导语:什么是ludonarrative?这个词是由ludo(一种用骰子和筹码在特制板上玩的游戏)与narrative(叙述)复合而来,用以指代游戏中的游戏机制与故事叙述的相交与结合。
要解释这个词,首先得明确一个观念,即我们现在谈论的游戏,是广义的“互动媒体”,从结构上来说,包含四大要素:游戏机制、故事叙述、美术风格、程序实现(Jesse Schell语)。而在大部分人甚至一些专业人士眼里,游戏的定义仍然非常狭隘,侧重于游戏机制,故事与美术均只是包装罢了。持这类观点的人类中的杰出代表有:Id Software创始人John Carmack,曾发表“游戏里的故事就像爱情动作片的剧情一样,不能没有,但也无关紧要”这样的金句。此外还有Ultima Online的设计者Raph Koster,他认为游戏的快乐之道即在于模式识别的过程中,完全忽略了故事元素。
他们聚焦于侧重于游戏机制的游戏设计并不算错,结合时代背景来看,更是可以理解的——加入丰富的故事意味着大量的美术资源与夸张的容量需求,在那个光盘容量极为有限的年代这是难以实现的。但现在已经不一样了,得益于科技水平的发展,游戏拥有了更多的可能性,故事元素作为一种新的卖点被印上了游戏包装,像Telltale Games这样专注故事的游戏公司也应运而生。在现在,如果还抱持着游戏性第一的观点,对那些致力于挖掘游戏叙事可能性的游戏嗤之以鼻的话,很难不被认为是一种食古不化的原教旨主义行为。
从游戏设计的观点来看,无论是机制还是故事,设计出来的最终目的,都是给玩家带来一种体验。游戏机制、故事叙述、美术风格,全都是为这一目的而服务,他们的地位是对等的。也就是说,只要能带来优秀的体验,无论其侧重于这三个方面的任何一个,都可以算作好“游戏”。
一旦我们明确了游戏的体验说,那么放眼望去,一切皆“游戏”,人生即是一场漫长而又千奇百怪的旅行。游戏设计不仅是创造虚拟世界的法则,同时也能反映现实世界的诸多规律。不妨引用一下本人的签名,聊以明志。
Game design is a theory of world, and world, world never changes.
言归正传,ludonarrative最早由Clint Hocking提出(其实是一个词组,ludonarrative dissonance),用以指代Bioshock(生化奇兵)所出现的机制与叙事的矛盾。尽管评论界对Bioshock给出了压倒性的好评:无论是其对深海乌托邦Rapture的塑造,还是对安兰德客观主义哲学的探讨,第一次让大部分人意识到了游戏叙事的可以达到的高度以及背后的巨大潜力,但Clint Hocking仍敏锐地指出了这其中的根本矛盾————从叙事角度,它显然想传达一种无私的主题,而机制层面却在鼓励玩家自私自利。
不妨举另一个简单的例子说明这一点:你作为一名特工正在游戏中同长官讨论作战计划,你的面前有一张办公桌,你可以选择跳上桌子——问题随之而来。跳跃功能是游戏机制确定的基本功能之一,玩家有足够的能力在游戏中实现“跳上办公桌”这个动作。然而考虑到故事背景以及玩家的身份,这么做势必会产生一种超现实的荒谬感,作为设计者,我们应该怎么做?直接禁止玩家在办公区域跳跃吗?似乎显得有些粗暴,而且打破了机制的一致性。无视这个恶作剧,让任务继续?看起来是最简单的解决办法,因为这一行为并不会对游戏进程造成有意义的影响,但正如上文所说,荒谬感与出戏不可避免。或者,设计特殊剧情回应玩家的此动作?比如勃然大怒然后将玩家开除之类的?
