课程还没完全上完(基本是闲置了三四周时间,最近又捡起来了),但从第一门基础入门课程中已经学到挺多有意思的内容,写出来做个记录。
这门课程结束时我跟着作业要求完成了一款简单的掷骰游戏(要求所有内容不超出一张 A4 纸)。如果你对设计一款类似的游戏有兴趣,这门课程也一定适合你。
或许是为了不打击初学者信心,也或许游戏其实很简单(任天堂:做游戏真的简单),课程老师一上来就提及保持简单的重要性。简单性有助于拆解游戏元素,也可以让你循序渐进地构建游戏。
以剑玉为例,这款玩具可以被看作是最简单的游戏装置,它的游戏目标简单且直观:让球停留在剑身和剑柄不同部位的三个皿上,或是插入剑头。实现目标,即完成了游戏。
实现这个目标的不同方法,也展示了游戏常见的引入挑战性的方式,即设置难度。
剑玉剑身不同部位的皿大小不一,而剑头甚至是一个尖端,这让球停留在各自位置上的难度逐级提升,也构成了游戏各种进阶玩法。
第一周作业是设计一款单人掷骰的纸面游戏,包含游戏描述与玩法,可以设置 2 枚骰子。
我想到的是一个依据骰子点数前进游戏,目标是从头走到尾。因为骰子存在两种可能:点数相同或不同,所以没有直接采用点数合计为步数的规则,而是分两个结果:
点数相同则大幅增益,直接进入上一层;
点数差异则使用相减数值作为前进步数。
为了避免游戏过快结束,相同点数进入上一层的,必须去到上层第一格。如果玩家已经走到楼层后段,可能并不希望投到点数相同的结果(效率不如投出最大差值)。
说清规则,不仅知道玩家在游戏之中是否存在作弊行为,也降低玩家误解游戏目标的可能。
规则定义了游戏的范围和目标,以及游戏世界里的限制。哪些事情会发生,哪些不会,都需要通过规则去阐述。讲解规则的方式可以是文档、指导或由玩家自行探索学习而得知。一款游戏应该允许玩家只是通过游玩就能明白其规则,此外的其他方式都是辅助手段。
以《塞尔达传说:旷野之息》为例。操作与技能说明是文档,新手引导和技能指示是指导,而“御树飞行”则是玩家在游戏物理规则内的探索结果。
作为一名游戏设计者,你制定了规则,当然也可以打破规则。你可以在规则太简单或不具备挑战性时调整规则,规则调整通常用于以下用途:
规则调整,通常用于控制平衡性。游戏需要具备足够挑战性来保持玩家的兴趣,但也不应太难了导致玩家心灰意冷(宫崎英高:?)。
以道具或强化为例,游戏中的道具通常都存在代价或使用成本,比如射击类游戏中,枪械的伤害与速率通常为反比。游戏设计师可以通过类似方法平衡趣味性与挑战性。
第二周作业要求优化前一周游戏规则,或新做一款游戏。我选择对前一周游戏规则做调整,增加了一条:最后一层掷出相同点数时,玩家原地不动。希望通过这条规则突出游戏后期的困难,降低速通游戏的可能性。
一款只有玩法的游戏不一定无趣,但讲述了故事的游戏一定更有趣。
沟通,故事让游戏更好地与创作者自身、玩家沟通;
启发,基于故事创作游戏会相对轻松些,否则你可能无从下手;
情感,想想受众在玩游戏时会有哪些感受?故事能让借助特殊物品触动特别的情感;
惊喜,玩家期待意料之外的事情,并因此能更沉浸在游戏中;
激励,故事能够带来更多趣味性和动机;
独特,故事赋予游戏独特性;
游戏中 ,玩家通常希望主导故事进程,并希望能够通过自己的选择与控制,在完成目标的过程中留下具备个人气质的印记。但游戏创作者基于种种原因,可能并非能够时刻让玩家在推动游戏进程时感到事事满意。这就涉及到故事是如何推进的问题。
创作者驱动(Writer-driven),在故事进入关键情节或需要经历选择时,出于引导故事走向的目的,创作者将介入游戏代替玩家作出回应。这种方式的好处是让游戏不会太复杂,游戏角色也将一直符合角色设定。必要时,创作者可能还将强制玩家作出违背意愿的选择。
