但实际上我们今天关于电子游戏所津津乐道的内容中毫无疑问包括了电子游戏某种独特的「互动叙事」,那么如果今天再回到这个问题上的话,一个怎样的姿态是合适的?真正的「叙事学」又是怎样的呢?这篇由作为「真正」叙事学者 Marie-Laure Ryan 最近所写的回顾文章,或许可以给我们阐明以叙事学的视角去切入游戏研究的姿态与方法。
Geoff Howland 在1999年提出的「gameplay」概念似乎将欧美的游戏研究者们困在了这座语言的牢笼中。即使在游戏学与叙事学的纷争看似消弭的今日,游戏与叙事的关系问题依然没有得到充分的讨论和有效的阐释。 Marie-Laure Ryan 以叙事学研究者的身份一针见血地切中了当下游戏研究仍然存在的常识性误解:游戏被切分为 gameplay 与 story 两部分,并分别被冠以游戏与叙事之名受到研究。Ryan 反驳了游戏研究中对于叙事学的各种常见误解,论证了叙事与游戏存在本体意义上的联系,并认为叙事学理论也能为游戏研究提供帮助。 Ryan 还为各类叙事学概念与方法在游戏研究中的应用做了详尽的综述,包括经典叙事学概念在多媒体环境下的发展、游戏叙事的特有现象及其专属概念、游戏叙事研究的分类学方法与跨媒体比较研究方法等。
总之,她认为游戏研究需要叙事学,且游戏学家与叙事学家均不应回避有关游戏与叙事关系的讨论与思考。
姑且不论结构主义的方法是否足够合理,游戏-叙事难题无解的原因正是在于因为缺乏一套行之有效的、可跨领域使用的游戏叙事理论模型。经典叙事学的部分理论虽在今天一些学者眼中有些过时,但相较人类漫长的文学史,它依然是一门晚近的学科。对叙事学而言,电子游戏的出现使游戏这一古老的艺术形式成为了全新且陌生的研究对象。无论如何,游戏叙事学的发展需要所有人耐心等待。在这篇文章中,Ryan 依然对叙事学阐释各个媒体的发展潜力抱有乐观态度;而 Aarseth 则在意识到旧有叙事学理论框架具有的媒体局限后,在近期(2023年4月在南大的讲座)中选择放弃「叙事」概念所建构的文本结构,转而使用「元时空体(Meta-chronotopes)」作补充,试图重新描绘游戏的本体形态。即使游戏的叙事研究目前没有发展出(也许以后也不会发展出来)一套得到普遍承认的理论模型,但希望 Ryan 的梳理能为有志之士们提供切实的帮助。也希望读者们看过此篇文章后,尽量不要再使用「电子游戏的文学性」来指代或讨论游戏叙事了。
吠人
Marie-Laure Ryan
玛丽-劳尔·瑞安,瑞士日内瓦人,是一位长驻于科罗拉多州的独立学者。著有《可能世界、人工智能和叙事理论》(Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory,1991)、《作为虚拟现实的叙事: 文学和电子媒体中的沉浸和互动》(Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media,2001年,2015年出版第二版),以及《故事的变身》(Avatars of Story,2006年)。她还与 Lori Emerson 和 Benjamin Robertson 合作编辑了《约翰-霍普金斯大学电子媒体指南》(The Johns Hopkins Guide to Electronic Media,2014)。2017年,她获得了国际叙事学研究学会(International Society for the Study of Narrative)颁发的韦恩·布斯(Wayne Booth)终身成就奖。她的个人网站是:marilaur.info
摹仿的媒体与现实生活的区别在于,在摹仿媒体中,符号是由作者或创作团队为了引导出有叙事意义的心理构造而有意设计的。为了解释摹仿媒体所显然具有的叙事性,一些学者试图借助媒介的特殊性来改造叙述者中心的叙事理论,例如通过假设存在一个电影叙述者(cinematic narrator,Chatman)或将电影叙述的发生归因于存在一个「大图像制造者」(grand image maker,Gaudreault and Jost)。而其他学者,如电影学者 David Bordwell,认为叙述是一个信息设计的问题,并不需要叙述主体存在。
2. 叙事学和游戏:游戏学家-叙事学家之争
Narratology and games: the ludologist-narrativist controversy
Britta Neitzel(2014)清楚地认识并准确地描述了游戏叙事和文学叙事在交流情境上的差异,但他还是试图用经典叙事学中的「隐含作者(implied author)」概念对应玩家,强行将游戏叙事纳入文学叙事的模式中。(译注:「隐含作者」由美国叙事学家 Wayne C. Booth 在其著作《小说修辞学》提出,其诞生于真实作者,但又不以真实作者为依据,而是文本的一部分,即作品创作和交流中的构成因素之一;同时也是由读者从文本中建构的作者形象,是读者把握和理解作品的产物。详细可参见《西方叙事学:经典与后经典》第四章。)