可是,你听过分支爆炸这个说法吗——玩家总是能在你意想不到的地方做出计划外的行为,倘若事无巨细一一处理,将陷入无限分支的旋涡中不得脱身,但愿100年后的游戏可以智能到如此程度。或者,可以缩短游戏流程,让这段不长的体验充满各种意想不到的可能性——玩家会翻来覆去地从同一个起点开始,遍历所有分支以获得完整的游戏体验。
事实上,面对这个挑战,上述三种解决方式都出现过:合金装备5幻痛中,Snake根本不能对友方目标开枪(仅限致命武器);半条命2中,对同伴开枪将不会造成任何伤害;至于那些想对所有情况都做出额外回应的游戏团队,没有一个可以坚持到游戏发售的。但这个思路偶尔使用,的确能极大地增加游戏的趣味度,比如反复点击魔兽世界的NPC,会出现“别来烦我”、“你真无聊”之类的特殊语音。而使用短流程多分支的典范当属史丹利的寓言,游戏过程犹如把玩手中的魔方一般,通过大量的预设分支实现了近似于“简单机制浮现的丰富玩法”这样的叙事效果。
对机制与故事的分歧进行解构,不难发现有以下几个方面的问题:
玩家探索创造的本能 vs 游戏有限复杂度系统的本质
结果导向的情感体验 vs 过程导向的情感体验
情感 vs 逻辑,游戏机制需要约束情感,而故事则带来情感
自由 vs 设计,设计者的风格化烙印
第一个矛盾描述的是技术、成本等现实因素影响下游戏设计的局限性,无法匹配人类天生的探索与好奇心。也许日后终会出现能够完美还原甚至超越现实的“游戏”,也许永远也不会。考虑到复杂度问题,我倾向于后者。
举例来说,Minecraft如此流行也正是得益于其异常丰富的可能性,在最大程度满足了玩家的创造本能。像素画面的设定很好地激发了玩家的想象力,与极高的自由度相互补充,形成了一个一致的整体。至于画面与机制的不一致会导致什么问题,详见专栏的第一篇文章:游戏机制的恐怖谷理论。另外需要注意的是,在Minecraft中,故事并不是预设的,而是自机制衍生而来,专属于每一个玩家,这与之前提及的预设剧本型游戏有鲜明的区别,更像是原教旨主义者推崇的古典派游戏。这与本文主题无关,日后在专门讨论游戏叙事的文章中再做补充。 而这个矛盾目前的解决方案,只能从故事层面上下功夫,让故事适应技术。事实上,在游戏设计的过程中,故事的弹性是最大的,修改成本也相对最低。比如因为技术限制导致视野范围较小看不到远景,那么就把世界设定成一个工业污染严重PM值爆表的样子吧。
第二个矛盾其实反应的是不同的玩家心态乃至设计思路(或者说动机),当我们玩游戏的时候,到底是想要一个好的结果,还是更享受游戏进行的过程呢?如果把游戏当成一种挑战,你最看重的是通过任何手段通关的话,那么此时故事性元素将成为一种拖累——无论如何都必须承认的是,机制代表游戏的逻辑层,而故事则是游戏的虚构层。如果用最机械的眼光看待游戏,那么故事除了增加一些不必要的细节混淆视听之外,对你的通关并没有任何帮助。所以此时,也根本不存在什么机制与故事的冲突,因为人家根本不在乎故事。
那么,对于那些侧重于享受过程的玩家,这个矛盾就有实际的意义了——即如何包装游戏的虚构层,使其同逻辑层协同一致。你之所以选择成为圣骑士,并不是因为圣骑士Imba,而是因为你信仰圣光。但倘若圣骑士使用的是死灵法术,甚至可以吸取敌人的血量的话,你真的还会接受这个游戏吗?
这种机制与故事协同一致,达到平衡的状态,正是游戏设计的核心魅力所在,也是衡量一款游戏艺术高度的重要标准。因为此时游戏所能传达的体验是最为到位的(机制与故事的叠加),比如Braid,比如Journey,比如Undertale甚至Pony Island。反对这一观点的仍然是那些游戏性至上的设计师,他们眼里的浪漫艺术大概只有玩法设计与数值平衡吧,他们不屑于或者说没有时间或金钱让自己的游戏拥有一个更合适的故事包装。至于那些只关心ARPU与留存量的设计师,喔不好意思,他们只配叫游戏策划。
第三点揭示的是游戏性与故事性在情感体验上的区别,只要你更侧重游戏性部分,无论是否享受过程或者只专注结果,故事元素都是毫无意义的拖累,这样的游戏过程更像是博弈,过度强调逻辑必然导致情感缺失,而缺失的情感会在得到结果后一次性爆发出来,即所谓的成就感。而故事元素的情感流动是连续、渐进且有起有落的。最艺术的解决方法永远都是达到动态平衡,这同第二点“机制与故事协同一致”的观点是相似的,过于侧重任何一方都会导致整体的不协调。
最后一点我认为是最为深入本质的,自由发挥固然好,但只有从游戏的限制或者说固定内容中才能体现设计者自己的风味,这也是游戏作为一门艺术而非工业甚至工具的理由之一。互动媒体的本质依然是媒体,传播信息的载体,蕴含了自身的观点,而非没有价值观念的工具。这其实也是游戏与世界的区别:世界本身并不是游戏,自然规律(即机制)也并不会产生任何情感。只有加入“人”的要素,当我们用生命为这个宇宙作注脚时,才会产生真正的意义。
倘若将创造的重任从设计者移交到玩家手上,游戏中缺少足够的标准化预置内容的话(不仅限剧本,风格化的机制,或者说世界叙事、系统叙事也属于此类,详见今后的文章),这样的游戏对设计者而言,真的还有意义吗?这样说来,游戏引擎本身也是游戏,元游戏。
这引出了文章的最后一个话题,一个来自商业领域的概念,Agency Problem(代理权问题)。
作为设计者,你希望传达给玩家某种体验,并赋予玩家一定的权力,在你设计的世界畅游。然而作为你意志的代理人,玩家并不一定能充分理解你的意图,或者说他们可能会故意去找你设计的漏洞去钻,以满足自己的利益(好奇心),最终造成无法顺利将想实现的体验传达给玩家这样的结果,这就是代理权问题。
这个问题只会出现在互动媒体上,游戏的互动性是靠机制实现的,而故事作为非互动媒体的代表已经发展了千年。互动媒体也依然会包含传统的非互动元素,正是这两种性质完全相反的元素糅合在一起,造成了Ludonarrative Dissonance——而设计师的智慧,就体现在这两种元素的协调与平衡之道上。
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