戏的图鉴系统,给予玩家收集要素的指引。同时石碑也会显示角色的数值,让玩家可以比对之后选择自己的队伍构成和培养方向。
而这样的“石碑”也符合游戏作为一个商业产品的逻辑。在有了一个框架之后,其中的角色可以进行替换。这样的设定非常方便于游戏在不破坏原有构架的前提下,产生各种新的变体和续作。按照Paize Keulemans的总结,这遵循的是一种资本主义的逻辑。
原本在很多游戏中,“数值”这个东西并不是故事世界观的一部分,是为了玩家能够操作游戏而设计的,所以是一种超脱于游戏本身叙事的,类似与上帝视角的存在。但在这里,因为石碑本身就是故事的一部分,所以它的存在顺理成章地将各种角色的数值和角色界面合理化成了游戏世界观的一部分,给人带来了一种更强的融入感和沉浸感。
Keulemans原文中将石碑描述成一个既是diegesis又是超diegesis的叙事元素。关于diegesis的解释:当描述记叙文时,最重要的一个方面是该故事所讲述的观点。因此,就有了叙事学的两个基本形式——diegesis和mimesis。前者的意思是陈述一个故事而不是表现一系列的事件,而后者正好相反。简单的说diegesis可以意味着存在一个具体化的叙述者,而mimesis是一个被一位全知且无实体的存在所讲述的故事。
说道这里,我们也已经明白了,“重复性的文字”,“描写的组合与搭配”,“一百零八将”与“石碣”,正是《水浒传》的这些特征使得《水浒传》小说早在其诞生之时,就适配了“资料库”和“交互界面”,具有了被转化进入现代电子游戏的可能性。而其中的核心,也就是“规则”与“自由”之间的辩证关系:有些时候想要提供自由和多样性,所需要反而也许正是一种能够赋予不同元素共同秩序的限定性框架。
不过你是否觉得我们漏掉了很重要的一个问题?《幻想水滸伝》难道不就是日本游戏制作人把小说《水浒传》当作了改变的灵感而已吗?其实,两者之间还有更加复杂,以及更加确实的历史渊源。正是《水浒传》与戏剧、印刷以及游戏传统之间产生的化学反应,最终跨越时间和国界,造就了我们今日电子游戏中的角色收集要素,与集换式卡牌的形式。这一部分将会在下篇中进行详细讲述。
此外,关于“限制”和“自由”之间的辩证关系,与Paize Keulemans同样来自于荷兰的建筑师Herman Hertzberger有相似的看法,并且将其用到了自己的建筑实践上。作为Hertzberger著作《建筑学教程》的新版中译者,我也希望有机会能够把他的建筑思想介绍给大家。
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