此为 Seymour Chatman 在其著作《故事与话语》(Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film)绘制的叙事交流模型
其他游戏学家则采取了更激进的立场。Eskelinen 严格遵循上文所引用的普林斯对叙事的定义,认为既然它无法有效地运用于电子游戏分析上,那么游戏就不是叙事。Juul(2001)对此表示赞同,他声称文学中的许多叙事技巧,如打乱自然时序(chronological order),并没有应用于游戏中,所以游戏不可能是叙事。(诸如《马克思·佩恩》(Max Payne,Rockstar Games 2001)等游戏反驳了这种说法)。
正如 Eskelinen 所写的(2012年,第211页):「游戏本体论者(Games ontologists)和游戏学者(Aarseth;Eskelinen,Frasca;Juul)提出的本体论论点(即游戏不是叙事或故事)被误读为完全不同的东西:游戏不可能或不应拥有故事或叙事性。」至于那些被描绘为想让游戏研究从属于叙事学的所谓「叙事学家」,不过是急于确立游戏研究自主性的游戏学者们所构建的稻草人罢了(校注:可参考 Ian Bogost 游戏研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015) )。
3. 游戏的独特叙事性 The distinctive narrativity of games
争论现已平息,游戏讲故事的可能性得到普遍地接受。这种共识并不会抹去游戏和叙事之间的差异,而是将它们划分为互有交集的集合(见图1),因此游戏可以作为叙事而不失去其游玩性,这与游戏学家笃信的宣言「游戏是游戏,故事是故事」(games are games and stories are stories)截然相反。 有讲故事的游戏,也有不讲故事的游戏,正如有可玩的故事,也有不可玩的故事一样。
千禧年之交,被大卫·赫尔曼(David Herman)称为「后经典叙事学(post-classical narratology)」的发展推动了游戏研究和叙事学的和解。这一发展扩展了叙事学的研究范畴,包括非文学(non-literary)和非虚构(non-fictional)的语言体裁(新闻、历史书写、会话叙事conversational storytelling),以及基于图像的媒体,如电影、戏剧、图像小说(graphic novels)、数字叙事和游戏。这意味着放弃将叙事定义为「某人告诉某人发生了某事」,而在一个更包容的框架下,将叙事性设立为接受者对符号群反应而在脑海中形成的表征(representation)。(这种心理表征的确切性质是一个争论不休的问题;一个具体的尝试,可见 Ryan 2006。) 后经典叙事学为叙事学研究打开了游戏的大门,但这并不意味着游戏研究是叙事学的殖民地,因为所有游戏与所有故事互有交集,两者并不呈包含与被包含的关系。
一种反对叙事之于游戏具有重要性的论点是,规则才是游戏的本质(games derive their identity from their rules)。Eskelinen 认为,故事只是包裹着规则的装饰物,是引诱玩家开始游戏的手段,一旦玩家沉溺于操作,叙事很快就会被遗忘。Salen 和 Zimmerman 也证明了,即使蛇梯棋游戏(Chutes and Ladders)有很多版本,但从数学的角度来看,都是玩家累计数字,并随机加减,直到一位玩家达到某个数字;而滑道可以换成蛇,梯子也可以换成自动扶梯,无论棋盘上的装饰如何都不会影响规则。同样,对于反叙事主义者来说,只要玩家依据游戏规则规定的某些类型的行动来达成目标,不管电脑游戏中的战斗理由是拯救被外星人入侵的地球还是与某些历史上的著名军队战斗,本身均是无足轻重的。然而,孩子们会告诉你,桌游主题是凶猛的动物、赛车、哈利波特还是超人,对他们而言非常重要。承认电子游戏的叙事维度的重要性意味着认识到游戏不仅仅通过身体——即身体层面上的操作技能——和策略思维来吸引玩家,还能通过激发玩家的想象力使其参与其中。正是游戏的叙事内容赋予了游戏意义。
另一个反叙事的论点是由 Ian Bogost 在一篇文章——或者说一篇宣言中提出的:「游戏没有故事会更好」(Videogames Are Better Without Stories)。Bogost声称,「最好的互动故事依然比不过中等水平的书籍和电影」。大多数游戏的故事做不到以书籍或电影的形式原封不动地还原呈现。在评论游戏《艾迪芬奇的记忆》(What Remain of Edith Finch, Anapurna Interactive, 2017)时——这是一款所谓的步行模拟器,其玩法是在一个引人入胜的3D世界中移动并观察事物,以探索比一般FPS游戏的故事更为精妙复杂的叙事——Bogost 问道:「为什么这个故事需要用游戏讲述?」,暗示其更应用小说或电影的形式呈现。他认为,如果游戏想要讲述一个真正能引人入胜的故事,它就必须限制玩家可能的行动,就像步行模拟器一样,通过牺牲游戏性来实现叙事性。也许由于游戏的设计受限于玩家的充分自主性,致使游戏故事确实可能永远无法达到小说、戏剧或电影的艺术水平和多样性。