创作者主导(Writer-led),在这种方式里,创作者通过激发玩家好奇心去自主决定如何经历故事。这种方法会让玩家得到更多正向反馈,也很可能会大量增加消耗在创作故事上的时间。
玩家主导(Player-led),玩家可以在游戏里自己设定、完成目标。比如在《模拟城市》里建造摩天大楼,在《Minecraft》里建造自动挖矿流水线,又或是在《山羊模拟器》里使用山羊做出各种奇妙有趣的事情。
与故事同时引入游戏的,还有故事中可能出现的物品道具。
你可以通过图像、故事情节、声音、举动和交互等方面去赋予物品特殊性与可识别性。这让我很快地想起《超级马力欧》里的问号砖块,一个能够作为游戏形象代表而独立存在的道具设计。
这周作业是为游戏创作一个故事,并以此为基础引入环境与物品要素,并思考加入的故事是通过什么方式来推送故事进展。
自然地,我认为我所创作的这款游戏是在规则限制下由创作者引导的。另外我加入了一些随机物品,强化设定的同时,也希望为游戏进程带来多些趣味性和不确定性。
恶棍,反面角色的存在会激发玩家的反抗性,并强化胜利感。
市民,这类角色可以告诉玩家这个世界是什么样的,故事细节、游戏建议等内容可以经由这些角色传递给玩家。
冒险者,玩家以外的其他同类角色,他们有好有坏,会帮助玩家,或是与玩家竞争。
同伴,这类角色能够告诉玩家大量关于玩家所操控角色的事情。
怪兽,用于挑战玩家的角色,也可以帮助玩家了解游戏世界与故事,甚至改变游戏历程。
叛徒,同伴可能变成怪兽,怪兽也可能变成同伴。
课程用《街头霸王》做例子,玩家所选择的角色同时存在优势与劣势,比如高伤害的慢速角色,或是高敏捷性的脆皮角色,这些角色都不会让玩家获得必然优势来赢取胜利,也不会让玩家毫无获胜希望。
势均力敌的游戏会让人更有兴趣投入其中,并由始至终的获得乐趣。更进一步说,绝地反击后的胜利会让玩家与你的游戏产生更紧密的联结。
最终作品里,我增加了第二个玩家角色,使游戏可以让两个人同时玩。同时增加了一个NPC作为Boss来增加紧迫感,并允许其阻碍玩家完成游戏。相对的,也补充了关于玩家协作和 NPC 行动的规则来丰富可玩性。
写这篇文章时发现我当时没有对如何获得随机物品作详细规则,如果你会玩这款游戏,可以按随机物品的总量 4 去补充掷骰规则,如 5、6 重掷,5、6 等同于 1、2 等等,看你发挥了!
场景设置方面,方块调整得更像是地下暗室的样子。此外我也根据规则加上了方块之间的连线,避免玩家看错地图。
在以上内容外,这门内容轻松愉快的课程还展示了设计游戏时的一些必备要素与辅助工具。
一是游戏设计文档。设计文档是包含了游戏概述、玩法介绍与规则、游戏目标、谜题、角色、故事线、地图、图像设定,以及所采用的技术信息等内容的资料库。你可以在设计游戏的过程中不断地丰富资料库内容,并在遇到困难时回顾自己所需要的素材,并再次激发出灵感。
二是反馈的重要性。在每个阶段你都应该寻找玩家,并获取关于游戏的反馈,比如游戏目标、场景与角色设定、故事线、玩法规则等。你可以从反馈中发现不足,或是进一步雕琢的细节。
最近我又捡起了这个专项课程,第二门课是电子游戏的故事与设定创作,大致上是通过拆解故事(使用三段式结构)并重写故事来学习如何创作故事的一门课程。之后还会设计世界设定、角色设计等不同内容,希望我能够坚持并完成它们。
经过这门课程后,感觉自己识别并分析游戏玩法、视觉效果、操作和故事等不同元素的能力得到了加强。在浏览游戏评价的时候也能知道作者喜欢什么、讨厌什么,再结合自己实际游玩感受去判断这些评价是所见略同,还是没有建设性的抱怨。
此外,也大致建立起对所谓”游戏性“的认知,并真切地感慨:
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