正如 Marc Marti 举例,其最弱的形式(或称内在叙事性 endo-narrativity)出现在《超级马里奥兄弟》(Super Mario Brothers, Shigeru Miyamoto / Nintendo Entertainment System, 1985)类型的游戏中,这些游戏的叙事不需要编剧,只依赖于一个极为简单的情节(如拯救公主)。玩家 「试图尽其所能地完成跳跃、奔跑、追逐、射击、击打、加速和刹车等操作,而并不一定将这些操作视作叙事。」(2014年,第27页;作者译)。
在《暴雨》(Heavy Rain, Sony Computer Entertainment,2010)或《战神》(God of War, Sony Interactive Entertainment,2016)等游戏中则能看到充分发展的叙事。这些游戏通常拥有多个可供玩家在游玩时探索的结局,并同时使用实机画面和过场动画来展示一条完整的、预先写好的故事线。可玩场景和叙事性的过场动画的交替出现使玩家的关注对象被分割为游玩和故事两部分。人们往往认为步行模拟器会为了将游戏内容的重心全然放在预编排的故事(pre-scripted story)上,从而将游戏性压缩到最小,然而事实并非如此:即使是步行模拟器,玩家探索环境的乐趣也并不会被美景后的故事所压抑。
在 Jesper Juul(2005)所说的 「渐进式游戏」(games of progression)中,叙事脚本在宏观层面上起影响作用,而像《魔兽世界》(World of Warcraft, Blizzard Entertainment,2004)这样的多人游戏则依靠微观叙事,例如玩家在探索世界时获取的任务。最后,像《模拟人生》(The Sims, Maxis,2014)这样的模拟游戏并不依赖于(或只是部分依赖于)故事脚本,而更主要依靠一个被赋予多种行动可能性的存在物系统(a system of existents)。故事伴随着玩家激活这些示能(affordances)的操作,而从游戏过程中动态地涌现。
有些叙事概念对某种媒介而言是独特且不可或缺的,但对其他媒介的叙事而言却并非如此。例如,所有游戏都有遍历(ergodic)结构,即一个「需要一定努力来穿过文本(non-trivial effort to traverse the text)」的结构(Aarseth 1997, p.1)。但并非所有基于语言的叙事都具有遍历性:只有融入选择要素的叙事才有。
还有一些叙事学的概念是高度特定媒介化的;例如,基于语言的叙事是用自由间接话语来表现人物的言语和思想的前提。游戏特有的概念包括化身(avatar)、非玩家角色(NPCs)、行动视角(point of action, Neitzel)(译注:这个概念是基于经典叙事学中的视角概念和电影研究的图像理论提出的,主要目的是强调游戏相较于其他图像媒体所具有的区别性特征,即玩家不仅是观看者,也是行动者。),以及惰性对象和活跃对象(inert and active objects)之间的差异。Aarseth 将玩家的功能分为探索(explorative)、配置(configurative)、阐释(interpretative)和文本(textonic)性的四类,并区分了玩家人格化与非人格化(persona/impersonal)的表现(即有无化身),就像热奈特区分了四种叙述者类型。另一个游戏特有概念的例子是 Daniel Punday 对游戏空间(game space, 玩家采取行动的区域)和定向空间(orienting space, 即工具栏、菜单和地图等抽象意义上的空间,帮助玩家在此整备自身或计划下一步行动)的重要区分。
如果遍历结构是游戏的构成部分,那么游戏叙事学的一个重要部分将是其可能形式的类型学(Ryan 2006)。这种结构可以是线性的,如 Juul 所说的「渐进式游戏」;也可以是树状的,最常见于《惊险岔路口(Choose Your Own Adventure)》的文本中(译注:1979年开始出版的童书系列。全书使用第二人称强化读者代入感,读者必须在每章结尾作出选择,不同的故事发展最终会导向不同的结局),而这在电脑游戏中也是可实现的;结构形式也可以是基于网状的,当深层结构呈循环状时,游戏会允许玩家回到之前的检查点;也可以是流程图状的,当玩家依线性流程推进时,可以通过不同的分支路径前往至下一个检查点。每一种配置可以添加上多重结尾来展现许多不同结局的可能性。
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